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2007/09/04 - [교육 / 이 러닝] - 웹2.0....이러닝 2.0으로...과연 우리나라에서??


이러닝 2.0은 정말 가능한가?

이미 이러닝의 원조인 미국은 2.0 시대를 넘어서고 있다고 해도 과언이 아니다.
이제 학습은 고전적인 방법으로 해야한 다는 강박관념에서 벗어나 3세대 아니 4세대로 진화하고 있다고 본다.
그 중심은 컨텐츠가 아니라 학습 환경이며 그것을 지배하는 것이 학습 도구 들이다.

아이팟 터치를 동화책 보다 더욱 좋아하는 아이들.... 아이폰을 활용한 증강현실 컨텐츠의 활용....
기본적인 podcasting learning까지....(참고로 난 애플 빠는 아니지만...애플로 인해 많은 변화를 겪고 있다)
 
기존 오프라인의 학습 형태를 원거리에 있는 사람들도 같이 볼 수 있게 시작한 온라인,이러닝이 1세대라고 한다면
(그렇기 때문에 1세대 이러닝은 일방향적이며 학습 내용을 전달하는 강사 주도적인 학습 형태일 수 밖에 없다.
 대표적인 것이 우리나라의 이러닝이다.) 거기에 직장인의 직무능력 향상이라는 이유로 고용보험료를 펑펑
써왔던 기업 이러닝 역시 일방향에다가 오히려 오프라인 학습보다더 더욱 복잡한 기형적인 모습을 띠고 있는 것이 현실이다.

웹2.0의 의미와 부합되는 것이 공유와 참여...결국 학습으로 연계한다면..."토론"이 될 수 있을 것이다.
현재 우리나라 이러닝 학습 환경을 본다면 컨텐츠(강의)를 전달해 주는 것이 급급한 것이 사실이며 실제 학습자들이
해당 과정에 대한 궁금한 부분을 어느 누구와도 대화를 나눌 수 없었던 것이 현재의 이러닝이다.

어떻게 보면 은둔의 학습 방법이랄까?

결론적으로 이러닝 2.0은 가능하다고 본다.

소셜커뮤니티와 아이폰

근 10년간 웹에서 가장 큰 변화는 사람과 포탈 사이트간의 일방향적인 관계가 아닌 사람과 사람간의 관계를 통해서 컨텐츠가
생성되고 정보가 교류되어 가치를 생성하는 "소셜네트워크(SNS)"가 아닌가 싶다.

가장 기본이 되는 블로그...마이스페이스,페이스북...그리고 트위터 등...
모두 2.0 환경에서 충실하게 새로운 세계를 형성하고 있는 기업들이자 서비스이다.
자 이들이 컨텐츠가 있는가? 아니다 사용자가 직접 컨텐츠를 만들 수 있는 다양한 플랫폼과 환경을 조성하는 것이지
컨텐츠를 만들지는 않는다.

이런 SNS에서의 타인과 대화를 통해서 전문 분야의 새로운 지식을 습득하고 최신의 정보를 최대한 빨리 들어서
다시 다른 곳으로 전달하는 재 창조의 행동이 일어나는 것 자체가 "학습"의 광의적인 해석이라고 본다.

우리나라의 이러닝 처럼 교수설계에 입각하여 이론만 따라 HTML 페이지 안에 온갖 휘황 찬란한 플래쉬와
애니메이션을 통해서 일방향으로 전달하는 것은 1세대 이러닝에서도 후퇴하고 있다는 반증이다.
(물론 여기에는 고용보험환급이라는 무시무시한 괴물이 자리잡고 있어...이 괴물이 수명을 다하는 순간
우리나라의 이러닝은 휘청 거릴 것이 분명하다. 이 부분은 나중에 다시....)

이러한 SNS 환경과 더불어 세로운 세대의 학습 환경을 조성하는 것이 애플이 생산해 내고 있는
아이팟 터치와 아이폰이다. 아이폰은 현재 대한민국의 가장 뜨거운 핫 이슈이기 때문에 각설하고....
(하지만 아이폰의 카메라를 통한 증강현실 기능이 굉장한 학습 효과로 이러질 수 있다는 것은 이미 유튜브의 영상을 통해
 알 수 있다) 

 

[The iSchool initiative]

위는 아이팟 터치를 활용하여 실제 미국에서 활용한 아이스쿨의 설명 동영상이다.
터치를 활용한 M러닝은 이제 더 이상의 아이디어가 아니라 현실로 다가오고 있다. 위 영상은 우리나라에 시사하는 바가 크다.

초등학교 디지털 교과서 사업을 한답시고 예산 쏟아부은게 얼마인가? 그리고 거기에 붙어서 사업을 영위하고 있는 기업들도....
물론 애플의 아이팟이나 아이폰을 아이들에게 전부 사 주자는 것은 아니다. 하지만 어차피 디지털 교과서 사업하면서 들어가는 예산
이라면 못할 것도 없었을 것 같다.

이 보다 더한 디지털 학습 환경이 어디 있는가? LCD TV,노트북을 팔기 위한 수단이 아니라는 것이다.
내가 터치를 구입한지 한달여 되어 간다. 아직 우리나라에서 제공 되는 학습용 어플리케이션은 사전이나 기존의 동영상을
편집한 수준이다. 과연 어느 기업이 이러한 수준의 학습 환경을 구축할 수 있을 것인가?

개인적인 경험으로 터치 또는 스마트폰은 직무 역량 강화 학습 도구로는 최적화된 디바이스라고 볼 수 있다.
건설 현장에서 근무하는 직원,생산 라인에서 근무하는 직원,해외 파견가 있는 직원 등 1세대 PC TO LERANER의 환경에서는
그들은 직무와 관련된 정보나 새로운 지식은 그저 선배로부터 얻을 수 밖에 없고 시간을 내서 PC 앞에 앉아야 하는 것이나

위와 같은 환경이 구축되고 직무에 대한 단위 과제형 어플이 개발되어 제공이 되고 메인 서버를 회사 또는 위탁 교육기관에서
관리하면서 새로운 컨텐츠를 계속 업데이트 해준다면 더할 나위 없이 높은 투자대비 효과를 얻을 수 있을 것이다.
(물론 개인적인 의견이지만 충분히 가능하다고 본다)

01

[위는 본인이 사용 중인 어플 중에 하나인데 직장 생활에서 필요한 내용을 학습하는 어플이다]
- 예전 우리가 많이 사용하던 책,테이프,CD 가 하나로 통합된 형태의 단순하면서 깔끔한....


나갈 방향은?

내가 근무하는 기업에서는 이러한 1세대 이러닝 학습환경에서 벗어나 학습자 중심의 환경을 구축하고자 노력하고 있다.
물론 기존의 고용보험 제도에 준한 환경까지 같이 고려하고 있어 어려움이 많치만..... 멀지 않은 시대에 직무 교육은 물론
학교교육의 LMS와 환경 역시 제도권에서 벗어나 2.0..그리고 3.0 환경으로 변하게 될 것이며 반드시 준비해야 할 것이다.

엉뚱이님 말대로 기존의 메이저 업체들은 그런 도전을 취하지 못할 것이기 때문에 우리와 같은 신생업체에서 새로운 장을
마련할 수 밖에 없는 우리의 이러닝 환경이 안타까운 현실일 뿐이다.

회사에서 모험을 하는 것일 수도 있으나 결국은 누군가는 해야하는 것이라 생각하면서 이런 부분에 대해서
기업의 교육 환경 자체도 이제는 실제 직무 능력 향상에 직결되는 것에 우선이 되어야지 상대적 교육비 절감이 되어서는
안된다. 그렇게 되면 영영 고용보험이라는 마수에서 벗어날 수 없을 것이다.

결론은 우리의 이러닝 2.0은 기업의 교육에 대한 인식 변화와 정부의 정책 수립이 역시 관건이 될 듯 하다. 하지만....
셀프스터디 시장인 B2C 학습 환경에서는 충분히 위와 같은 환경은 이미 구축되어 있다고 볼 수 있으며
누가 먼저 멍석을 까느냐에 그 성공의 열쇠를 가지게 될 것으로 보여진다.

PS. 숙대에서 얼마전에 오픈한 SNOW란 서비스...주목하고 있다.

어설프게 이러닝 업계에 몸을 담기 시작하여.... 얇고 좁은 지식으로 아직까지 근근히 살고 있는 까칠맨...ㅡ.ㅡ

웹 2,0이라는 단어가 나온지 3년 정도???

이러닝 2.0이라는 단어(물론 단어가 중요한 것은 아니지만)가 왜 안나오나 했다.

어제 기사에 드디어 공식적인 언급이 되었다. 관련기사보기

현재 국내 이러닝 서비스는 크게  B2C와 B2B로 나뉜다고 볼수 있다.

근로자 직무 능력향상을 위해 고용보험료를 가지고 운영하는 부분이 B2B라고 할 수 있겠고...

입시,외국어,자격증 등 학생,일반인들 대상의 컨텐츠 서비스를 B2C라고 할 수 있겠다.

이러닝 2.0 개념을 도입하고자 한다면 문제가 되는 것은 B2B 부분....

아마도 이 부분은 우리나라만 있는 걸로 알고 있다. 노동부와 산자부 등 정부가 개입되어 있는....

 그 기준에 맞추어 크레듀,SDS,캠퍼스21 등 대부분의 전문 기업들이 컨텐츠를 생성하고 LMS를 구축하고

운영,서비스를 구축하고 진행하고 있는 것이다. 상당히 안정된 분야이지만 B2C에 비해 제약 조건이 많아

발전이 느리고 시장 확대에 오히려 걸림돌이 될수도 있다.

과연 이런 상황에서 쌍방향 커뮤니케이션이 중심이되는 웹2.0의 성격이 녹아있는 이러닝 2.0이 우리나라에서

얼마나 시효를 거둘런지...블로그>???, 팟캐스팅>>???, 위키피디아>??? 오픈마켓>??? 

자료에 나온대로 한국 기업 이러닝 시장에서 적용하여 교육 효과를 높이기에는 아직은 해결해야항 부분이 너무나 많은 것 같다.

사실 내가 조인스블로그에서 티스토리로 옮긴 이유 중에 하나가....작년 미국 ASTD에서 보고온 기업 팟캐스팅 러닝에

작은 충격을 받고 나도 개인적으로라도 일단 만들어 볼까 하는 이유도 있었다...아직 잘 못하고 있지만...ㅡ.ㅡ

팀블로그같은 개념을 도입해야 할까? 잘 모르겠다....

여하간 소프트웨어진흥원에서 공식적으로 조사하여 언급을 한 것 만으로도 박수를 쳐줄만 하다고 보지만...

이제부터가 아닐까 싶다....여기서 소개한 사이트들 한 번 들어가 봐야겠다...^_^

자료보기





오늘...아니 이제 어제지...ㅡ.ㅡ
아마도 국내에선 처음으로 블로그 서밋이 반포 센트럴시티에서 성황리에 개최되었다.
지금은 직접적인 업무는 하지 많지만...3년간 블로그를 운영하면서 나름 많은 분들과
블로그를 통해 소통하고 있는 나로써는...현재 맡고 있는 교육사업과 블로그의 연결 고리를
찾아서 사업적으로 모델을 수립하고자 하는 의지가 너무나도 강한 상태였기에...
회사 경비 지원 받아..ㅋㅋ 참석하게 되었다.

그리고 오늘 강연자 중에 올블로그의 유정원 부사장은 학군 후배 겸 예전에 같이 교육 사업을
고민했던 훌륭한 후배...^^ 그의 강연을 잠시 디카로....화질이 영...ㅡ.ㅡ

[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10037333320070524013531



14명의 이 바닥 전문가들께서 좋은 말씀을 많이해 주셔서...다 정리하고 싶지만...
졸립다...ㅠ.ㅠ
크게 몇가지로만 나누어서...

1. 행사장 분위기 및 진행

  - 처음 시행하는 큰 행사라 다소 미흡한 점 이해는 가지만... 일찍 온 참가자와 등록하는 절차가
    아주 매끄럽지는 않은 듯 하다. 조금 더 일찍 준비를 하셨으면 어떨런지...
    차와 약간의 간식은 좋았다...^^
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KAIST '웹 2.0 특강' 지상중계 ④ 웹 2.0과 미디어
[중앙일보 2007-05-19 07:26]    
[중앙일보 황용석.류중희] 웹 2.0은 콘텐트 생산과 유통 방식의 진화이자 이로 인해 나타난 사회 문화의 새로운 조류를 뜻하기도 한다. 이는 미디어에 대해 우리가 갖고 있는 기존 관념을 빠르게 바꿔가고 있다.

15세기 독일에서 구텐베르크가 인쇄술을 발명한 이래로 우리 사회를 지배해온 매스미디어 체계는 공급자 중심적이었다. 미디어 체계의 혁신적 변화를 가져온 웹이 출현했을 때만 해도 읽기와 쓰기의 균형을 이루지 못하는 공급자 중심의 문화였다.

그러나 웹 2.0에선 읽기와 쓰기가 균형을 이뤄가고 있으며, 미디어 콘텐트의 협업적 생산 체계가 만들어지고 있다. 콘텐트의 생산자와 소비자가 분리되는 게 아니라, 생산자가 소비자이면서 소비자가 생산자가 되는 시대인 것이다.

웹 2.0은 전통사회의 집단 담화 공간인 우물터와 유사하다. 우물터는 다양한 사람들을 연결해주고, 정보를 공유하게 해주는 일종의 미디어 마당이다. 민요와 같은 협업적 콘텐트가 만들어지고, 우연적 에피소드가 끊임없이 교차하는 곳이었다. 또 개인이 자기 표현을 통해 감성적 카타르시스를 추구하는 공간이기도 했다.

웹 2.0의 결과물이라 할 수 있는 사용자 제작 콘텐트(UCC)와 같은 개인 저작물의 일상적 생산과 공유 체계, 위키피디아(wikipedia.네티즌 참여로 만드는 백과사전) 같은 집단적 글쓰기 등은 우물터와 비슷한 속성을 지닌다고 볼 수 있다. 이러한 미디어 시스템은 유동성.불확실성.임의성의 증가를 가져온다. 이에 따라 미디어 기업의 운영 원리 역시 이러한 특성에 맞춰 변하고 있다.

초기 웹의 운영 원리는 ▶다수 이용자를 확보해 규모의 경제를 달성하려는 트래픽 성과주의▶네티즌을 가능한 오래 사이트에 머물게 하려는 정주시간 극대화 전략▶울타리를 강고하게 유지해 사이트 안에서 서비스의 완전성을 추구하려는 풀 서비스 전략 등으로 대표된다.

그러나 웹 2.0시대는 ▶머무르는 데서 가치를 찾는 것이 아니라 이동하는 길목에서 가치를 찾는 연결 중심적 전략▶떠다니는 빙하와 같이 서비스 간 해체와 결합을 반복함으로써 장소(웹 사이트) 귀속성을 벗어나고 때로는 장소를 재구축하는 전략▶자본이나 기술의 결합이 인과성이 아닌 임의성에 의해 이뤄지는 현상▶규모의 경제에서 속도의 경제로의 전환 등을 특성으로 한다.

따라서 웹 2.0 환경에서 미디어 기업의 성패는 이용자의 본성과 욕구에 맞게 이질적인 것을 연결짓는 창조적이고 조합적인 사고를 하느냐 여부에 달려 있다.

황용석 건국대 신문 방송학과 교수

'정보 담아내기' 연연하기보다

'정보 넘나들기'에 자리 제공을

인터넷과 웹의 등장은 기존 미디어에 변화의 계기를 제공하고 있다. 양질의 콘텐트를 보유하고 있는 신문사나 방송사에 웹이라는 새 미디어는 기존 지면이나 화면의 한계를 뛰어넘어 언제 어디서나 가장 빠른 방법으로 소비자를 만나게 해주는 보완재로서 역할을 해 왔다.

그러나 이런 콘텐트를 단순히 전달하지 않고 모아 전달함으로써 콘텐트 가치를 극대화해주는 포털이 출현하고, 기존 미디어에서 다루기 어려운 다양한 정보를 제공하는 소규모 미디어나 개인 블로그 등이 활발하게 등장함으로써 요즘 미디어는 다시 한번 변화의 단계를 겪고 있다.

기존 미디어가 전문가들에 의해 정선된 정보들을 많이 확보해 단일 채널로 소비자에게 전달한 반면, 웹 2.0 시대의 미디어는 전달 채널을 유연하고 다양하게 만들어 기존 정보 외에 소비자가 직접 참여해 정보를 확대 재생산할 수 있도록 하고 있다. 영화 '왕의 남자'에서 저잣거리에 멍석을 깔고 재주를 팔던 육갑.칠득.팔복은 갑자기 멍석 위로 나타난 장생과 공길 덕분에 많은 사람들의 박수갈채를 받는다. 기존 미디어가 더욱 많은 정보를 담아내는 것을 핵심 과제로 삼았다면, 이 시대의 미디어는 더욱 많은 정보가 자연스럽게 넘나들 수 있는 넉넉한 멍석을 제공하는 것을 과제로 삼아야 한다.

류중희 KAIST 정보미디어 경영대학원 겸직교수

KAIST 정보미디어경영대학원 웹 2.0 특강의 자세한 내용은 블로그(http://webtwo.kaist.ac.kr)에서 볼 수 있습니다.

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