2015.7 () 캐럿글로벌 사외보에 기고한 글 일부 편집함.






지극히 개인적이고 폐쇄적인 스마트폰이 개인 필수품이 되었지만 그 스마트폰에서 주로 사용하는 소셜 네트워크 서비스(SNS)나 사진, 지도 등의 서비스의 소스(Source)는 공개되어 많은 스타트업 기업이나 개발자들이 참여해서 새로운 생태계를 형성하는 시대가 되었다. 가장 폐쇄적이라고 했던 페이스북 조차 지난 3월 말 개최한 개발자 콘퍼런스 F8에서 소개한 핵심 전략 중 하나가 메신저 플랫폼 소스 일부를 공개해서 외부의 서비스를 끌어안겠다는 전략이었다.

 

내가 몸 담고 있는 이러닝 산업은 국내 IT 산업 중 대표적인 서비스 산업이었음에도 불구하고 2009년부터 아니 사실은 그 이전부터 치명적인 약점(천편일률적 시스템, 콘텐츠 환경, 고용보험 등)을 안고 있었는데 5~6년이 지난 지금 역시 그 어떤 변화가 보이질 않고 있다. IT 서비스임에도 불구하고 수강생 개인정보가 실제 수강생의 학습 효과나 기업의 HR 전략에 아무런 도움이 안되고 있다는 아주 씁쓸한 현실이다. 2005년경 필자의 고객사였던 모 전자회사에서 온라인 교육의 학습 효과에 대한 보고서를 요청한 적이 있는데 할 수 있는 데이터는 사내 필수 과정과 토익 과정을 오프라인으로 운영했을 때와 비교하여 비용과 시간 절감했다는 것 말고는 그 어떤 유의미한 데이터 마이닝을 하질 못했다. 10년이 지난 지금도 크게 달라지지 않은 것 같다.

 

앞서 오픈에 대한 언급을 한 이유는 고용보험 제도에 따른 업무 지원이나 사내 보고용으로만 쓰여지고 있는 이러닝의 모든 데이터가 이제는 본질적인 HR 기능으로의 역할을 해야 할 때라 보는데 그 개념이 오픈, 모바일 그리고 데이터라 본다. 학습관리시스템(LMS)에 담겨져 있는 학습과 관련 그 어떤 데이터도 모두 오픈하여 원하는 형태의 데이터로의 가공이 필요하다. 물론 학습자가 수행하는 것이 아니라 기업 또는 관리자 차원에서의 기능이다. 수강신청일, 수료일, 수료 여부, 평가점수 등으로만 이루어진 지금의 데이터는 그 어떤 가치를 제공해 줄 수 없는 단지 정부 제출을 위한 보고용에 불과할 것이다. 그런데 우리는 거기에서 머물고 만다. 애석할 뿐이다.




 

또 하나 페이스북 사용자의 90% 이상이 모바일로 접속을 하는 것만 보더라도 이제는 기본 서비스 기획의  우선순위는 모바일 환경에서 이루어져야 한다. 그런데 한 번 돌아보자. 2009년 아이폰이 국내 판매가 되면서 모바일 러닝 시장이 조금씩 열리기 시작했는데 모바일 환경에 맞는 서비스나콘텐츠를 따로 기획 제작하는 것이 아니라 기존의 웹 콘텐츠들을 억지로 모바일 환경에 맞추다 보니 당연히 비용은 추가로 소요될 것이고 그렇다고 수익이 늘어날 것이라 장담을 못하다 보니 이러닝 서비스 회사들은 선뜻 투자에 나서질 못했다. 이 부분에서의 핵심은 콘텐츠 기획보다는 그런 환경 변화에 적응과 반응을 할 수 있는 관리시스템이 전혀 안되어 있다는 것이 가장 큰 문제였다. 국내 대표적인 이러닝 회사 두 곳에서 근무를 한 적이 있는데 놀랍게도 15년 이상이 지난 지금도 당시 개발된 시스템의 일부를 수정하면서 사용 중인 것을  확인할 수 있었다.

 

이런 환경 변화에 있어 무크(Massive Open Online Course)가 대안으로 언급되고 있으나 나는 조금은 다른 시각이다. 무크 개념이 혁신적이긴 하지만 국내 성인 러닝 시장에서는 코세라, 유다시티, 에드엑스 등 글로벌 무크 서비스와 같은 포맷으로는 자리를 잡기 어려울 것이라 본다. 그 이유는 기업의 HR 전략에 맞게 무크의 콘텐츠 소싱 개념 등은 차용할 수 있겠으나 무조건적 수용은 비효과적이기 때문이다. 웹 세상에 떠 다니는 콘텐츠는 셀 수 없을 정도로 많다. 뻔한 HTML, 플래시로 이루어진 이러닝 콘텐츠만이 콘텐츠가 아니라 이러한 콘텐츠 중에서 각 기업이 필요로 한 콘텐츠를 수집해서 학습시스템에 보기 좋게 나열하는 것(큐레이팅)과 그런 콘텐츠를 학습할 수 있게 연결시키고 학습자의 패턴을 분석할 수 있는 새로운 시스템이 필요하다고 본다.

 

결국 유튜브 영상, 버즈피드에 있는 기사, 슬라이드쉐어에 있는 콘텐츠들을 분류와 구성만 제대로 한다면 아주 훌륭한 독립 러닝 코스가 될 수 있다. 이런 개념 정도만 무크에서 가지고 오는 것이다. 또 한 가지, 우리는 보통 이러닝 서비스라 하면 사이버 연수원에 로그인을 하고 수강신청을 주어진 기간에 해야 하고 정해진 수료 기준에 맞춰 열심히 클릭질과 리포트 제출을 했었는데 다르게 한 번 생각해 보자. 서비스 중심의 이러닝이 아니라 콘텐츠 중심의 이러닝이라면? 다시 말하면 모바일로 수강생 개개인에게 콘텐츠를 링크로 전달해 준다. 링크를 통해서 접속한 수강생은 별다른 절차 없이 그 콘텐츠를  일상생활에서 짬짬이 수강을 한다. 물론 이 콘텐츠는 일터 중심의 모바일 콘텐츠로 기획된 콘텐츠이다. 현장의 사진이나, 영상 또는 의견을 수강생이직접 생산하여 바로 업로드를 하고 지정된 튜터 또는 관리자는 그에 대한 확인과 피드백을 실시간으로 한다. 전체 관리 시스템에서 중요하게 체크하는 데이터는 수료 기준 정보가 아니다. 수강생이 어느 요일 어느 시간에 주로 학습을 하는지 한번 시작하면 얼마나 학습을 하는지 이동 간 학습은 실제 얼마나 하는지 등 학습 로그(Log) 가세분화된다. 그런 데이터가 축척이 되면 필요한 부분은 관리 시스템을 통해 또는 별도 데이터 설루션을 통해서 데이터 마이닝을 하면 된다.

 

시스템, 흔히 말하는 플랫폼은 점점 오픈되어 간다. 오픈된 그 곳에서 우리는 엄청난 흔적(Log)을 남기고 다닌다. 학습도 다를 바가 없다. 그런 환경 변화를 언제까지 국내 이러닝 시장은 거부하고 있을 것인가? 알고도 어찌할 방법을 못 찾는 것인가 아니면  뜨거워지는 냄비 속 개구리가 되어 가고 있는 건가?






참고로 우리 회사(www.devilenglish.net)에서는 아래 테크빌닷컴에서 2년 넘게 연구 개발한 오픈 lms와 저작툴을 사용하며 순수 mp4 포맷의 콘텐츠만 제작 서비스를 하고 있다. 앞으로도 변화해 가는 환경에서의 최적의 이러닝 서비스를 제공하려고 계속해서 고민과 노력을 할 예정이다.







최근 교육 시장의 뉴스 중 핫이슈는 필자도 근무했던 크레듀가 삼성경제연구소의 SERI CEO를 흡수합병했다는 소식이었다. SERI CEO는 이미 작년에 분사를 했었던 상태이고 100% 경제연구소가 지분을 소유하고 있었던 것이고 크레듀의 태생이 경제연구소 인력개발원이라는 것을 생각하면 사실 놀랄일은 아니다. 유일하게 삼성그룹 내에서 지식서비스,디지털콘텐츠 사업을 하는 계열사이고 상장사이니 그룹 단위로 보면 규모는 작을지언정 크레듀로 집중하여 파이를 키우는 것이 당연한 전략이다. 아래 이미지(출처 공시자료)를 보면 이해가 쉽겠는데 결국 기존 크레듀의 주주인 경제연구소의 지분율이 상승한 것이라 보면 된다. 이런 흡수합병이 지식서비스 시장,기업교육 시장에 어떤 영향을 미칠 것인지 크레듀는 과연 SERI CEO를 성장 동력으로 활용할 수 있을 지 전망을 해 보려고 한다.


1. SERI CEO는 어떤 회사인가?


삼성경제연구소 산하에 있던 SERI CEO가 분사되어 독립법인이 된 것은 불과 10개월 남짓. 기본개황은 아래와 같다(모든 자료는 금감원 공시자료임)

삼성경제연구소가 100% 지분을 가지고 있고 자본금은 1억원 밖에. 이미 엄청난 수익을 올리고 있던 사업단위를 형식적으로 법인화를 한 것이라는 것을 알 수 있다. 아래는 직전 3개년 재무제표 요약이다.


2012년만 보더라도 직원 60명이 223억원 매출에 영업이익을 108억(이익율 48%)라는 엄청난 실적을 자랑(?)하고 있던 회사이다.(인수한 크레듀의 경우 올 매출 1천억원에 영업이익 90억정도 예상하고 있다) 잘 몰랐던 분들도 있었을 듯. 잘나가는 게임업계 부럽지 않은 수준이다. 그럼 과연 어떤 사업을 하고 있기에 이런 실적을 내고 있었던 것일까?


주요 사업군은 다음과 같다.(출처 : 공시자료)


1) SERICEO 사업

기업CEO 및 임원, 공공부문기관장 등을 대상으로 한 멤버쉽 서비스로서,시사 및 경제 등의 주제에 대한 동영상 시사교육 콘텐츠(CEO Information, 포커스/노트 등)를 제작하여 회원에게 1일 4편의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 그 외 인문학세미나(온라인) 제공 및 SERI 도서(연5권)를 제공.SERICEO 서비스의 신규 가입 시 1인당 연회비는 현재 150만원, 과거 120만원으로 재계약시에는 최초 계약시의 금액으로 재계약되기 때문에 연회비 인상시 기존 회원에 대한 영향은 없음.


2) 맞춤서비스 사업

맞춤서비스는 대형 법인 및 공공기관을 대상으로 고객별 site 구축, 운영, 고객 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 서비스. SERICEO 사업부문의 제작된 콘텐츠를 기반으로 하여 고객사별 맞춤형 콘텐츠 및 site를 제작, 운영 중. 주로 은행, 보험등 금융기관과 국토해양부, 교육과학기술부 등 공공기관이 주요 고객이며 공공기관은 주로 제안 및 입찰을 통하여 거래.


3) SERIPro 사업

SERIPro 서비스는 간부 직원 이하를 대상으로 1일 3편의 신규 콘텐츠(직무 위주), 월1회 오프라인세미나를 제공하는 서비스. SERICEO 사업부문의 제작된 콘텐츠를 기반으로하여 직무 위주의 콘텐츠를 제공하여 실무진 위주의 고객군을 형성.


4) 기타 사업

기타 사업으로는 그룹용/공통서비스용 콘텐츠매출, 오프라인세미나 매출 등이 있음.피합병법인의 분할 전에는 그룹 내 교육 목적 콘텐츠와 외부 서비스를 위한 콘텐츠를 삼성경제연구소로부터 제공받았으며 해당 콘텐츠의 제작은 피합병법인인 세리시이오사업부에서 담당했으나 피합병법인의 분할 이후 해당 콘텐츠의 소유권은 삼성경제연구소에서 보유하며, 해당 콘텐츠의 제작은 계약 관계에 의하여 삼성경제연구소에서 피합병법인에 의뢰함에 따라 제작. 따라서 분할 이후 피합병법인은 삼성경제연구소에 대하여 콘텐츠 제작에 따른 콘텐츠 매출이 발생하게 됨.


피합병법인이 제작하는 콘텐츠 중 그룹 내 교육 목적 콘텐츠 제작은 그룹용 콘텐츠 매출, 외부 서비스를 위한 콘텐츠 제작은 공통서비스용 콘텐츠 매출로 분류되며, 피합병법인이 제작한 콘텐츠는 삼성경제연구소에서 소유함에 따라 피합병법인의 SERICEO, 맞춤서비스,SERIPro 등의 서비스에서 제공되는 삼성경제연구소 소유의 콘텐츠에 대해서는 삼성경제연구소에게 콘텐츠사용료(조사연구비)를 지불하게 됨.


크레듀가 SERICEO를 합병한 이유는 이미 위 사업 내용에 어느 정도 나와 있지만 필자가 알고 있는 부분과 예측한 부분을 정리해 보고자 한다.



2) 크레듀가 인수한 이유


삼성그룹 내에 지식서비스,디지털 콘텐츠 사업을 하는 계열사는 현재 크레듀가 유일하다. 매출 규모는 가장 작지만 그 희귀성(?)에 가치가 있고 코스닥에 상장까지 한 기업이다. 각 관계사들이 가지고 있던 디지털 콘텐츠, 핵심은 이러닝일터.의 전체적인 사업관리를 크레듀로 통합한다는 것이 큰 맥락일 것이다. 삼성경제연구소 전체 매출에서 차지하던 CEO의 비중은 13% 정도 내외였다. 하지만 위 4번 기타사업 처럼 콘탠츠 개발 용역에 대한 비용이 서로 주고 받고 하는 형태를 가지고 가기에 매출에 대한 부분은 크게 부담으로 느껴지지는 않는다.


더 중요한 부분은 크레듀의 대주주인 삼성SDS이다. 삼성SDS의 개인 1대 주주는 이재용 사장이다. 이재용 사장이 2000년 추진했단 실패한 E삼성 프로젝트의 핵심이 크레듀였다는 것은 알고 있을터. 경영권 승계가 눈앞에 다가온 삼성가에서 특히 이재용 사장의 입지를 강화하기 위해서는 그룹의 지주회사로 주목받고 있는 삼성SDS의 경영권을 누가 가지냐가 될 것이고 또 상장 여부가 핵심 사안이 될 것이다.


자, 그럼 규모가 크지 않치만 알짜 서비스들을 크레듀로 몰아줘서 매출 사이즈와 이익 구조를 탄탄하게 하려는 이유가 하나 있을 것이고 실탄 마련을 위해 크레듀를 통한 삼성SDS의 우회 상장 이야기가 끊이지 않는 것도 그를 반증해 주는 것이다. 물론 이번 인수합병에서도 공시에서는 우회 상장 이야기는 없다. 당연하다. 누가 그걸 지금 공시하겠는가?


크레듀의 기존 사업중 핵심인 이러닝 직무 위탁 시장이 정체되고 있어 시너지를 위해서 인수했다고 할수도 있다. 하지만 두 사업이 물리적으로 섞일 수는 없다. 브랜드,콘텐츠 관리,대중적 인지도와 이미지 등 조직적으로 해결하기 어려운 부분이 많기 때문이다. 현재로써는 SERI CEO 사업이 안정적으로 지속 확대할 수 있게 구분해서 가지고 가는 것이 크레듀의 피할 수 없는 선택일 것이라 본다. 기존 영업력을 통해서 확산은 충분히 매력적이나 서비스,콘텐츠를 기존 직무 이러닝과 물리적 결합은 시도 하지 않는 것이 좋다.


삼성그룹 내 정치적인 상황을 기반으로 예상을 해 보았다면 비즈니스 차원으로 그럼 합병이 주는 효과와 시장 영향력을 한번 예측해 보자.


아래는 이번 공시 자료에서 예측한 향후 2017년까지의 손익 예상치이다.

현재의 사업 영역을 건드리진 않을 것 같다. 전체적으로 하향치로 예상을 했다. 핵심 서비스인 SERI CEO 멤버십 서비스는 일반 회원은 영업력을 통해서 확보를 하겠다는 계획으로 지속 상승하나 수주형태의 맞춤형,또 삼성그룹 대상으로의 매출은 대폭 삭감 예상을 했다. SERI PRO의 경우 첫 출범시 기대를 많이 했으나 중간 관리자급 대상의 시장은 임원,CEO와는 많이 달랐다. 또 휴넷이라는 만만치 않은 경쟁사가 있는 것도 무시 못할 것으로 예상된다. 공공기관의 경우 대기업 입찰 제한으로 아예 예상을 하지 않았다.


삼성그룹내 서비스는 이미 포화상태라는 것을 인지하고 일반기업,회원 유치에 주력을 할 것이다. 크레듀의 강점이 영업력인데 기존 직무 이러닝 영업과 같은 패턴으로 하는 것이 맞을 지 독립적으로 전문화된 영업 조직을 가지고 가는 것이 맞을지...필자의 생각은 후자이다. 


또한 삼성경제연구소와의 법적인 관계가 단절되면서 사업 주체 변화로 인한 인지도 하락,브랜드 가치 관리 여부가 관건이 될 수 있다. 사실 B2C 브랜딩을 거의 하지 않는 크레듀 입장에서는 브랜딩,커뮤니케이션 전략에 대한 고민을 안할 수 없는 시점이다.


성인 대상의 직무교육 시장에서는 사실상 크레듀를 견제할 수 있는 기업은 없다고 단정 지을 수 있다. SERI CEO 사업까지 이제 공식 흡수가 되어 단순 매출 사이즈만 보아도 따라오기 어려울 것이다. 휴넷+KT이노에듀+능률교육 보다 월등하다고 할까? 이후 그룹내 교육관련 사업 영역을 크레듀로 단계적 통합을 한다는 소문은 이미 시장에 파다한 상황이니 그 격차는 더더욱 커질 것이다.


어설프게 SERI CEO의 콘텐츠 기획력과 인적자원을 기존 사업에 흡수시켜 새로운 것을 시도하는 것은 엄청난 리스크를 안을 수 있을 것이다. 시장에서 커뮤니케이션 하는 타입도 다르고 조직도 다르기 때문이다.


어찌되었던 크레듀는 이런 저런 이유 때문이라도 덩치는 계속 커지게 될 텐데...여러가지 측면을 꼼꼼히 살펴봐야할 것이다. 마치 네이버 처럼 얼마 되지 않는 시장의 절대 지배자가 원치 않아도 될 경우 사회적,정치적 견제에 대한 부분, 빠르게 변하는 스마트,소셜 환경에서 고객의 입맛에 맞는 서비스를 지속적으로 생산해 내야 하는 것 그와 더불어 조직원들의 역량 향상도 고민꺼리가 될 수 있다.


OPIc이라는 영어평가 기반의 영어교육 사업도 사실상 SERI CEO 처럼 성격을 다르게 규정지어 사업 단위를 완전 독립체로 가지고 가는 것이 낫다. 굳이 필요성이 없다면 어쩔 수 없겠지만~ :) 현재 상태로써는 매출의 정체 기간이 길어질 수도 있다(영어교육 시장을 말하기 평가 만으로 지배할 수는 없다)









StartupEcosystem


필자 또래(40대 중반)의 주변 지인들과의 대화의 많은 부분이 현재 몸 담고 있는 기업에 대한 불만과 머지 않은 노후에 대한 불안감에 대한 이야기들이다. 대기업에서 연봉 1억 넘게 받는 지인들도 많치만 상시 구조조정인 기업 경영환경에서는 늘 불안한 것이다. 일단 현업에 충실하게 열심히 일하고 있지만 그런 엄청난 고민과 스트레스를 기본적으로 잠재하고 일을 하니 얼마나 힘들겠는가?


하지만 무조건 뛰쳐 나와 창업을 하라고 권하진 않는다. 필자의 경우 7월1일 자로 사업자를 냈는데 일단 작지만 기회를 주는 고객사가 있었고(지속적으로 거래가 가능할지 모름 ㅠㅠ) 몇 가지 하고 있던 수입원에 대한 구체적인 정리가 어느 정도 되었기 때문인데... 이런 지인들과의 대화에서 나타났던 것을 몇 가지를 정리해 볼까 한다.


(위 이미지에서 처럼 창업 시 에코시스템이 구축되어 있다면 얼마나 좋을까?)



출처 : http://theyec.org/how-to-start-that-online-business-youve-been-thinking-about/


1. 나는 누구 여긴 어디?


십수년간 직장생활을 해왔어도 한 단어를 자신을 이야기라하면 못하는 경우가 허다하다. 누구나 부러워 하는 대기업에서 부장까지 근무를 했는데 이런 저런 직무와 부서를 오가면서 정작 자신의 커리어 관리(CDP)는 전혀 안된 경우인 것이다. 영업을 잘 했었다고 기획을 잘했었다고 '영업' '기획' 이란 단어가 정말 자신을 대변할 수 있는가를 냉정하게 따져 보라는 것이다. 성과가 좋았거나 실패를 했거나를 떠나서 이력 중 가장 자신을 잘 나타낼 수 있었던 것을 정리해 볼 필요가 있다. OO전자 마케팅팀 최익상 부장입니다...가 아니라 계급장 떼고 하나의 사회 조직원으로써 내가 무얼 해왔는지를 모른다면 아예 독립할 생각을 하지 마시길. 시스템화된 조직에서 한 부분으로써 가능했던 것들이 혼자 독립해서 유사하게 진행될 것이라는 꿈은 빨리 깨는 것이 좋다. 대기업 부장 명함이 당신의 가치와 능력을 나타내는 것이 아니기 때문이고 사람들이 당신을 만나주는 것은 그 회사 때문이라는 현실을 직시하시길.


2. 이력서 작성을 해봤나?


꼭 이직을 위해서만 이력서를 작성하는 것은 아니다. 내가 회사에서 조직에서 해온 일은 시간이 흘러가면 차후 정리하기가 너무 어렵다. 작은 것 부터 큰 프로젝트 까지 꼼꼼하게 최소 한달에 한번 정도 정리해서 이력서 형태로 누군가에게 나를 세일즈 한다는 생각으로 정리해 보는 것이 좋다. 이력서 정리가 왜 좋냐 하면 그렇게 기록하고 정리함으로써 1번에서 제시한 것 처럼 내가 어떤 놈이고 무얼 해왔고 잘했고 못했는지를 객관적으로 판단할 수 있기 때문이다.


3. 도움을 주고 받을 수 있는가? 소셜미디어를 활용해보자.


인맥,네트웍... 우리 사회에서 가장 중요한 능력(?) 중에 하나라고 한다. 뭐 누구나 공감하는 내용이긴 한데 무조건 많은 사람 만나고 아는 척하고 명함을 주고 받으면 과연 장땡일까? 기업 현직에서 근무할 때 만나는 내외부 사람들에 대한 정리 역시 중요하다. 어떤 기업,기관에서 무슨 일을 하고 얼만큼의 영향력이 있고 평소 나와의 관계는 어땠는지 인간적인 관계와 비즈니스적 관계가 모두 형성이 가능한지 등등.


대외 업무 등의 특수한 경우를 제외하고 대기업 10년 이상 근무한 사람들의 취약점이 바로 이 외부 네트웍인데 무얼 어디서 어떻게 해야할 지는 모른다. 대기업 근무자들이 소셜미디어를 자주 사용하지 않는 이유는 여러가지가 있다(다들 아실 거다 ㅠㅠ) 그러나 그건 이제 핑계일 뿐이다. 스마트폰과 집에서 등 보안 때문에 굳이 회사에서 억지로 할필요는 없다.


페이스북도 좋지만 페북은 개인 브랜딩 차원이나 공유되는 정보 그리고 글에 대한 사람들의 의견을 정취하는 좋은 매치임은 틀림없지만 개인적으로는 링크드인을 추천하고 다양한 콘텐츠 큐레이션 서비스를 통해서 원하는 카테고리의 국내외 정보를 획득하면 된다. 안할 뿐이다. 핑계대지 맙시다.


이렇게 개인 미디어를 적극적으로 활용하면서 알게되는 사람들에게 현재 내가 가지고 있는 지식이나 경험을 주고 다른 가치를 받을 수 있을 정도의 관계 형성을 할 수 있는지도 중요한 부분이다.


4. 안되는 것에는 이유가 있다.


주변의 이야기를 듣는 것도 좋다. 하지만 불안하고 맘이 급하다 보면 귀가 얇아져서 장미빛 결론에 귀기울이는 것이 일반적이고 그러다 보면 뒤통수를 맞거나 실패할 수 있는 경우가 있다. 내가 하고자 하는 사업의 성공 모델을 그리는 것을 우선하기 보단 그 사업이 잘 안되었던 경우를 찾아보자. 관계 형성을 한 사람들의 이야기 중 실패 스토리를 들어보자. 잘되는 것에 이유가 있겠지만 변수가 워낙 많다. 하지만 실패의 원인은 몇 가지로 추려서 일반화가 가능하다는 것. 혼자서 하는 사업의 경우 의사결정을 스스로 바로 할 수 있기에 특히나 해서는 안될 것들에 대한 정리와 숙지가 반드시 필요하다.


5. 협력 체계 구축이 가능한가?


위 3번 네트웍 구축과 연계된 부분이긴하나 자신이 하고자 하는 업에 대해서 실질적으로 협업이 가능한 개인 또는 조직 체계 구축을 할 수 있어야 한다. 혼자하는 사업이라 진짜 모든 것을 혼자할 수 있는 건 아니다. 시장은 당신 혼자 하던 여럿이 하던 그걸 요구하는 것이 아니라 자신들의 요구 수준을 대응할 수 있느냐가 중요하기 때문이다. 예를 들어 컨설팅 업을 한다면 혼자서 할 수 있는 범위를 넘어 운영과 실무적인 팔로업에 필요하게 되면 그를 수행할 수 있는 운영 조직이나 기업과 손을 잡아야 하고 시스템 구축이 필요한 기획이나 제안을 하게 되면 이를 뒷받침해줄 개발 회사가 있어야 하는 것이다. 또한 자신의 주요 역량 외 부분을 가지고 있는 개인들과의 협력 프로세스 역시 구성을 해 놓을 수 있어야 한다.어떻게 보면 현장에서 닥치는 많은 경우를 이런 협력 체계가 반드시 있어야만 가능한 것이 많으니 상당히 중요한 부분이라 강조할 수 있겠다.


필자의 경험과 주변의 간접 경험들을 토대로 몇가지 정리를 해보았는데 1인 기업으로 시작하는 경우를 중심으로 풀어본 이야기로 모든 사업에 적용된다고 할 수는 없다. 참고 정도만 하시길... :)



지난 월요일(29일) 점심 무렵 미팅 연락이 와서 갑자기 인터뷰를 하게 된 내용인데 채널아이티 생방송 스마트쇼 중 심층취재(http://vod.channelit.co.kr/index.php/program/episode/epi_no/793)에 소개될 SNS 환경에서 주목 받고 있는 드라마에 대한 부분이었다. 생소한 건 아니지만 그래도 주섬 주섬 찾아보고 인터뷰 내용 준비를 했는데 담당 PD와 편하게 이야기를 한 것 중 일부가 중간 중간에 들어가게 되었다.

이런 저런 생각에 대한 이야기를 많이 나누었는데 포스팅을 통해서 간단하게 사전에 정리했던 내용을 소개해 본다.(추천해 주신 블로거 칫솔초이님께 감사를 ^_^)






Q. 현재 SNS가 엔터테인먼트계에 새로운 현상을 보이는데 이것에 대해 이야기를 해주신다면?

 

=> 본격적으로 대중에게 주목을 받기 시작한 것은 작년 여름 PSY의 강남스타일이 유튜브와 트위터,페이스북을 통해서 확산/성공부터라고 봅니다. PSY의 소속사인 YG엔터를 필두로 주요 방송사,케이블 사업자,연예기획사 등이 중심이 되어 자사의 방송 컨텐츠와 소속 연예인들의 메이킹 필름이나 방송되지 않은 컨텐츠들을 유튜브를 통해서 공개를 해서 자연스럽게 SNS를 사용하는 팬들이 공유하게 하는 현상이 이제는 일반화되어 있죠.


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더 나아가서 SNS라는 플랫폼을 단순하게 홍보,마케팅을 위한 미디어로 바라보는 것이 아니라 SNS와 모바일 환경을 최우선 고려한 드라마,영화,음악 컨텐츠가 만들어져 확산이 되는 흐름을 보이고 있습니다. 이러한 변화가 가속화 되는 것에는 주요 SNS 서비스들의 서비스 발전과 스마트폰,태블릿 등의 디바이스의 꾸준한 기능 향상이 한 몫하고 있다고 봅니다.

 

Q. 그렇다면 SNS 드라마·영화란 무엇인가요?


=> 일종의 광고라고 보시면 됩니다. 하지만 우리가 흔히 접하는 방송,언론 매체를 통한 상품 소개나 단순 기업 이미지 광고에서 벗어나 독립적인 창작물로 SNS 같은 뉴미디어와 방송,신문 등 기존 매체(올드 미디어)와의 믹싱이 자연스럽게 이루어진 영상 컨텐츠라고 보면 됩니다. 장르가 드라마냐 영화냐는 길이와 연재성에 따라 달리 구분하는 것 같습니다.

 

 

Q. SNS 드라마·영화는 언제부터 시작된 건가요?


=> 제 기억으로는 시초라고 볼 수 있는 컨텐츠는 2011년 초에 개봉된 영화 파란만장이라 생각 됩니다. 박찬욱 감독 형제가 연출을 했는데 당시 KT의 기획 및 후원으로 아이폰 4만으로 촬영을 해서 화제였죠. 이 영화는 작품성까지 인정받아 그해 베를린 국제영화제 황금곰상을 수상했고 국제 광고제에서도 많은 수상을 했습니다.


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SNS 드라마가 본격적으로 시작된 것은 2013년 초 교보생명이 후원했고 조윤희,정겨운 등이 주연을 했던 6부작 러브 인 메모리로 봅니다. 6부작이었고 당시 페이스북을 통해서 많은 분들이 공유와 댓글로 호응을 보내주었었죠. 그 후 많은 기업들이 후원을 한 SNS드라마들이 제작이 되었는데... 화장품 회사가 후원하고 샤이니,F(X)가 출연한 오디션 드라마, 떡볶이 프랜차이즈 죠스떡볶이가 후원한 청춘 드라마, 삼성전자 갤럭시S4 홍보를 위해 정우성씨 감독을 한 드라마 등 있고 가장 주목 받고 있었던 것은 미생 인데요. 최초부터 기업이 후원을 한 것은 아니지만 모바일 웹툰 형태로 포털 다음이 후원으로 임시완 씨등이 주연으로 출연해서 상당항 호응을 얻었었죠.


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Q. SNS 드라마나 영화의 장점이 있다면?


=> 우선 편당 제작비는 천만 원 정도 일반 드라마 제작(또는 PPL)하는 것에 비해 상대적으로 저렴(작품 규모,출연진 등에 따라 차이가 있음)하고, 후원 기업명을 직접적으로 드러내지 않으면서도 색깔이나 소품 등 전체적인 느낌을 통해 자연스러운 광고 효과를 기대할 수 있다. 또한 결정적인 브랜드 노출 타이밍을 드라마 장면에 삽입해 비용대비 효과의 극대화를 노릴 수 있는 것도 장점입니다. 6부작 10분 이내로 제작을 했을 때 기준으로, 물론 모든 작품이 같다고 할 수는 없지만 150~200만명 도달(,노출)하여 상당한 광고 효과를 얻을 수 있습니다.

 

 

Q. SNS 드라마와 영화가 마케팅의 수단으로도 활용되고 있는데?


=> 애초 광고의 한 새로운 방법으로 시작이 되었기 때문에 목적은 당연히 마케팅입니다. 단 상품에 대한 직접 판매 보다는 기업의 이미지,브랜딩 제고 등과 제작된 컨텐츠를 30초 광고 컨텐츠가 아니라 작품성 있는 컨텐츠로 지속 활용가능하기에 그 용도는 훨씬 넓다고 봅니다. 최근에 구글 코리아에서 발표한 모바일 사용자 행태 분석 자료를 보면 총 1천명의 응답자 중 95%가 스마트폰으로 영상을 1회 이상 시청을 해본 경험이 있고 43%가 매일 시청하고 있다는 놀라운 설문 조사가 있었습니다. 유튜브의 영향 그리고 페이스북의 동영상 커뮤니티의 활성화 등이 원인이라고도 할 수 있습니다. 이러한 모바일,SNS 기반의 영상 시청자들이 많아지다 보니 당연기 기업에서는 새로운 광고 시장으로 참여할 수 밖에 없고 맞춤형 컨텐츠로 작은 모바일 디바이스에 최적화되게 끔 출연 배우도 소수이며 스케일도 적당이 작고 10분 이내의 짧은 영상의 광고성 컨텐츠는 더욱 활성화 될 것으로 보여집니다.

 

Q. 앞으로의 SNS는 어떻게 변해갈 것이라고 예상하나요?


=> 페이스북이나 트위터처럼 대중과 소통하고 관계를 형성하는 개방형 SNS는 사용자가 지속적으로 증가를 할 것입니다. 하지만 큰 변화를 예측하기는 어렵다고 보여집니다. 대신 비즈니스 네트워킹과 정보 공유가 중심이 된 링크드인 같은 상호 목적이 뚜렷한 사람들이 모이는 SNS가 주목을 받을 것으로 예상됩니다. 이미 모바일에서의 SNS 사용자들이 PC 사용자를 앞서고 있다보니 모바일 환경에 최적화된 서비스들도 많이 등장하고 있죠. 국내에서도 GPS 기능을 최대 활용해서 나의 주변에 있는 사람들과의 소통이 가능하게 해준 옷깃이라는 폐쇄형 SNS도 출시가 되었죠. 또한 구글 크롬캐스트,글래스 등의 출시가 뜻하는 바는 텍스트와 이미지 중심의 소통,공유보다는 영상을 중심으로 직간접적 체험을 기반으로 한 컨텐츠 SNS로의 전환도 예상이 됩니다



[출처 : http://thebusyfool.com/the-4-es-of-excellence]


우리가 가장 많이 듣고 쓰는 단어 중에 '효과'와 '효율(성)'이 있다. 한자 구성도 비슷하고 영어 철자도 비슷하다. 뜻도 사실 비슷비슷하다.


포털사이트에서 제공하는 두 단어의 사전적 의미를 한 번 보자.


1. 효과


좋은 결과, 즉 목적을 설정하고 이루기 위한 행위에 따른 결과라고 봐도 무방하다. 그리고 효과가 '있다' '없다'라는 말로 그 가치를 표현한다.



2. 효율



뭐가 좀 복잡하긴 한데... 투입한 노력(리소스)에 대한 결과의 비율이라고 하면 적당할 것 같다. 효율이 '높다' '낮다' 등으로 표현하는 것이 자연스럽니다.


굳이 필자가 포스트를 통해서 짧지만 이 두 가지 단어를 이야기 하고 싶은 건 1인 기업으로 창업을 한 현실 문제에 닥치다 보니 이전 경험을 되짚어 봤을 때 스타트업이나 소상공인 입장에서의 효과와 효율성 모두를 취하기가 어려운 상황이 오기 때문이다.


철저하게 필자의 경험에 입각한 내용이기에 참고만 하시길 미리 양해.


어렵게 제한된 자금,리소스 등으로 시작하는 것을 감안한다면 일이 진행되기 위해 투입되는 자산의 규모에 따라 우선 좌우되는 효과 보다는 현재 보유하고 있는 리소스의 꼼꼼한 분석을 통해서 필요없는 업무,프로세스를 간소화 시키는 효율성에 조금 더 주력을 하고자 한다.


모든 업종에 해당된다기 보다는 필자 처럼 '사람'이 중심이 되고 지식산업에 종사하는 사람들에게 더 필요한 방법이 되지 않을까 한다. 효율이 높게 끔 나와 내 주변에 대한 시각을 다시 둘 필요가 있는 타임인 듯 하다.




신사업(상품,서비스)기획을 하라는 명령(order)을 소속된 조직으로 부터 받을 수 있다. 조직이 아니더라도 개인 스스로의 가치를 위해서 새로운 그림을 그리고 실행하기 위한 절차를 준비하는 경우가 있는데 이럴 경우 생길 수 있는 몇 가지 고민해야할 부분에 대해서 경험을 토대로 정리해 볼까 한다.



1. 멀리서 찾지 마라.

신규사업을 고려하는 이유는  두 가지가 있다. 기존의 사업이 어느 정도 안정화 되었지만 주식회사로써 주주의 이익을 극대화 하기 위해 무언가 새롭게 내놓아야 하는 것과 지금까지 해왔던 사업이 모두 어려워져서 새로운 돌파구를 찾기 위한 것인데 미안하게도 후자의 경우 그 성공률은 굉장히 드물다.그 이유는 이미 다 아실 듯. 각설하고.

전자의 경우에서 이야기를 해 본다면 안정적인 기존 사업군을 배제하고 신 먹거리를 찾으라 하는 데 열이면 아홉은 고민만하거나 런칭을 해도 실패를 할 가능성이 높다. 기존 사업과의 연관성을 고려하지 않고 한다는 것은 엄청난 마케팅 예산과 조직이 뒷받침 되어 있다는 전제 조건에서나 가능하다.

소비자들에게 친숙한 기존 서비스,브랜드를 왜 버리고 뜬금없이 새로운 것을 찾으려 하는가?

아마도 이 부분은 실무진 보다는 경영진의 집착아닌 집착 때문에 일어나는 경우가 많을 것이다. 실무진은 이러한 것도 설득하고 극복해야 하는 이중고를 겪을 수 밖에...


2. 인프라,네트워크를 확인해라.

세상 살아가는 것도 사람과 사람들이 부대끼며 이뤄지는 것인데 사업 역시 마찬가지이다. 자사의 역량으로 모든 것을 이룰 수 있다 판단하여 직접 리스트를 떠 안고 하는 것 처럼 바보 같은 짓은 없다. 

기획자는 해당 사업 아이템을 선정 또는 상부로 부터 받았을 때는 조직 내 가용한 인프라와 관련 네트웍을 고려해서 밑그림을 그려야 한다. 그래서 어려운 것일 수 있는데 이런 부분을 간과하고 기획단 구성을 하게 되면 차후에 메인 프레임까지 바꿔야 하는 경우가 발생할 수도 있다. 이런 과정이 반복되게 되면 기획을 해야하는 실무 진에서는 지쳐서 추진력을 상실할 수 있다. 물론 경영진에서도 흔히 말하는 '뒷북'을 치는 경우도 허다하고.


3. 왜? 라는 의심을 해봐야 한다.

스스로 사업 아이템을 찾아서 하는 경우보다는 오더를 받았을 경우에 주로 해당될 수 있긴 한데 그 신규 사업 아이템에 대해서 오더를 내린 배경이나 이유를 정확히 파악을 해야 한다. 경영진이 그런 생각을 하게된 배경을 확실하게 인지를 해야 실행단 그림을 그릴때 반영이 될 수가 있다. 물론 경영진이 하라는 대로 한다고 모든 사업이 성공적으로 스타트를 할 수 있는 건 아니다. 하지만 현실적으로 자신이 오너가 아닌 이상 내부 조직 경영진들과의 목적성과 목표의식을 같이 하지 않으면 배는 산으로 갔다가 계곡으로 추락하게 된다. 자신있게 경영진들과 이야기할 수 있어야 하고 그러기 위해서는 기획자는 분석과 비판 능력을 가지고 있는 것이 좋다. 


4. 지속가능 한 모델인가?

신규사업, 말은 참 좋다. 그리고 그럴싸 하다. 하지만 열어놓고 전설의 서비스로 사라져가는 것들이 얼마나 많은가? 필자 역시 그러한 서비스들을 만들어 보기도 하고 아직도 유지가 되는 건도 있다. 그 만큼 스타트보다 중요한 것이 지속성장이 가능한 사업(또는 서비스)냐에 대한 고민을 많이들 못하는 것 같다. 아니 안할 수도 있다. 이 역시 눈에 보이는 결과(일단 새로운 거 뭐라도 하나 열어보자 라는 심뽀?)에 연연하다 보면 당연히 무시 당하기 일수다. 고작 한다는 것이 엑셀로 다음 반기, 차년도 예상 실적 균등하게 정리해 놓은 것이 다라는 것.

지속성장 가능성을 고려한 기획이라면 기업의 핵심가치와 기존 사업에 대한 냉정한 분석 그리고 조직의 역량 등 까지 고려되는 것이 최적이다. 기존 사업이 흔들거리는데 신규 사업에 자금과 조직을 투자할 수 있는 경영진은 없기 때문이다. 결국 위 1,2번과도 일맥상통하는 부분인데 그렇기 때문에 신사업 기획이라는 것이 단지 아이디어,컨셉,실행력만 가지고서는 어렵다는 것이다. 

소비자들이 이 서비스를 이 상품을 왜 쓰고 구입을 해야하는 가에 대한 원론적인 고민이 없다면 제 아무리 기발한 아이디어라도 그것은 진짜 아이디어로 생을 마감하게 되는 것이다. 그럼에도 불구하고 그걸 무리하게 추진해서 런칭을 한다선 치더라도 좋은 결과를 얻어내긴 너무나 어렵다.


기존에 이미 알고 있거나 경험한 분들도 많을 것이다. 필자가 20년 조금 안된 조직생활에서 신규사업 또는 회사 설립 등을 하면서 직간접적으로 경험한 것을 4가지로 정리를 해본 것이니 정답은 아니라는 것을 미리 밝혀둔다.

솔직히 말해서 아무것도 없는 '無'에서 '有'를 창조하는 것은 요행을 바라는 것일 수 있다. 기업의 구성원 입장에서 새로운 무언가를 그려내야 하고 숙제를 받게 되면 당연히 고민이 될 수 밖에 없지만 없는 것에서 '창조'를 하려고 하지 말고 '융합' 또는 '확대'를 하려고 관점을 바꿔 보면 훨씬 쉽게 진행을 할 수 있을 것이다. 많은 지인들 특히 후배들과 이러한 부분에 대해서 이야기를 나누면서 작지만 도움을 줄 수 있으면 좋을 것 같아서 정리한 번 해 보았다.

- 終


오픈컴즈(Open Commz : Open Communications)라고 회사 이름을 정하고 나니 명함을 만들어야 하는 순서가 기다리고 있었다. 부랴부랴 가지고 있던 명함과 구글에서 서칭을 해서 참고를 하고 후배 디자이너의 도움을 받아 일단 주문해서 다음 주 받을 예정인데 찾다 보니 늘 느끼는 것이지만 참 느낌있고 아이디어 통통튀는 명함(name card)들이 너무 많아 좀 퍼왔다.(출처는 구글 이미지 검색)


사진 전문가의 명함. 뭐 받자 마자 뭐하는 사람인지 뙇!!


이 명함을 많이 참조해서 준비했음. :) 하는 일을 태그 클라우드 형태로...눈에 많이 익은 포맷이라.


ㅋㅋ 다이어트에 관련업 종사자의 명함일 듯. 잘라내듯이 뱃살을 없애주겠다. 뭐 이런 뜻?


아마도 천을 가지고 인테리어? 장식 등을 하는 분이 아닐까?


수크 케이스를 본따서 만든 명함이라는데..글쎄... ㅡㅡ;


다이어리의 탭 형태로 되어 있는 명함. 제작비가 만만치 않을 듯... ㅋ


아...이 땅콩은...ㅠㅠ 분명 명함은 맞긴한데... 너무 확실하다.


이런 가격 태그를 이용한 명함들이 많이 보인다. 디자이너나 패션 종사자들이 많은 듯.


ㅎㅎ 건축 설계사의 명함인가? 뭘까 궁금하긴 하네...

이거 심플하면서 정말 아이디어 좋은 명함. 


손금을 이용한 명함인데 UX 디자이너면서 서아프리카의 파이낸스 사업을 한다고 되어 있음.

얼마나 맛난 초코렛이면 명함까지..ㅎㅎㅎㅎ



군대 열풍이다. 군번 컨셉의 명함... :)



위 두개는 상자 포장 뜯는 것 처럼 만들어 뜯어내면 안에 정보가 있는...


복권 좋아하시는 분들께 추천~~ :) 


세트 명함...ㅎㅎ 전부 다 모으려면...



많이 봐왔던 딱 성냥 형태의 명함...


이런 엿같은(?) 명함. ㅎㅎㅎ 고무 같은데 잡아 늘려야 글씨가 보인다. 운동 명함?


ㅎㅎㅎ 포장지 명함. 까 먹어야 뭐가 있는지 안다.


소싯적 면도칼 좀 씹어본 언니들을 위한 명함. 주다스프리스트 형님들도 생각난다.





외부에서 미팅을 할 때 커피 전문점에서 하는 경우가 많다.(상대적으로 많다는 것) 커피 비용이 부담되는 부분도 있지만 오래 동안 이야기도 할 수 있고 전기 충전이 가능하는 중 편의 부분을 감안한다면 나쁘지 않은 수준이라고 본다. 각설하고...


커피전문점의 경우 예전에는 종이나 프라스틱 카드로 된 멤버십 서비스를 제공하고 있었다. 특히 커피빈의 경우 핑크카드에 펀치를 찍어서 누적해 사용하곤 했는데 경쟁사인 스타벅스가 먼저 아래와 같은 모바일 멤버십 서비스를 선보이고 사용자를 확보하자 커피빈도 모바일 결제 기업 모빌리언스와 손을 잡고 모바일 멤버십 서비스를 출시하게 되었다.(아래는 필자의 스타벅스 모바일 카드 화면)



스타벅스의 경우 계절별 이벤트를 자주하는데 그 이벤트 참여 기능을 e-프리퀀시라는 기능에서 소화를 할수 있게 하는 등 모바일에 집중을 하고 있는 모습이다. 이에 반해 늦게 출시한 커피빈 앱의 경우 거의 기능은 유사한데 약간 다른 부분이 있다. 



커피빈 멤버십에 가입을 하고 충전을 하게 되면 프라스틱 카드를 받는다. 이 카드에 멤버십 번호가 있는데 웹사이트 회원 가입을 하거나 앱을 다운 받아 회원 등록 후 번호 인증을 하게 되면 모바일로 사용이 가능하다(사실 웹 사이트에서 회원 가입하는 프로세스가 아직 좀 불편 ㅠㅠ) 3만원 이상 충전하게 되면 서비스로 위와 같이 쿠폰 하나가 생성되는데.... 어떤 종류의 음료던지 한 잔을 유효기간 내 무료로 주문해서 마실 수 있다. 이 정도면 뭐 나쁘지 않은 서비스이지 않을까? :)



제일 첫 화면은 이렇게 생겼다. 5만원을 충전하고 현재 사용 중이다. 매장에 가서 결제할 때는 가운데 '결제하기' 버튼을 누르면 바코드가 나와서 결제를 할 수 있다. 이 부분은 스타벅스와 동일하다.



현재 나의 위치를 기준으로 매장 찾는 것은 기본이다. 조금 아쉬운 것은 길찾기 기능 없이 구글 지도의 기본 기능만 제공하고 있어 처음 가는 매장을 이 앱만 보고 찾아가는 것은 상당히 불편하다. 



종이 핑크 카드를 모바일로 통합하는 것은 아직 미정이라고 한다. 핑크카드 소지자들이 얼마나 되는 지 모르지만 잠재 고객으로 확보하기 위해서는 반드시 흡수하는 것이 좋을 듯. 앱 첫 화면은 위와 같다. 결제해서 음료 구입을 하면 커피 콩이 하나씩 쌓이게 되어 60개 단위로 등급이 매겨지는데... 한잔 5천원이라 치고 60잔이면...30만원인데 조금 무리한 기준이 아닌가 싶다. ㅠㅠ(물론 등급별 혜택은 있긴하지만...)


앱 형태는 전반적으로 쏘쏘이다. 디자인이나 사용성 등은 보통 수준인데 추가되었으면 하는 기능들이 여럿 있는데 어떻게 준비를 할 지 모르겠다.


오프라인 쿠폰 서비스 도도,위패스 등의 전문 서비스와 타 대기업 브랜드인 해피포인트,씨제이원포인트 등 과의 사용성이나 편리성에서 차별점을 가지고 가지 않으면 굳이 이 앱을 사용하려는 동기부여가 어려워 질 수도 있을 듯 하다. 여하간 종이,프라스틱 카드는 점점 사라지는 것은 어쩔 수 없는 흐름인지라.


ps.홈플러스에 입점한 커피빈 매장에선 사용이 안됨. 이유는 정확히 모르겠음. 테헷... ㅠㅠ





지난 3 8일부터 17일까지(현지시간) 미국 텍사스 주 오스틴에서는 The South by Southwest® Conferences & Festivals(이하SXSW)이 개최되었다. 국내에는 많이 알려지지 않았지만 문화,예술,IT,스타트업 등 다양한 분야의 기업과 개인들이 참여하는 대규모 행사.(자세히 보기)

이번 SXSW 행사에서 가장 주목을 받았던 모바일 앱이 있는데 바로 반조(banjo)이다.

 

 

반조 역시 많은 위치기반의 서비스 중 하나 인데 자신의 근처에 있는 연락처상의 친구 또는 소셜미디어 상의 친구를 찾기 위해 소셜 네트워크 정보와 함께 GPS 데이터를 사용하는 일종의 소셜 디스커버리 서비스이다. 반조 앱을 설치하고 실행하면 SXSW 장소에서 소셜미디어 유저들이 올린 사진과 정보들을 모두 볼 수 있었다.(지금은 행사가 끝나 내려갔네요)

반조는 페이스북, 트위터, 인스타그램,포스퀘어, Google+ 그리고 링크드인까지 개인의 소셜미디어 계정에서 친구들 정보를 가지고 와서 아래와 같이 보기 편하게 시간대별로 나열해서 보여주며 주요요지역을 즐겨찾기 가능하고 전세계 지역의 소셜 친구들 활동을 볼 수가 있다. 글로벌 행사가 있을 경우 또는 셀럽 등 주제를 정하면 해당 키워드에 따른 소셜 친구들의 포스트를 볼 수 있는 장점이 있다.

 

 

 

또한 실시간으로 나랑 바로 연결된 친구들이 어디있는지 지도보기를 제공는데 지도는 구글맵을 사용하고 있지만 아직 길찾기 기능까지는 지원하고 있지는 않고 있다.또 반조는 알림 기능을 활성화해 놓으면 주변에 있는 친구를 알려주고 있는데 이렇게 위치 기반의 소셜 포탈과 같은 반조는 이미 4백만명의 회원을 유치하고 있어 지역기반 마케팅을 원하는 기업들이 M&A 1순위로 노리고 있다는 후문이...

 

또한 모든 소셜 계정을 연결해 놓으면 친구와 친구 사이에서 어떤 서비스를 통해서 내가 알고 있는지에 대한 플로우 차트를 아래 처럼 보여줘서 친구와의 친밀도를 간접적으로 파악할 수 있고 상호간에 서로 알고 있는 친구를 제시해 주고도 있다. 페이스북의 친구 매칭 로직과 비슷하다고 봐야할 듯. 짧지만 반조 서비스에 대해서 정리해 보았는데 아직 우리나라에는 많이 알려지지 않은 것 같아 사용자가 드문 서비스이다. 위치기반 서비스 중에서는 가장 주목 받고 있는 앱 서비스로 무료로 제공되니 다운받아서 사용해 보시면 여러가지 서비스를 한 눈에 볼 수 있어 편리하기도 하고 위치기반에 따른 지역 마케팅 서비스 기획 등에 도움이 될 수 있을 것 같다.

 

* 아이폰 앱 다운로드 : 요기 

* 안드로이드 앱 다운로드 : 요기  

 

 

※2013년 3월 정보화진흥원 배움나라에 기고한 글 중 일부 각색함.

012


지난 5월 7일 저녁에 역전의 용사(?)인 블로거들 모임이 있었다. KG그룹에서 모바일 결제 서비스 '엠틱(mtic)'에 대한 소개를 하는 블로거 간담회 자리에 참석을 했었고 위 사진은 담당 과장께서 그룹에 대한 소개를 하는 장면.


스마트폰이 남녀노소를 막론하고 필수품이 되어버린 지금, 통화 기능만으로 쓰지 않는 현실에서 대체할 수 있는 기능 중 하나가 바로 전자 결제,전자 지갑이 아닌가 싶다. 기술적인 부분은 잘은 모르겠지만 소비자 입장에서 본다면 두꺼운 신용카드,멤버십카드 등을 지갑에 넣고 가지고 다니는 것이 여간 신경쓰이는 게 아니였다. 모빌리언스가 서비스하고 이쓴 모바일 결제 서비스 엠틱 앱은 오래전에 다운로드했었는데 사실 사용을 하진 않았었다. 약간의 두려움? 뭐 그런게 있어서... 아마도 처음 사용하시는 분들은 거의 다 그러시리라... ^__^ 각설하고 그날 현장 소개를 하면서 이야기를 풀어보자.




강남역 근처에서 비밀리에(?) 모인 오래된 블로거들과 자리를 함께 했다. 워낙 쟁쟁한 분들. 나는 주최측의 농간(?)으로 같이 참석하게 되었다. KG 그룹 김정훈 과장이 그룹에 대한 소개를 하는 중. 이러저러한 계기로 그룹에 대한 이해도는 높은 편이어서 딴 짓을 좀 했다.-__-;




엠틱 담당자께서 엠틱이 무언지 열심히 알려주시는 중. 기능적으로는 상당히 심플하다. 하지만 아이폰의 경우 UI가 약간은 고풍스러운 느낌이라 자꾸 쓰게 만드는 매력은 떨어지는 것이 사실. 요즘은 모바일 UX,UI가 사용율에 상당한 영향도 끼치고 있기에.




모바일 상품권, 쿠폰, 후불결제 등 다양한 형태의 서비스가 가능하다. 바코드를 생성해서 읽고 결제하는 형태인데 바코드를 2~3분 마다 갱신해 줘서 혹시 모를 사고에 대비를 할 수 있는 깨알 같은 운영을 한다. 설명을 들어보니 금융결제원하고의 제휴도 되어 있어 CMA계좌까지 가능하다고...ㅎㅎ 몰라서 그렇지 알아보면 참 다양한 방법들이 이미 존재하고 있다. 게다가 모바일 결제 뿐만 아니라 사용 가맹 온라인몰에서의 결제까지 연동이 된다고 한다. 이래서 알아야 뭘해도 한다는 말이.


대략 서비스는 이렇다고 하는데 소비자가 기업들이 이러한 서비스를 어떻게 활용하고 도움을 받을 것인지가 나의 궁금함이고 고민꺼리이다.




제주도 여행을 가는 분들은 엠틱 사용을 한 번 고려해 보시길. 100여개 관광지와 가맹 제휴를 해서 사용이 가능하다고 한다. 실제 엠틱 앱에 들어가면 제주도 주요 관광지 사용처만 따로 모아서 소개를 해주고 있어 편리하게 사용할 수 있는데 아직 많은 분들이 몰라서 사용율은 높지 않은 듯 하다. 인터넷 할인가로 결제가 가능하다고 하니 귀찮게 여행지도 들고 다니지 않아도 되고 일석이조가 아닐까 싶다.


설명을 듣고 찾아 보니 엠틱과 세종대학교가 제휴를 해서 세종대학교 내 모바일 페이먼트 존을 형성해서 신용카드 관계 없이 학생들이 스카트폰으로만 결제와 서비스를 이용하기 시작했다고 한다. 얼마나 많은 학생들이 사용할지는 좀 더 지켜봐야겠지만 이런 시도를 통해서 단순 결제 뿐만 아니라 다양한 학교 행정 서비스의 모바일 활용 가능성도 높아지지 않을까 싶다. 


엠틱 상품권을 직접 현장에서 써본 것도 잠깐 공유를 할까 한다.



위 사진은 엠틱 상품권으로 편의점 CU에서 결제한 영수증인데 여러 곳에서 결제를 해 봤는데 크게 불편하거나 결제 프로세스에 문제는 없었다. 아마도 CU에서 가장 많이 이용을 하고 있다 보니 각 현장에 잘 홍보와 교육이 되어 있는 듯 하다.


영화관 중에 CGV(CGV 화정점)에서도 사용이 가능하다고 하여 주말에 엠틱으로 결제하여 영화표를 구매해서 영화를 봤는데 시스템에 엠틱 전용 결제 기능 버튼은 없이 조금 찾아서 해야 하는지 담당자가 서툴러 옆 매니저에게 확인해서 크게 어렵지 않게 결제.


저녁에 혹시나 해서 도미노피자 화정점에 들러 방문 구매를 하기 위해 주문하고 엠틱을 제시했더니만 온라인 웹 사이트에서만 사용하는 것 아니냐는 둥 결제하는 데 전화번호가 추가로 필요하니 불러달라는 둥 하다가 안되어 여기저기 전화를 했는데... 결국 결제 방법을 찾지 못하고 있어 그냥 포기. 피자를 먹기 위해서라기 보다는 실제 사용가능한 가맹점이라고 안내가 되어 있는데 안될 경우에는 고객의 불만은 가맹점보다는 서비스 회사(엠틱)에 화살이 돌아갈 수 밖에 없다.


해당 화정점만의 문제인지 전체적인 프로세스의 문제인지는 모르겠으나 사용자 및 가맹점 확산을 위해서는 이러한 부분은 꼼꼼하게 체크하는 것이 어떨까 싶다.


아무튼 스마트폰 활용하는 여러가지 케이스 중에 가장 활용도가 높은 것이 이러한 결제 시장이라 보는데 미국의 PAYPAL이나 SQUARE 정도의 규모나 수준이 되기에는 한국 시장이 상대적으로 좁은 것은 사실이다. 그렇기 때문에 유사 문화권인 아시아권까지의 확대를 노려보는 것도 시작 단계에서 같이 추진해 보는 것도 나쁘지 않을 듯 하다.


모르지 않은가? 혹시 카카오에서 자사 회원들만 잘 잡아도 자체 결제 시스템을 만들어 사업을 벌일 지도 :)





패러디를 통한 마케팅 사례를 정리하다가....진격의 거인 패러디의 다양함에 빠져서 정리~ :)

일본 애니메이션 '진격의 거인'이 우리에게 알려지는 패턴은 참으로 독특하고 흥미롭다. 필자 역시 관심있게 보는 애니메이션으로 단지 '만화'라기 보다는 다양한 의미를 내포하고 있다고 본다. 암튼 이런 진격의 거인의 관심은 무한도전 등 국내 예능 프로그램에서도 패러디를 하고 있는데 가장 핫한 패러디들만 한 번 모아보았다. 최소한 진격의 거인 오프닝 영상을 보시고 패러디를 보시면 이해하시기 편할 듯.

오프닝 테마곡의 빠르고 격정적인 느낌 때문에 패러디는 더 나올 듯...


1. 진격의 배달 


2. 진격의 시력 검사


3. 진격의 붕어


4. 진격의 장미칼 홈쇼핑


5. 진격의 콜라


6. 진격의 연금술사


7. 진격의 인도 2탄



8. Shingeki No Anon



9. 진격의 준하



10. 진격의 에반게리온




이 외에 많은 영상과 웹툰,이미지가 생성되고 있어 이전에 있던 레 미제라블 등에 대한 패러디와는 또다른 형태를 보이고 있다. 이를 마케팅적인 요소로 기업이나 기관에서 어느 곳이 먼저 활용해 볼지도 궁금하다.매니아(덕후)들이 많은 SNS나 커뮤니티에서는 상당한 파급 효과가 있을 듯...







말 많았던 카카오페이지가 오픈이 되었습니다. 위 영상은 만화계 거장 허영만 선생님의 식객2를 카카오페이지로 독점 서비스를 개시하신다는 말씀이네요. 몇개월 전 들은 바 대로 웹툰/만화를 킬러 컨텐츠로 가지고 간다고 했는데 그 중 핵심이 허선생님이네요. 일단 주목도는 확실하게 가지고 갈 수 있을 듯 합니다. 하지만...직접 설치해서 사용해 보고 느끼을 정리해 보았습니다.

현재 안드로이드 마켙에서만 카카오페이지 앱을 다운 받으실 수 있네요. 페이지 앱 내에 스토어 앱이 있어 IAP(In App Purchase) 형태로 결제를 하게 됩니다. 그래서 판매 금액의 30%는 구글이 20%는 카카오가 50%를 콘텐츠 제공자가 가지고 가는 형태인 것이죠.

조금 전 오픈되어 사용해 보니 처음 접하시는 분들은 좋다고 하실 수도 있지만 필자가 작년에 추진하던 카드북(www.cardbook.com)이라는 사업과 개념 및 프로세스가 거의 똑같아 그와 비교하여 현 수준에서의 카카오페이지에 대한 이야기를 정리해 보겠습니다.

물론 이제 막 오픈을 했고 수정 및 보완 개선이 계속 되겠지만.... ^^;



[위 영상은 카카오페이지 중 영어회화 무료 페이지 다운 받아 사용하는 장면을 캡쳐한 겁니다]

1. 카카오페이지는 아이폰을 사랑하나?

   안드로이드 넥서스에 앱을 설치하고 나서 보니 안드로이드의 특징인 기능 버튼 등을 모두 막아 놓았네요. 아이폰에서는 어떨지 궁금합니다. 아이폰의 기준이 까다롭다 보니 세부적인 기능 버튼을 포기한 듯 합니다. 처음 사용하시는 분들은 기능을 손에 익히는 데 약간은 시간이 걸릴 듯 합니다.


2. 익숙치 않는 구매 프로세스


   전자책을 자주 사용해 보시는 분들은 사용하시는 데 크게 어려움은 없을 듯 합니다. 하지만 지난 설명회에서 필자가 질문을 했던 부분인데 전 연령층이 고루 사용 중인 카카오톡과 카카오스토리가 있다는 것이 가장 큰 장점이자 카카오페이지의 성공 포인트인데 저연령층과 40대 이상의 사용자들이 실행하고 구입하고 보고 즐기는 부분이 수월치는 않을 듯 합니다. 안드로이드 사용하시는 분들은 직접 설치해서 사용해 보시면 느끼실 겁니다. 서비스가 빠른 시간내에 확산이 되려면 게임이 왜 빠르게 확산되고 남녀노소 모두 사용하는 국민 서비스가 되었는지를 페이지에 빗대어 고민을 해야 할 겁니다.


3. 전자책보다 불편한 디자인


  일전의 카드북도 전자책과 비교를 많이 했었습니다. 둘은 장단점이 분명히 있었는데 이번 카카오페이지는 상당히 애매합니다. 이미지와 영상을 담아낼 수 있다는 것은 카드북과 거의 같은데 다운 받고 즐기는 구성은 일반 전자책보다는 불편한 느낌이네요. 일례로 목차 부분이 보통 클릭하면 내부 링크를 걸 수 있어 해당 페이지로 넘어가야 하는데 그게 안되고 목차 페이지는 따로 우측 상단 버튼을 눌러 불러와야 하네요. 카드북이 초기 어려웠던 것 처럼 사용법에 대한 내비게이션이 없다보니 조금은 혼란이 있을 듯 합니다. 사용자들이 손에 빨리 익게 만드는 것이 또 하나의 숙제이겠네요.


4. 동영상 구동의 불편함


   카드북과 마찬가지로 카카오페이지는 동영상,음원,이미지 등을 자유롭게 삽입하여 컨텐츠 제작이 가능하다는 부분입니다. 문제는 제작 후 어떻게 플레이가 되느냐인데...스마트폰의 경우에는 사이즈가 작기 때문에 폰 기본 영상 플레이어에서 구동이 되어도 괜찮습니다. 하지만 사이즈가 큰 태블릿의 경우에는 페이지 내에 프레임에서 구동이 되는 것이 사용자 측면에서 훨씬 좋습니다. 영상이 꽉 차서 실행되고 나니 끝나고 나서 전 페이지로 돌아가기 위한 부분이 익숙치 않습니다. 아래 사진과 같은 구조입니다. 플레이 버튼을 누르면 화면을 꽉 채워서 나오네요.



5. 타 소셜서비스와의 연계


   현재는 카카오스토리와의 공유만 가능하네요. 곧 카카오톡을 통해서 공유할 수 있는 기능이 선보이겠지만 다른 소셜미디어 서비스와의 링크 공유 등을 통해서라도 초기 확산을 도모하는 것이 낫지 않았을까 하네요. 그리고 카카오스토리로 공유를 하고난 화면이나 텍스트 부분도 섬세하게 마무리가 안되는 것 같아 조금은 급하게 서비스 오픈을 한게 아닌가 싶네요. 개선해야할 부분이 엄청 많겠습니다. 그리고 카카오 서비스 들은 모두 한 계정으로 연결하여 공유한다는 것이 핵심인데 카카오톡을 설치 못하는 태블릿의 경우(중목 인증 때문에) 모바일 머니인 초코 충전이 안된다는 점(아래 사진 참조), 그리고 친구들이 어떤 페이지 컨텐츠를 구입해서 보고 있는지 등도 전혀 알 수가 없는 상태이고 관련된 가이드 역시 사용자 들이 쉽게 볼 수 있게 안되어 있네요. 카카오의 타 서비스와의 연계도 아직은 완전치 않아 가장 핵심 경쟁력이 초기부터 자리를 잡기 어렵다면 확산 속도는 늦어질 것이 뻔할 듯 합니다.





6. 페이지 에디터의 비효율성


   이 부분은 카드북 제작 빌더에서도 나왔던 부분인데 카카오페이지에서도 똑같이 나오고 있습니다. 아래 사진 처럼 다양한 형태의 포맷의 조합이 가능하지만 스마트폰이나 태블릿에서 최적의 해상도와 퀄리티를 제공하기 위해서는 텍스트와 배경화면 등을 같은 이미지로 통으로 제작해서 이미지 업로드를 해야 합니다. 이것이 문제라 하긴 그렇치만 개인사업자의 경우 컨텐츠 제작에서 아무래도 상대적 퀄리티 저하가 예상되어 많은 사업자들이 참여를 할 지 또 참여를 해도 판매가 될지는 미지수입니다. 아니면 아예 이러한 방법을 아예 대놓고 가이드를 해주는 것도 좋은 방법일 듯 합니다.



7. 카테고리와 컨텐츠의 유니크함은 없다.


   사실 기대반 설마 반이었을 겁니다. 유사 서비스를 미리 경험했던 필자로써는 어느 정도 이 정도 수준에서 나올 것을 예상했습니다. 짧은 시간 동안 컨텐츠의 포맷을 어느 정도 통일시켜 마켓 구성 형성을 해서 비즈니스 모델을 만든다는 것이 굉장히 어려운 부분이었기 때문입니다. 다만 앞서도 언급을 했듯이 카카오이기 때문에 기대를 했던 것인데 그 기대 역시 컨텐츠의 차별화 보다는 '친구' 라는 네트웍이 얼마나 디지털 컨텐츠의 확산에 기여를 할 것인가였습니다.



위 이미지에서 설명 처럼 특히 쪽 단위로의 공유라고 했는데 실제 해보면 카카오스토리에서 사실 더 매력적인 서비스가 되려면 사용자가 구입한 페이지의 쪽 단위를 떼어내어 다른 페이지의 쪽과의 결합이 가능한 컨텐츠의 모듈화가 이루어 질 수 있다면 서비스의 차별 포인트를 확실히 가지고 갈 수 있을 것입니다. 이 개념이 가능하다면 굉장히 많은 분야에서 접목을 시킬 수 있기 때문입니다.특히 러닝 시장...


위는 카테고리입니다. 실제 현재 상황에서는 위와 같은 카테고리가 카카오페이지 스토어에서 보이지 않습니다. 기존의 쇼핑몰이나 전자책 스토어의 구성과 거의 다를바 없는 평이한 카테고리 구분입니다. 여기에서도 볼 수 있듯이 절대적으로 컨텐츠의 유통력에 집중한 것인데 앞서 여러가지 이야기 한대로 아직은 손봐야할 부분이 많이 있네요. 


정리하며...


허영만 선생, 가수 윤종신 등 유명한 셀러브리티 들의 참여로 주목을 받을 수는 있습니다. 하지만 그들의 페이지만 유통이 된다고 이 페이지 사업이 성공할 수는 없습니다. 카카오 게임과 다르게 직접 컨텐츠를 제작해서 유통을 하는 플랫폼이기 때문에 사용자와 제작자를 모두를 만족 시킬 수 있는 최대한의 인프라를 카카오 측에서는 제공을 해야 합니다. 미국의 아마존닷컴과 비교하기 무리일 수 있으나 현재 국내 상황에서 본다면 카카오는 그 정도의 유통 플랫폼으로써의 영향력은 충분하다고 봅니다. 그 영향력을 제대로 활용해야 하는데 첫 시작은 조금은 아쉬움이 많이 남네요. 아래는 참조 기사입니다.


1인 출판사의 전자책시대





카카오가 카카오톡의 PC 버젼 베타테스트를 하겠다는 것이 온 나라의 관심거리였습니다.(아닌가?) 어제 베타 테스터 참여 신청 결과가 메일로 왔네요. 대상자로 선정되었다고...21만명이 신청을 하고 1만명이 선정되었다니 21대1의 경쟁률을 뚫고 온 거라 가문의 영광(?) 입니다. ㅎㅎㅎ 각설하고... 설치하는 것들을 한 번 살펴보고....과연 이 괴물(?)이 또 어떤 영향을 미치고 시장 판도를 바꿀까에 대한 소설을 써볼까 합니다.


위 페이지에 카카오 계정으로 로그인을 하고 실행파일을 다운로드 하고 설치를 합니다. 설치 등의 과정이 중요한 것은 아니기 때문에 주요한 기능 중심으로 의견을 정리해 보겠습니다.



설치를 하게 되면 위와 같은 로그인 창이 뜹니다. 타 서비스보다는 훨씬 심플합니다. 카카오의 아이덴티티를 잘 나타낼 수 있도록 노란색과 카카오색으로만 이루어져있습니다. 베타 테스트 이후에 얼마나 추가적인 기능들이 더해질 지 모르지만 심플함을 그대로 유지했으면 하는 바램입니다. 타 사 같지 않게...



인증번호 받기 등의 프로세스는 다른 서비스가 거의 같습니다만 그래도 눈에 잘 띠게 작은 부분까지 신경을 쓴 것 같은 느낌입니다. 모바일과 PC가 한꺼번에 제어가 되는 것은 N사도 마찬가지였는데 중복 로그인 등 부담스러운 메시지나 기능들이 조금 있었던 건 사실이라...




설정 화면입니다. 베타 버젼이라 그런지 심플합니다. 최소한의 필요 기능만 있으면 될 듯 합니다. 알림창 표시시간이란 기능이 눈에 띠네요...



실행 후 초기 화면입니다. 모바일 화면과 거의 같은 UI이고 기능 버튼이 위로 간 것과 친구 찾기 등의 기능만 현재는 없네요. 자주 써봐야 어떤 기능이 아쉽거나 필요한지 파악이 될 듯 한데 첫 화면만 봐서는 나쁘지 않은 구성입니다.



대화창을 띄운 화면입니다. 역시 모바일과 크게 다를 바가 없습니다. 모바일 카카오톡이 복잡한 것이 없다 보니 PC 버젼으로 구현하기도 어렵지 않았던 것 같고 사용자들이 익숙한 환경에서 많이 사용할 수 있도록 기획이 된 듯 합니다.



이모티콘이 새롭게 추가가 된 것 들이 많은데...모바일에서 구입한 이모티콘을 PC 버젼에서는 아직 사용이 불가능한데 이미 파악되어 있는 부분이라고 아래 처럼 안내를 합니다. 몇가지 기능 구현에 대해서는 아래 내용을 참조 하시면 될 듯...




실제 모바일과 PC 화면을 비교해 보았습니다. PC는 저의 계정이고 폰은 후배의 계정입니다. 그래서 좌우가 바뀐 것 뿐....같은 느낌이고 그 반응 속도도 굉장히 빠르다는 느낌이었습니다. 



개인적으로 가장 맘에 드는 기능. 사진 전송입니다. 모바일에서도 여러장 보내기 기능이 있지만 폰으로 직은 사진만 가능하죠..(드랍박스 등에서 다운 받는 것 외) 일반 디카에서 찍고 PC 로컬에 다운 받은 고퀄리티 사진도 쉽게 친구의 폰으로 보낼 수 있다는 것은 사진 공유하는 데 많은 도움이 될 듯 합니다. 가장 많이 사용하지 않을까 합니다. 사진은 jpg,jpeg,png 파일만 가능합니다.



창 위의 설정 기능은 여느 메신저 서비스와 크게 다를바 없습니다. 대화내용 저장을 하면 어떻께 될까 해서 저장을 해보았습니다. 예상대로 .txt로 저장이 되네요...파일명이 날짜와 친구 이름이 디폴트로 저장이 되어 차후에 검색 등에는 편리할 듯 합니다.


채팅 단축기 기능인데....손에 좀 익으면 속도를 붙여서 사용이 가능하겠네요. 사실 단축키가 너무 많으면 어지러워서 잘 안쓰는데...이 정도면...써볼만 하겠네요.




카카오톡 PC 버젼 설치 후 몇가지 화면을 중심으로 설명을 드렸습니다. 5월말에 정식 오픈을 일정으로 한달 정도의 베타 테스트를 한다고 합니다. 딱 보는 순간 카카오가 바라는 비즈니스 모델에 대해서 촉이 왔는데 어떤 모델이 가능할 지 한 번 그려보겠습니다.



1. 카카오 생태계 中 오프라인 POST 역할

   -> 현재 베타 버젼이라 소통하는 데 최소한의 기능만 오픈해 두었지만 이미 서비스되고 있는 카카오플레이스,카카오스토리,카카오플러스친구 등의 링크나 컨텐츠 유통도 PC 사용자들 사이에서도 활성화가 가능할 듯 합니다. 모든 서비스의 PC 버젼을 만드는 것이 아니라 카카오톡 PC 내에서의 유통을 통해서 모바일 뿐만 아닌 또 하나의 판매 채널(?)을 구축한다는 개념이 될 듯 합니다. 아마도 카카오페이지가 오픈이 되면 PC 뷰어는 선을 보일 듯 하여 톡 PC 버젼과의 연계는 재미있는 결과가 나오지 않을까 하네요.


2. B2B 커뮤니케이션 그룹웨어 활용 가능

   -> 기업 내부의 B2B용 그룹웨어는 SI 업체에서 해당 기업의 요구사항을 받아 기본 상품에 커스터마이징을 하는 것이 대부분입니다. 미국의 경우 Yammer 라는 기업형 소셜서비스가 활성화가 되어 있는데 카카오의 메시징과 사람 관리 기능 등을 전문화 하여 폐쇄형 모듈로 만들어 낸다면, 대기업 제외한 중소기업에는 저렴하게 제공을 할 수 있지 않을까 합니다. 일종의 커뮤니케이션 그룹웨어랄까요? ERP 수준까지는 아니더라도...카카오기 때문에 해볼만한 분야라는 생각이네요.


3. 카카오스토리의 PC 버젼의 전초전인가?

   -> 앞으로도 나올 많은 카카오 시리즈들이 있지만 개인적으로는 스토리가 그 중심에 있지 않을까 하는 생각입니다. 이미 3천만명이 넘는 사용자와 엄청난 트랙픽과 로열티를 가지고 있는 소셜 서비스인데 모바일에서만 되고 있기 때문이죠. 아마도 연세가 있으신 분들이나 학생들에게는 가지고 다니는 스마트폰에서만 가능한 것이 더 잘 먹혔을 겁니다. PC 버젼은 아무래도 20대 이상 고정적인 자리에 근무하는 분들에게 익숙한 부분이니까요. 카카오 입장에서는 스토리에 경제적 활동이 가능한 2~30대 유저와 기업 유치에 박차를 가할 겁니다. 그러기 위해서는 PC 버젼을 고려해 봄직하다고 판단이 되는데 역시 그 테스트 겸 매개체로 톡 PC 버젼을 오픈했을 가능성도 배제하기 어렵다고 봅니다.


4. PC 메신저 시장 예상

   -> 많은 언론과 전문가들이 예상하듯이 N 메신저에게 가장 큰 영향이 있을 듯 합니다. 하지만 N 서비스의 사용자를 단숨에 카카오톡 PC 버젼으로 전환시킬 수는 없겠죠. 그리고 그건 카카오 입장에서는 큰 의미는 아니라고 봅니다. 물론 자연스럽게 카카오 PC 버젼 사용자가 늘어날 것은 맞지만요...카카오톡 사용자 7천만명이 모두 PC 버젼을 이용하지는 않을 겁니다. 앞서 이야기 한대로 사용율이 떨어지는 세대를 흡수하기 위한 보완재적인 성격이 짙다는 것...그리고 이미 그 관심을 끌기에는 충분했다는 것입니다.


PC 버젼으로 시작해서 모바일로의 이전에 실패한 국내 메신저와 다른 DNA이기 때문에 그 전철을 밟지 않기 위해 많은 노력을 하고 있을 거라는 것과 모바일에서만의 모델로는 마케팅 플랫폼으로의 부족함을 인식하고 있을 것이기 때문에 단순 메신저 서비스로 보기에는 부족할 듯 합니다.



카카오톡이 처음 출시되었을 때 잠시 쓰다가 지웠던 적이 있습니다. 맘에 안들었고 사용을 위한 동기 부여도 안되었기 때문이죠. 그리고 당시에는 사업 모델도 KT와 같이 한 선물 구입하기 정도였었는데 어느 덧 이렇게 확장되고 여러가지 가능성을 보여주고 있기 때문에 다양한 모습을 예상해 볼 수 있다고 봅니다.


테스터로써 자주 이용하면서 기능적인 피드백도 하겠지만 사업 컨설팅을 하는 입장이다 보니 비즈니스 모델에 대한 부분을 주로 이야기를 나누도록 하겠습니다.








오늘(3월 19일) 오후 3시에 카카오에서 새로운 서비스를 오픈한다는 기사가 올라오면서 저에게도 미디어킷 자료와 함께 안내 메일이 도착했습니다.


바로 "카카오 플레이스", 이름에서도 알 수 있듯이 스마트폰 사용자의 가장 큰 특징인 '위치' 공유에 대한 정보를 카카오의 핵심인 '친구'구 들과 공유를 하겠다는 모델입니다. 앞서 카카오통 외에 사용자 확보에 성공한 SNS는 카카오스토리인데 하나의 계정으로 주요한 기능별 앱(서비스)을 만들어 유기적으로 연계를 시키겠다는 전략으로 보입니다.




실제 구동 화면입니다. 어떤 식당에 갔을때 우리는 흔히 포스퀘어나 페이스북의 위치,path 등을 이용하여 소셜인맥들과의 공유를 합니다. 같은 맥락인데 장소에 대한 정보를 저장하고 역시 자신의 카카오톡 친구들과 쉽게 공유하고 친구들의 움직임을 볼 수 있다는 장점이 있죠.





전체적인 UI는 기존의 위치기반 소셜들과 크게 다를 것은 없어 보입니다. 물론 스크린샷만 보고 판단하는 것입니다. 카카오 서비스 중 최초로 검색 기능을 선보이는 것 같습니다. 그리고 카톡 친구들이 추천하는 곳이 제공이 되네요. 다른 소셜서비스들과 다르게 카카오 친구들은 이미 어느정도 안면이 있어 전화번호로 공유된 조금은 타이트한 관계이기 때문이 친구라는 매개체가 강력한 파워를 자랑합니다. 이것이 카카오의 핵심이죠. 그러니 포스퀘어나 다른 위치 기반 서비스 보다는 추천 식당에 대한 신뢰도가 높아 또하나의 비즈니스(?)가 생성되지 않을까 예상해 봅니다.


그리고 기사에서도 나온적이 있는데 아이나비의 엔진을 이용하여 내비 버튼을 눌러 길찾기 기능을 사용할 수 있고 그 이력을 자연스럽게 카카오 친구들과 공유할 수 있습니다. 이전에는 포털에서 제공하는 길찾기 서비스를 많이 이용했는데 카카오를 많이 이용하시는 분들은 이 서비스도 많이 사용할 듯 하네요...


제가 받은 자료에 의하면 이 정도입니다. 엄청나게 새로운 서비스라 할 수는 없지만 카카오가 선보이는 것이기 때문이 주목을 받고 전국민적 관심사항인 듯 합니다. 어떤 비즈니스에 어떻게 활용을 하면 될까요? 그림을 한 번 그려보겠습니다. ^_^;


- 카카오플러스 친구 ver.2에 삽입될 광고주 대상 위치기반과 길찾기 기능 파일럿

- 친구들 끼리의 오프라인 모임 활성화 유도로 또 다른 비즈니스(예. 업체 소개 추천 광고 등)

   ==> 카카오플레이스 추천 맛집, 할인 쿠폰 등 다양한 마케팅 플랫폼 가능(정보 축척)

- 최초의 검색(탐색) 기능으로 인한 사용자 패턴에 대한 분석 가능


결국은 카카오의 모바일 플랫폼을 거대한 마케팅 플랫폼으로 연계하기 위한 움직임이라고 봅니다. 카카오톡은 메신저로써 사용자 확보를 하기 위한 소스일 뿐이고 게임은 그 가능성을 확인한 부분이며 이러한 것을 중심으로 기업이 활용할 수 있는 모바일 마케팅 툴로써 준비라고 볼 수 있습니다.


곧 출시될 카카오페이지 - 카카오플러스친구 ver.2 - 카카오스토리 플러스 등과 이번 카카오플레이스 역시 단독 서비스라기 보다는 이러한 전략을 토대로 준비가 된 것으로 보여집니다. 앞으로도 상반기 동안 몇개의 서비스가 더 나올 것으로 알고 있는데 모바일 사용자를 공략하기 위한 기업들의 카카오에 대한 관심이나 검토가 더욱 필요하지 않을까 합니다. 






[부대찌개 집 입구엔 싸고 깔끔한 아침 식사 메뉴가 정리되어 있다]


새로 이사간 오피스 건물엔 식당이 엄청나게 많다. 상주 인구가 많아서 그런 것도 있고 목동 번화가 중심에 있어서 그런 것 같기도 하다. 이사간 지 얼마 안되었기에 점심 시간에 늘 고민이 되곤 했는데 회사 동료들이 이 부대찌개 집을 한 번 가보라고 해서 지난 주에 선배님들과 찾아가 보았다.


평범한 부대찌개 전문 식당이었다. 작지만 깔끔한 내부...이런 저런 이야기를 하다가 둘러보는데 눈에 딱 들어오는 벽에 붙은 메시지...



보통 우리가 아는 일반적인 식당에는 이런 문구가 쓰여져 있다.


"OOO메뉴는 2인분 부터 주문 가능"


처음에는 3인분부터 주문 가능하다라는 것으로 봤는데 그게 아니고 4명이 와도 3인분 정도면 충분히 식사를 하고도 남을 정도의 양이라는 것이었다. 거기에 공기밥만 하나 추가...그리고 그 다음 멘트가 맘을 사로잡는 멘트였다.


절약한 1인분 값으로 곁들이면 좋은 "오징어볶음"이나 나가셔서 아이스크림 사서 나눠드세요~


굉장히 솔직하면서도 손님을 배려할 줄 아는 주인이다라는 메시지와 가볍게 웃을 수 있는 센스있는 카피라이팅으로 실제 여기 부대찌개가 최고의 맛은 아니더라도 다시 한 번 찾아오게 만드는 충분한 마케팅 요소라 생각이 된다. 실제 맛도 나쁘지 않았다. 게다가 보통 돈을 받는 라면 사리도 기본 3개는 무료로 제공이 된다. 라면사리 하나 팔아서 마진 남기지 않겠다는 것이다. 그리고 후식으로 나가면서 집어 먹을 수 있는 "보리강정"이 있는데 이 맛 또한 고소하고 나쁘지 않다.


입소문으로 찾아간 이 식당은 들어서는 순간 소비자의 기억에 새길 수 있는 중요한 마케팅 포인트가 요소요소 아주 전략적으로 잘 드러나 있다. 음식에 맛이 최고라고는 하지만 난 그렇게 생각하지 않는다. 맛의 차이가 얼마나 있을런지? 지극정성으로 친절하거나 이렇게 솔직하고 소비자 지향적인 서비스로 준비된 모습을 보이는 곳이 더 인식되고 자연스럽게 이 집을 한 번 더 찾게되고 주변 사람에게 추천을 하게 된다.


4명이 와서 먹고 1인분 가격 아꼈으니 아이스크림으로 좋은 시간 보내라는 이 센스!! 이 식당 사장님하고 언제 이야기를 한 번 자세하게 나눠보고 싶어 진다. 





그리고 나서 외근을 나가 이동 중 을지로입구역에서 이런 걸 보았다. 지하철 역에는 "디지털뷰"라는 일종의 키오스크가 설치되어 있다. 다음커뮤니케이션에서 서비스와 컨텐츠를 제공하는 것 같다.


그런데 없던 기능이 새로 생겼다. 바로 "쇼핑"!! 선릉역에서 홈플러스가 가상 쇼핑 공간을 제공해서 이슈가 되었던 것을 떠올렸었나?



쇼핑 버튼을 누르면 우측 여성 의류 쇼핑몰 3개하고 몇 가지 식음료 쇼핑이 제시 된다. 식음료를 눌러보았더니 우측 상단처럼 표기가 된다. 전송하기 버튼을 누르니 우측 하단과 같은 메시지가 나와 SMS로 받아보았다. 링크 주소가 하나 왔다. 클릭하고 들어가니 다음 모바일 쇼핑으로 들어가는 데 거기서 바로 구매가 이뤄지는 게 아니라 이마트 모바일 쇼핑으로 연결이 된다. ㅠㅠ; 아...짜증...




디지털뷰 라는 이미 구축된 인프라를 활용하는 것 자체는 나쁘지 않다. 아마도 이 쇼핑 서비스는 파일럿 테스트를 하는 것이라 생각된다. 그리고 이마트 쇼핑으로 튕겨내는 것 보니까 다음이 광고 모델로써 하나 새롭게 만들어 낸 것이 아닌가 싶다. 이러한 서비스의 기획 의도 자체가 모바일 환경에서의 소비자 입장으로 전혀 고려하지 않았다는 것이고 사용자가 있을 리 만무하다는 것이다.


카카오나 라인이 성공했듯이 특히 모바일 비즈니스에서는 플랫폼이 중요하다. 모바일 환경에서는 사용자가 자연스럽게 앱을 다운받고 공유할 수 있는 동기 부여가 가장 중요하다. 굳이 디지털 뷰에서 쇼핑 서비스를 하려고 했다면 별도 카테고리로 구성하지 말고 기존의 카테고리 내에서 쇼핑과 연결될 수 있는 커넥션 들을 잘 정리해 보는 것이 어땠을 까 하는 생각이 든다.


해외 사례들만 유튜브에서 잘 찾아봐도...이 정도 서비스 보다는 좋은 것들이 나올 수 있을 것 같다. =_=

디지털 뷰 거의 매일 보는 데...활용도면에서 너무 안타까운 서비즈 중 하나이다.


예전 포스트 중에 실패한 마케팅 사례란 게 떠올라 공유해 본다. 


미소주, 실패한 마케팅 사례



카톡 어쩌나...네이버, 무료 웹소설 플랫폼

네이버, 웹툰처럼 소설도 '무료로' 제공한다


[사진 출처 : 지디넷코리아]


지금 모바일 시장에서 가장 핫이슈는 카카오의 행보입니다. 그 중에서도 모바일 컨텐츠 유통 플랫폼인 "카카오페이지"(http://www.kakao.com/page)입니다. 개인이나 법인 누구나 카카오톡이라는 최대 모바일 플랫폼을 이용해서 스마트폰에서 소비 가능한 컨텐츠를 만들어 유료화 하여 초기 모바일 앱으로 수익을 내었던 과 같이 새로운 수익 모델로의 가능성을 보여주고 있기 때문입니다.


그러다 보니 네이버은 카카오가 아마도 모바일 부분에서는 눈엣가시가 아닐까 합니다. 라인이 있지만 국내 정착은 아직은 어려운 상황인데 카카오는 무언가 자꾸 만들어 내면서 시장을 주도하고 있으니 자존심이 상할 수도 있겠죠.


필자가 몸 담았던 카드북(www.cardbook.com)이 네이버와 손잡고 위 기사와 이미지 처럼 "웹소설 공모전"을 추진하면서 스마트폰으로 소설을 무료 유통을 하려고 하네요. 카드북 초기 마케팅 전략이나 사업화에서 당연히 고려되었던 부분이 공모전입니다. 네이버와 손을 잡는 것은 잘하는 것 같긴 하지만 사업을 담당했던 사람 입장에서 보면 그렇게 아주 좋은 선택은 아니라 봅니다. 


네이버의 비즈니스 스타일을 아시는 분들은 아실 거고...굳이 지금 카카오와 대립각을 세우는 곳에 가서 포지셔닝을 할 필요가 있을까 하는 생각이네요. 사실 카드북이 초기 자리를 잡기 어려웠던 것은 개념에 대한 시장 이해도와 수익화 가능성에 대한 퍼블리셔들의 의구심 그리고 사용성의 일부 불편함 등이었는데....사실 카카오페이지에 대한 관심과 기대가 있긴 하지만 모바일 퍼블리싱 컨텐츠 시장 자체가 얼마나 규모있게 성장할 지는 아무도 모르는 것이기 때문입니다.


네이버와의 이번 제휴가 여러가지 히스토리가 있다고 들었습니다. 그런 걸 차치하고서라도 이번 제휴는 단발 성으로 끝내 카드북 저작툴인 카드빌더와 카드북앱이 다운로드가 많이 되거나 카드북 포맷이 많은 사람들에게 익숙하게 하는 선에서 끝내는 것이 최선이 아닐까 합니다.


혹시라도 네이버와 장기적인 제휴(종속적인 관계가 될 가능성이 높죠)가 될 경우에는 차후 자발적인 비즈니스 모델로 자립하기가 쉽지 않을 겁니다. 


카카오가 작년 초에 페이지 모델을 검토한 다는 것을 들었을 때 저는 긍정적으로 예상을 하고 대표와 임원들에게 보고를 했었습니다. 카카오와 손을 잡진 못해도 유사한 비즈니스,서비스인 페이지(당시 슬라이드) 가 일반화 된다면 같은 개념이지만 또 다른 유통채널인 카드북에도 기회는 자생할 수 있는 기회는 올것이라고 본 것이죠.


그리고 카드북은 나름대로의 장점이 있습니다. 아직은 사용성에 불편한 점이 있고 퍼블리셔들이 많이 참여는 안하고 있다지만 만들어진 카드북을 iOS와 안드로이드OS 네이티브앱으로 변환이 쉽기 때문에 기존의 스토에서도 판매가 가능하다는 확실한 장점이 있죠.


작년에 본 사업을 추진함에 있어 제가 바라본 시장 흐름의 예상대로 진행되고 있다는 점은 기분은 좋지만 당시 그런 부분에 대해서 진중하게 검토를 안하고 있다가 경영난을 이유로 사업부 조직을 날려버리고 지금에 와서 카카오페이지가 주목을 받으니 네이버와의 제휴하는 부분은 자칫 "네이버"라는 외통수에 걸려 진짜 카드북이라는 사업이 사라질 수도 있을 것 같은 안타까움이 들어 몇자 적어 보았습니다.


단, 카카오페이지와 이번 네이버와 카드북의 제휴는 다른 선상에서 봐야할 것입니다.

기사에서는 카카오의 위기 처럼 이야기를 하는데 비약이 심한 것 같습니다.


만약에라도 네이버가 카드북 솔루션 자체를 모두 인수하거나 포괄적 제휴를 해서 카카오페이지와 같은 사업으로 정면 대결을 하지는 않을 겁니다. 카드북 저작 도구인 카드빌더나 카드북 뷰어 앱을 다운로드 하는데 들어가는 마케팅 비용 대비 수익에 대한 부분이 명쾌하게 나오지 않을 가능성이 크기 때문입니다.


카카오페이지는 이미 화살을 떠난 활이기 때문에 그리고 게임의 성공과 카카오이기 때문에..라는 프리미엄이 있기에 그 성공 가능성을 점치는 것입니다.


어떻게 진행이 되고 결론이 나올지 이제는 옆에서 지켜보는 입장이다 보니 자못 흥미진진하네요. :)

몇달 전부터 슬슬 기사화가 되었던 이동통신 3사 통합 메시징 서비스가 공식 오픈이 된다는 기사가 오늘 아침부터 맹위를 떨치고 있네요. 검색어 1위까지 하면서...


"조인(joyn)"...뭐의 약자인지는 그닥 궁금하지는 않네요. ㅎㅎ 암튼 통합 메시징 서비스라 하여(RCS)라고 또 약어를 쓰고 있어 사실...너무 어렵게 브랜딩을 하는 것이 아닌가 싶은 선입견(?)을 가지게 되네요.


국내에선 카카오톡,일본을 중심으로 해외에선 NHN의 라인이 주도권을 이미 가지고 있는 무료 스마트폰 메시징 시장을 어떻게 침투할 것인가에 관심이 가는데 그 이전에 이런 서비스를 내 놓게 된 배경을 먼저 봐야하지 않을까 합니다.


언론에서 언급한대로 카카오톡과 라인 등으로 인해 이통사의 유료 SMS,MMS 수익이 1조5천억원 정도가 감소하게 되어 그걸 보완하기 위해 만들어 낸것이 가장 큰 출생의 배경이 아닌가 싶습니다. 이통사의 수익에 대한 소비자들의 불만은 이미 시장에 넘치고 있어 언급은 안하고 넘어 가겠습니다만 이런 사업 기획 의도가 이미 경쟁력에서 카카오나 라인에 뒤진다고 볼 수 있습니다.


저는 아이폰을 사용하고 있어 아직 앱이 나올려면 1월 중이라 하여 현재까지 나온 기사와 구글 플레이에 있는 이미지 등을 감안해서 소설(?)을 써볼까 합니다. ^_^


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[이미지 출처 : 구글 플레이]



1. 카카오톡과 조인의 비교(표 출처 머니투데이 12.26일자 기사)

- 조인을 설치하지 않은 사용자와도 메시징 서비스를 할 수 있다는 것은 장점일까? 잘 모르겠습니다.

사용요금에 따라 무료 문자 서비스를 조절하는 사용자도 있고 이미 카카오톡,라인 심지어 페이스북 메시징까지 사용하고 있는 시점에서 과연 얼마나 장점으로 사용자들에게 다가올 지...

이런 기능은 아이폰 사용자들끼리의 "아이메시지"와 거의 유사하죠...


- 기능적으로 굉장히 많은 것을 준비한 듯 합니다. 카카오톡 사용자들이 메시징을 하면서 얼마나 파일 등을 공유하고 있을까요? 카카오 측에 통계가 있겠지만 확인이 안되니...아마도 사진 정도는 주고 받고 많이 할 듯 합니다. 너무 기능 위주로 되는 것이 득 보단 실이 많다는 것은 이미 잘 알려진 정설아닌 정설... +_+


- 각 이통사들의 서비스와의 연계가 가능하다는 것이 장점일 수 있으나 역시 중요한 것은 사용성입니다. 통화 기능과 멤버십 정도가 아닐까? 하는 생각입니다(개인적인 편견일 수도 있음)


- 가장 큰 문제는 유료화죠. 5월 이후에 통당 20원의 유료화를 하겠다는 전제 조건인데 이런 서비스 배경을 대부분 사용자들이 알고 이미 반발하고 있어 카카오톡이나 라인 등의 서비스를 죽이고 잃어버린(?) 수익을 찾아오겠다는 것으로 보여지네요. 


2. 그래도 가능성은?


- 어찌되었던 이미 망을 보유하고 사용자들을 많이 가지고 있는 이통사들이고 연관된 사업과의 연계 가능성은 살펴볼 필요가 있을 듯 합니다. 그 중 하나가 유선망,스마트TV,IPTV,인터넷전화 등와 조인이 연계가 될 수 있어 사용 범위의 확대가능하고 컨텐츠 유통을 할 경우 다양한 디바이스에서의 소비가 가능하다는 것입니다. 그러나 말 그대로 가능성이죠.


- 그러기 위해서는 컨텐츠 포맷이 또 관건이 되겠죠. 이통사들이 모든 컨텐츠를 생산하는 것이 아니기 때문에 제작사들의 고민꺼리가 또 하나 생기는 것이 아닐까 하는 생각입니다. 이 부분은 카카오 페이지와 상충되는 부분일 듯 합니다.


- 그외 성공 가능성은 어떤 것이 있을까요? 전세계 40개 이통사들하고의 표준화라는 부분...음 ㅠㅠ 해외 업무 등을 하시는 분은 모르겠지만 국내 사용자들에게는 글쎄요...


3. 싸움에서 질 수 밖에 없다?


- 써보지도 않고 언론 기사 등을 토대로 소설을 쓰는 것이긴 한데 카카오톡,라인등과의 싸움을 전면화 하는 것이기 때문에 나름대로의 전쟁의 결과를 예상해 볼까 합니다.


1) 너무 늦은 출시.

    이미 카카오는 게임,플러스친구,카카오스토리,카카오페이지(예정) 등으로 파생 서비스가 자리를 잡아가고 있는 플랫폼으로의 개념이 잡힌 상황입니다. 라인 역시 일본을 중심으로 해외 사용자가 9천만명에 달하고 특히 캐릭터에 대한 특장점은 확실하다고 봅니다. 이러한 선두 주자들을 기능적인 요소(?)만으로 따라 잡기는 쉽지 않을 듯 합니다. 예상하건데 카카오나 라인의 확신이 이렇게 까지 될줄은 몰랐을 것 같고 수익성에 대한 이통사 3사간의 조율에 시간이 걸리지 않았나 싶네요. 너무 늦었습니다. 네이트온이라는 엄청난 메시징 서비스를 활용 못한 것이 SKT 입장에서는 천추의 한이 될 수도 있을 것 같네요... :(


2) 중장년층은 어떻게?

    카메라,노트북 등의 경우 최신 기능에 따라 선택을 합니다. 디바이스 시장의 특징이죠. 하지만 지금의 무료 메시징 서비스는 기능 중심이 아니라 사용성과 습관에 대한 것이 우선이라고 봅니다. 카카오톡을 사용하고 있는 분들 중 중장년층이 얼마나 점유를 하고 있는지는 모르지만 7천만 회원 중 상당수를 차지하고 있을 것입니다. 이 분들에게 "조인"이라는 새로운 메시지 서비스를 사용하게 하는 동기부여는 너무나도 어렵습니다. 자식,손자들이 카카오톡을 사용하고 있어 사용하시는 분들이 대부분이라 예상 됩니다. 이미 포화된 시장에서 파이를 뺏어와야 하는 조인 입장에서는 엄청난 출혈을 해야 할텐데 과연 이통 3사가 그렇게 할까요? +_+


3) 비즈니스 플랫폼화?

    내년부터 출시되는 안드로이드 폰에 기본 탑재를 한다고 하네요. 그런데...삼성전자에서 나오는 안드로이드 폰에는 챗온이라는 삼성전자 메시징 앱이 있는 것으로 알고 있습니다. 사용자가 얼마나 될까요? 공중파 스폰서도 하고 있는 듯 한데...카카오나 라인에 영향을 미칠 정도는 아닌 듯 합니다. 기본 탑재는 사용자 확산에 크게 영향을 끼치지는 못할 것이라는 예상입니다.


어느 정도 확산이 된 후의 모습을 예상하더라도 3사간의 역할과 유료 서비스 등에 대한 이해 충돌이 일어날 것으로 예상되는데 이로 인해 서비스 자체에 대해서도 영향을 끼칠 것으로 보입니다. 카카오의 경우 헤더에서의 강력한 통제로 비즈 플랫폼으로 순항을 하고 있지만 컨텐츠 유통인 페이지에 대한 부분은 아직은 물음표입니다. 이러한 부분을 이통 3사에서도 알고 있을 것이라...어떻게 내응하고 전략을 가지고 갈것인지도 궁금합니다.


지금 나온 기사와 정보 등으로는 이상과 같은 예상 밖에는 어려울 듯 하여 직접 사용 후에 사용성과 구체적인 가능성에 대한 포스팅은 다시 하도록 하겠습니다.


[관련 기사]

조인 카톡대신 써볼까 말까? 머니투데이 

카톡 잡아라! 블로터닷넷 

카카오페이지 총정리



얼마 전에 카카오 블로거데이에도 참석을 해서 위 처럼 카카오 페이지에 대한 소개와 전망을 한 적이 있습니다. 조금 시간이 지나긴 했지만...지난 5() 저녁 컨텐츠 퍼블리셔 입장에서 다시 역삼동 이전 카카오 사무실 세미나실에서 진행하는 설명회에 다녀왔습니다. 이전 보다 자세한 내용을 알았고 그에 대한 소개와 다시 한번 카카오 페이지에 대한 예측을 해 보겠습니다.

 


  

1. 퍼블리셔 가입 조건

 

- 일반 개인판매자, 개인사업자,법인사업자

- 연회비 개인 연 5만원, 기업 10만원

 

2. 웹에디터

 

- 퀵페이지 에디터, PC 기반의 웹에디터. 네이버 블로그 유사, 4가지 포맷을 조합해서 개발 가능

(텍스트,이미지,음성,영상)

- PDF(인디자인,,PPT PDF로 저장) 업로더 제공 : 판형 가이드 제공하나  음성과 영상 삽입 

페이지는 웹에디터에서 따로 제작해서 삽입해야 함.

- 두 가지 모두 활용하는 것이 가장 추천해 준다고 함.(아직 실제 써보지 않아 모르겠음)

 

3. 컨텐츠 구성

 



 

- 표지

- 소개

- 본문

- 엔딩 페이지(댓글,연관 컨텐츠 등)

- 퍼블리셔는 표지와 본문만 작성해 주면 됨.

 

4. 멀티미디어 지원

 

 - 이미지 제공 : 3:4, 1:1, 4:3 + 텍스트 조합 가능

- 풀이미지,동영상+텍스트,텍스트

- 이미지+오디오, 텍스트+오디오

 

  ==> 궁금했던 점본문과 더보기 기능 제공, 스크롤은 얼마나 가능?

 

5. 콘텐츠 등록


 - 등록센터 별도 제공, 퍼블리셔가 자유롭게 가격 설정

- 카카오에서 선호하는 컨텐츠의 구성 

 

) 잠자기 전 엄마가 들려주는 10분 이야기

  - 매일 저녁 6시에 엄마가 아이와 함께 이야기할 것들... 한 달 자유이용권 1000

  - 이야기,동화,그림,영상 등

  ==> 시리즈 형태로 된 것으로 구성해야 함.

 

6. 서비스 가격 유형

 

- 무료,유료,패키지,자유이용권 제공 가능하게 하나 운영 결과에 따라 달라질 수 있음.

 


7. 구독 및 퍼블리싱 전략

 




- 보관함과 상세 화면은 팟캐스트와 유사

카톡을 통한 페이지 스토어와 뷰어앱 배포하는 전략

랭킹,친구 랭킹 서비스 제공(스토어에서)

- 카카오스토리와 낱장 페이지를 공유할 수 있게 제공

- 친구의 보관함을 볼 수 있는 기능 제공(공개했을 경우에만)

- 자유이용권의 경우 같은 상품을 친구에게 선물할 수 있음.

- 친구 랭킹이 메인 랭킹으로 제공(내 친구가 가장 많이 사고 본 컨텐츠를 우선 보여준다)


 

 

 

8. 상품 기획 시 포인트



- 기존 컨텐츠의 컨버팅이 아니라 새로운 컨셉과 기획이 필요(강제로 제한을 둘건가?)

- 모바일핏과 큐레이션이 가장 중요

- 무료/유료의 자연스러운 결합

- 다양한 상품의 패키징

 

[질의 응답 시 나온 내용 일부]

 

- 광고성 내용은 차단할 예정, 홍보성 내용을 컨텐츠화 해서 제공하는 것은 가능하나 검수 예정

- 아웃링크는 가능하나 검수 과정에서 걸러낼 예정(지도,정보성 사이트 링크 등은 가능)

- 시리즈물을 모두 무료화하는 것은 금지(유료 비중 얼마 할 지에 대한 가이드 제공 예정)

- 화면 상의 텍스트 사이즈의 경우 노트까지는 자동으로 확대될 예정(갤럭시3,아이폰5 등은 하단 여백 들어갈 수 있음(태블릿은 없음)

- 쇼핑몰 카탈로그 형태는 허용하지 않을 예정

- 랭킹의 로직 : 다운로드 수,공유,댓글 등의 활동성 지수,매출액 등 종합 고려(광고는 없다)

- 1초코 100, 100원 단위로 변동 가능, 최저 가격 가이드 제시할 예정

- 뷰어 안에 스토어가 있는 개념(다운로드 후 감상), 음성,영상에 DRM 적용 예정

- 자유이용권 3가지 : 30,90,180 -> 안정화 후 1, 무제한 등 고려 가능

 

 

[생각 정리]

 

1) 생각 했던 것과 조금 다르다

 

* 필자가 잘 알고 있던 비즈니스 모델이었기에 사업성이나 가능성을 긍정적으로 보았던 카카오 페이지였는데 실제 구체화된 설명을 듣고 나니 역시 아직은 컨텐츠 셀프 퍼블리싱 시장은 한계가 있나? 라는 생각을 안할 수가 없었습니다. 일단 계정 만드는 데 개인은 5만원 법인은 10만원이라는 비용을 받기로 했다고 합니다. 물론 카카오 입장에서는 유통되는 컨텐츠 퀄리티 콘트롤, 인건비 등을 고려했겠지만 카카오 페이지를 어떻게 새로운 마켓을 활용할 것인가에 대한 기본 이해도가 없는 상황에서 굳이 유료화에 대한 부분을 미리 언급해서 장벽을 만들 필요가 있었을 까 하는 생각이네요. 


* 개념은 좋았는데 콘텐츠의 시리즈화를 거의 필수 조건 처럼 전제하고 있고 가격 정책 또한 기본적으로 무조건 유료화만을 해야 한다는 것 역시...개인이 하기에는 벅찬 것이 많이 있습니다. 유사한 모델 준비를 하면서 컨텐츠를 가지고 있는 개인 퍼블리셔들을 많이 만나봤기 때문입니다.


* 카카오이기 때문에 가능한 모델이긴 하지만 뷰어 앱이 따로 있고 PC 기반의 웹 에디터 등이 따로 있는 등 사실 손이 많이 갑니다. 점점 간소화된 기능을 좋아하는 환경에서 얼마나 사용자들이 쉽게 접근할 지는 모르겠습니다.


* 서비스 확장 전략이 좀 구체적이지 않습니다. 게임이 단기간 바이럴 형태로 폭증한 것과는 다릅니다. 페이지에서 만들어진 컨텐츠들은 친구가 보고 듣고 있어 관심을 갈 지언정 자신이 소비를 해야할 만한 가치와 동기부여가 없다면 사용이나 구매로 이루어지기 쉽지 않은 성격 때문입니다. 카카오 측에서 계속 고민 중이겠지만 제 질문에는 명쾌한 답을 안해주더군요.


* 카카오 플러스 친구 등 마케팅 상품과의 차별을 위해서 제약 조건을 너무 많이 두는 것이 아닌가 싶습니다. 아웃링크나 홍보 문구,이미지 등에 대해서는 선별하겠다고 하는데 결국 손을 내겠다고 하는 것입니다. 가입비까지 내 가면서 노골적인 홍보는 아니더라도 카카오 사용자들 대상으로의 홍보는 당연히 고려할 부분이라 봅니다. 좀 더 유연한 정책이 아쉽습니다.


* 태블릿 지원이 아직이라고 하니 아쉽네요. 특히 아이들용 컨텐츠의 경우 전자책 형태든 영상이든 간에 태블릿 사이즈가 효과적일 것이라 보여집니다. 카카오 페이지 뷰어 앱 만이라도 태블릿용을 준비해 주었으면 하는 바램입니다.


2) 문제는 메시지와 확산성


* 3월 정도 상용화될 것으로 보여집니다. 문제는 어떤 메시지로 사용자 아니 컨텐츠 제작 유통하는 퍼블리셔들을 유치하는 가입니다. 현재 수준에서 본다면 가장 유리한 집단(?)은 웹툰 작가와 분절화된 영상 컨텐츠를 가지고 있는 방송 매체 라고 봅니다. 이러닝 업체는...음 ㅠㅠ 이 기준은 현재 보유하고 있는 컨텐츠를 어떤 걸 가지고 있냐의 기준입니다. 카카오 페이지에 최적화된 컨텐츠만 기획 생산하는 전문가 또는 회사가 나올 수도 있지만 아직은 시기상조입니다.


* 기존의 컨텐츠 보유 개인, 법인이 과연 가능성만 보고 카카오 페이지에 커스터마이징 하게 컨텐츠 재가공에 투자를 할 것인가입니다. 그 의사 결정이 생각보다 쉽지 않습니다. 카카오 입장에서도는 매력적인 컨텐츠를 가진 퍼블리셔들을 빨리 입접을 시켜야 할 텐데 사실 앞서 언급한 분야를 제외하고는 갸우뚱 거리고 있는 것이 사실입니다. 그들에게 어떤 메시지를 전달해 주어야 할까요? 아직은 부족하다고 봅니다.


* 애니팡 등의 카카오 게임의 성공으로 유통 플랫폼으로써의 가능성은 분명히 있지만 컨텐츠 생산자와 사용자 중간 역할을 하는 것은 또 다른 역량이 필요하다고 봅니다. 나이 드신 분들이 카카오톡을 많이 사용하기 때문에 그 분들을 위한 뷰어앱 확산 전략이나 연령층 서비스 구분 등 아직 시간은 조금 더 있으니 기술적인 부분보다 운영적인 차원에서의 세심함이 더 필요하지 않을까 합니다.


* 나름대로 현 카카오 서비스들하고의 연결 로직은 잘 준비하고 있겠지만 실제 사용자들의 요구 사항에 대해서는 좀 더 파악해 볼 필요가 있을 듯 하네요. 뭐 제가 이렇게 말해도 개임 처럼 대박이 날 수도 있겠죠 ㅎㅎㅎ 그럼 좋은 것이겠지만 흐름을 본다면 결과가 예상이 되기 때문입니다.


#. 결어


시장은 카카오의 행보를 유심히 보고 있습니다. 그 만큼 국내외 모바일 비즈니스의 표준화가 되어 가고 있다고 해도 과언이 아니죠. 그 만큼 다양한 시도를 빠르게 함으로써 새로운 생태계를 구축해서 자신만의 고유 BM을 만들어야 할 겁니다. 카카오 페이지의 경우 경험으로 본다면 앱스토어의 사례 보다는 아마존의 사례를 많이 보았으면 합니다. 개인적으로 회사 업무적으로 저는 페이지에 계정을 만들어서 사용을 할 겁니다. 저 같은 의사 결정을 한 사람을 빨리 많이 만들어야 겠죠. 그러기 위해서는 약간의 매스 마케팅도, 니즈 환기도 필요하다는 생각이 듭니다.


새해에는 좀 더 발전된 모습을 기대합니다.






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오늘 하루 종일, 시청 근처 웨스틴 조선호텔 근처는 노란색으로 물들어 있었습니다. 오전부터 미디어데이,오후에 컨텐츠 등 관련 회사 설명회 그리고 저녁엔 필자가 참석한 블로거 데이 등 카카오가 연말을 맞이 하여 새롭게 선보일 서비스와 비즈니스 라인업에 대한 소개를 하는 자리가 종일 이루어 졌습니다. 일단 행사 자체 깔끔하고 규모있게 진행이 된 것 같네요. 블로거로써 초대받은 몇 안되는 행사 중 인상 깊었던 듯 합니다.


각설하고 맨 위 이전 카카오톡과 관련되어 제가 포스팅했던 것 대로 오늘은 서비스 네이밍을 일부 바꾸었지만 거의 그대로 진행을 하여 선을 보이겠다고하는 공식적인 자리라고 보면 될 듯 합니다. 카카오 관련 서비스의 현재 현황은 이미 많이들 아실 것 같고 오늘 언론을 통해서 들으셨을 듯 하여 받았던 자료를 사진으로 찍어서 올려봅니다. 참고하세요.



이러한 사용자를 확보하고 게임을 통해서 플랫폼으로써의 생태계 구축에 어느 정도 확신을 가진 카카오는 다양한 서비스를 기획하고 자신을 가진 듯 합니다. 이전 블로그포스팅과 세미나에서 언급을 해 드린 바가 있기 때문에 서비스 확정이 된 세 가지 신규 서비스에 대한 간단한 소개와 시장에 미치는 영향, 기업 관점에서 바라보고 활용하는 부분에 대해서 예상을 해보겠습니다.



1. 카카오페이지


최초에는 "카카오 슬라이드"라는 브랜드로 알려졌다가 오늘 보니 "페이지"로 바뀌었네요. 개인적인 견해로는 카카오가 경쟁(?)으로 보고 있는 페이스북의 "페이지"를 겨냥한 것이 아닌가 싶기도 합니다. :)

카카오 페이지에 대해서는 처음 듣는 분들은 이해를 하기 어려울 수도 있을 것 같습니다. 하지만 카카오톡 초기에도 어떻게 쓰는지 잘 몰랐다가 급속도로 퍼졌듯이 지금은 카카오톡 기반이 마련되어 있어 확산에대한 부분은 "콘텐츠"의 관리적인 요소가 핵심 사항이 아닐까 싶습니다.


올초부터 필자가 당시 마케팅을 담당하던 "카드북" 사업을 가지고 카카오 측 본부장을 만나면서 광고와 제휴에 대한 부분을 이야기 나눌 때 부터 이러한 서비스 런칭에 대한 이야기가 나왔고 거의 그 서비스 철학이나 개념은 궤를 같이하더군요. 개인적으로 저는 그래서 이해는 쉬운 서비스입니다. 


웹편집기(에디터) 에서 개인 또는 기업이 스마트폰 사이즈에 딱 맞는 포맷의 컨텐츠(만화,책,보고서,영상 등 제한없음)를 만들어서 페이지에 올려 유통을 하면 카카오톡 사용자 개인이 그것을 구매하여 소비할 수 있는 개념입니다. 보관함에 넣어서 쉽게 관리할 수 있고 친구 중 1명하고만 공유가 가능하며 본인 계정의 스토리에도 포스팅이 가능한 모델입니다. 친구라는 관계적 특수성을 최대한 끌어올리기 위한 노력이 보이는 서비스 구조입니다. 아래 영상을 보시는 것이 더 빠를 듯 합니다.



[가능성]

카카오톡이라는 모바일 메시징 서비스,애니팡이라는 카카오 게임이 국민 서비스가 된 것 처럼 우리 사회에서 친구,가족,지인은 단순히 알고만 지내는 사이는 아닙니다. 의사 결정에 가장 큰 영향을 미치는 사람이 바로 친구,가족입니다. 그런 사람이 구매한 페이지 컨텐츠는 확대공유되고 구매의 확산으로 이루어지고 예전 구전효과가 카카오톡으로 통해서 이루어지게 될 것입니다. 그 컨텐츠를 올린 사용자는 적당한 과금을 통한 수익도 기대하고 카카오 측은 그러한 컨텐츠 유통의 절대 건수를 늘리게 되면 자연스럽게 기존의 웹 기반 커머스를 카카오 품으로 안을 수 있다는 기대와 가능성을 보고 있다고 예상이 되네요.


카드북이란 서비스를 지켜보고 마케팅에 대한 고민을 하다보니 기존 전자책 시장하고는 완전히 다른 구매 패턴을 카카오 페이지에서는 기대할 수 있을 것 같습니다. 기존 출판사에서 출간된 서적을 전자책으로 구매하는 것이 아니라 아는 사람이 투박하더라도 만든 글,그림,영상,자료 등을 저렴하게 구입하는 것은 완전 다른 의사결정이기 때문입니다. 시간이 지나면서 페이지에 올라오는 컨텐츠의 형태도 훨 다양해 지겠죠


[기업에서의 관점]

가장 먼저 피부로 와 닿는 곳은 아마도 출판업계일 겁니다. 김범수 의장도 오래전부터 책 형태의 컨텐츠 유통에 대한 관심이 있었고 그 결실이 페이징 이기 때문입니다. 기존에 인디자인이나 pdf 파일로 된 컨텐츠는 에디터에서 불러올 수 있다고는 하는데 출판사 입장에서 보면 어찌되었던 또 한번의 작업을 해야하고 기존의 pub 기반의 유통 시장과 다른 전략이 필요한 사항이라 저라면 고민이 될 것 같습니다. 하지만 빠른 의사결정과 카카오 페이지에 집중으로 초기에 잘한다면 선점 효과가 꽤 클 수도 있을 듯 합니다.


또 한 곳은 교육업계입니다. 이러닝이 이제는 갈곳을 잃고 있는 상황에서 새로운 판로가 펼쳐질 수도 있을 것입니다. 문제는 현재 이러닝 컨텐츠의 형태입니다. 오늘 발표에도 나왔지만 카카오페이지에 맞는 컨텐츠는 아래와 같습니다.


  -> 콘텐츠 기획/제작 측면

   1) 지속적인 업데이트

   2) 분절화

   3) 모바일fit

   4) 큐레이션

   5) 텍스트,이미지,오디오,비디오 등 다양한 컨텐츠의 결합


이러한 조건을 맞춰 보았을 때는 플래쉬와 html 덩어리로 되고 수십분 이상으로 구성된 이러닝 컨텐츠는 위 포맷에 맞게 수정하는 바에 포기할 것입니다. 카카오 페이지에 맞는 컨텐츠만 따로 만들려면 위 조건이나 모바일 생태계 소셜에 대한 이해가 있어야 하는데 죄송한 말씀이지만 국내 이러닝 업계에서는 아직은 이 부분에 대한 적극적 참여나 이해도가 높지 않은 것이 사실입니다.


그렇다면 개인 강사 또는 트렌디한 보고서나 자료 등을 저렴하게 유료화할 수 있는 연구기관이나 컨설팅 업체 등은 카카오 페이지를 통해서 기존의 컨텐츠를 바로 유통시켜볼 수 있을 듯 합니다. 처음 시작은 그렇게 진행이 될 듯 하네요.


그 외 업계에서는 엔터테인먼트 업계가 유리하겠죠. 연예인 특히 아이돌의 공개되지 않은 이미지 등을 카카오 앨범 이라는 명목하에 페이지에서 유통을 한다면 물론 오리지널 뮤비나 아이돌의 인터뷰 영상 등을 첨부한다면 더욱 좋겠죠(카드북이 자꾸 떠오르는 대목입니다 ㅠㅠ)


일반 서비스,제조업체는 글쎄요. 아직 딱 떠오르는 모델은 없습니다. +__+


[단점/위협요소]

사용자 관점에서의 고민스러운 부분은 지속적인 컨텐츠 생산능력이 있느냐가 관건이고 만들어진 컨텐츠가 많이 구매하고 유통이 될 만큼의 친구들이 많냐는 것입니다. 디지털 컨텐츠 유통의 특성상 시리즈 형태의 서비스가 나오지 않으면 구매 중단을 하는 의사 결정은 굉장히 빠릅니다. 왠만큼 유니크한 컨텐츠가 아닌 이상 대체재들이 있기 때문입니다.


기업입장에서도 유사합니다. 위 조건에 맞게 끔 컨텐츠 기획부터 다시하고 덧붙여서 스토리 라인을 입힐 수 있는 컨텐츠 공급망을 구성해야 끊임 없이 서비스가 가능하고 일단 규모의경제로 많은 컨텐츠를 다수 출시하는 전략이 필요한데 그러기 위해서는 시간과 전문 인력이 필요한 데 확인 되지 않은 카카오페이지 시장에 인적 자원을 투자하느냐에 대한 의사 결정이 쉽지 않으리라 봅니다.


카카오 입장이나 구매자 입장에서는 컨텐츠의 질 관리와 결제에 대한 CS 부분이 중요합니다. 음란물,저작권 위반의 컨텐츠 등이 몰려들 경우 실제 유통되기 전 페이지에서 "승인" 기능을 중간 단계에 넣든 아니면 전무 인력을 투입하여 걸러내야 합니다. 말은 쉽지 쉽게 할 수 있을지는 모르겠습니다. 카카오에서는 인력을 투입한다고 했으니 함 보죠. 그리고 결제 시 오류 발생 또는 환불에 대한 정책이나 CS 기준이 명확하지 않으면 공급자나 사용자 모두의 불만을 사게 되어 관리적 부분에 많은 기회비용을 상실할 수 있습니다.


본 포스트에서는 우선 페이지에 대한 소개와 시장에 어떤 영향을 미칠지에 대한 생각을 적어보았습니다.나머지 스토리 플러스와 채팅플러스에 대한 부분은 잠시 후에 :)


[본 포스트는 2012년 여름 정보화진흥원 배움나라에 기고되었던 글입니다]


우리 생활 거의 대부분이 디지털화가 된 지금 이 세상, 일년에 생산되는 정보량은 우리가 상상했던 것 보다 훨씬 더 많습니다. 말 그대로 정보의 홍수,아니 대지진의 속에서 우리는 살고 있다고 해도 과언이 아니라는 말씀을 드릴 수 있겠습니다.

2011년 기준으로 전 세계에서 생성된 정보량이 어느 정도였을까요? 미국 IT 시장조사기관인 IDC에서 조사한 결과를 보면 1.8제타바이트(1.8조 기가바이트)라고 합니다. 생소하시죠? 32기가바이트의 태블릿PC가 575억개가 필요한 양이라고 하네요. 이 걸 펼치면 서울 면적의 2.1배라고 하고 대한민국 모든 사람이 쉬지 않고 17만 847년 동안 내일 트윗 3개를 게시할 경우 생성되는 정보량이라고 합니다. 짐작이 안되시죠?

이런 정보를 계속해서 글(텍스트) 중심으로 그리고 의미 연결이 쉽지 않은 사진(이미지) 등으로 이해하고 해석하려면 불편한 점이 한 두개가 아닐 겁니다.

그래서 지난 번에 소개해드린 정보의 정리/분석, 큐레이션 개념을 도입하여 정보를 시각적으로 보기 편하게 만들기 시작한 것이 바로 인포그래픽(인포메이션+그래픽)입니다.

마치 굴러다니던 구슬을 꿰어야 보내일 듯이 무질서한 정보를 하나의 이야기로 꿰어내는 인포그래픽스는 정보에 일정한 질서와 체계를 부여하여 그 가치를 높인다고 할 수 있습니다.

넘쳐나는 정보에 대한 합리적 소통과 전달이 어느 때보다 중요해진 지금, 커뮤니케이션에 고민하는 전통적인 인쇄 매체는 물론 웹을 비롯한 뉴미디어가 인포그래픽스에 관심을 가지게 되었고 해외에서는(특히 미국) 이미 2000년대로 접어들면서 보편화된 서비스가 되었으나 국내에 알려지고 전문서비스를 하는 기업이 생기기 시작한 것은 불과 2년 남짓입니다.

아래는 대표적인 사이트에서 인용해온 인포그래픽 이미지 파일입니다.

[출처 : http://itsasmallweb.files.wordpress.com]



미국 SNS에서 소개되었던 인포그래픽에 대한 인포그래픽 샘플과 국내 사이트에서 소개되었던 기부에 관련된 인포그래픽입니다. 단순 글(텍스트)과 그래프 또는 사진만으로 보는 것 보다는 훨씬 더 눈에 쏙 들어오시죠?


그렇다면 이러한 인포그래픽을 실제 우리 주변에서는 어떻게 사용하고 있는지 알아보겠습니다.

지금 멀리 영국 런던에서는 2012 올림픽이 성황리에 개최되고 있는데 말도 많고 탈도 많은 여러 사건이 많이 일어나고 있는 것 같습니다. 이 올림픽과 관련한 인포그래픽, 아니 인터랙션 그래픽을 소개해드립니다.

[출처 : http://www.nytimes.com/interactive/2012/07/18/sports/olympics/lolo-jones-cleared-for-takeoff.html]

뉴욕타임즈에서는  올림픽 개최 전에 허들과 접영 등 네개의 종목에 대한 주요 동작과 설명을 인포그래픽을 이용해서 설명을 하고 있습니다. 그런데 상단에 있는 이미지는 동영상으로 플레이 버튼을 누르면 실사와 애니메이션이 동작이 되어 설명을 합니다. 그리고 아래에는 세부 동작을 깔끔한 이미지의 인포그래픽으로 마무리하고 있습니다. 이런 형태는 인포그래픽의 변형으로 동영상 또는 시뮬레이션과 이미지를 복합적으로 표현해서 글(텍스트)는 최소화 해서 시각적 효과를 극대화하려는 것으로 인터렉션 그래픽 또는 인터렉티브 그래픽이라고도 합니다.

이렇게 시각적인 부분은 아무래도 언론(미디어,방송 등)에서 가장 많이 사용들 하고 있고 아래는 국내 IT 전문 언론인 전자신문에서 제공하고 있는 인포그래픽입니다. 지난 페이스북 기업공개할 때의 현황을 한눈에 들어오게 정리한 인포그래픽입니다.


[출처 전자신문]



페이스북의 창업자 마크주커버그를 중심에 놓고 주요 수치를 이미지화 하여 표현하고 있는데 가장 일반적인 형태의 인포그래픽이라고 볼 수 있습니다. 국내 언론에서는 전자신문,조선일보 등으 앞장서서 서비스를 하고 있습니다.


그 다음에는 서울시 예산을 인포그래픽화 한 이미지인데 문자와 수치 그리고 도표로만 구성이 되었다면 이해는 커녕 눈에 들어오지도 않을 겁니다. 인포그래픽으로 구성을 해보니 어떤 분야에 얼마나 많은 예산이 어떻게 투입이 되고 있는 가가 일목요연하게 보여집니다. 주로 통계가 많은 국가 기관 또는 단체에서도 인포그래픽 사용과 제작이 관심을 많이 보이고 있는 상황입니다.

조금은 색다른 활용사례인데, 독도 사랑 캠페인의 일환으로 모 기업에서 프로젝트로 독도 사랑 인포그래픽을 제작하여 기념 티셔츠를 만들었던 사례입니다.

독도의 지리적 위치와 연관되는 인물들 그리고 상징하는 조류인 괭이갈매기를 위 처럼 인포그래픽화 하여 티셔츠 앞과 뒷면에 프린팅을 하여 판매를 한 사례입니다.

인포그래픽은 대기업이나 국가기관 등에서만 할 수 있는 것은 아닙니다. 표현할 수 있는 내용(콘텐츠)가 있다면 이미지화 할 수 있는 기획력만 있다면 개인의 블로그나 SNS를 통해서 공유하고 유통을 할 수가 있습니다.

위 사례 말고도 해외에서는 인포그래픽 영수증, 우유팩, 달력 등 우리 생활 주변에 있는 것들에서 인포그래픽 개념을 쉽게 찾아볼 수 있을 것 같습니다.

인포그래픽이 주목을 받고 있다고 말씀을 드렸는데그럼 어디에서 볼 수 있을까요 라고 물어오시는 분들이 많으십니다. 그래서 국내외 주요 사이트들을 소개해 드리겠습니다. 현재 국내의 경우 주로 포털사이트들을 많이들 사용하시는데 포털 사이트의 서비스에는 아직은 없는 것으로 알고 있습니다.

전문적으로 인포그래픽 서비스를 하는 디자인 기업과 일부 미디어 회사에서 서비스를 하고 있습니다. 국내 사이트 부터 간단하게 소개를 해드리겠습니다.

1. 인포그래픽스(www.info-graphics.kr)

국내 전문 인포그래픽 디자인 회사의 서비스를 아직은 만나기 어려운 것이 사실입니다. 단순하게 디자인 실력만 있어서 되는 것도 아니고 트렌드와 통계,숫자에 민감하고 잘 배치할 수 있는 기획력이 대단히 중요하기 때문입니다.

지금 소개해드리는 인포그래픽스는 2009년 설립된 바이스 버사 디자인 스튜디오라는 곳에서 선보인 인포그래픽 서비스 사이트입니다. IT,정치,경제,생활 등 다양한 분야에 적용되는 인포그래픽 디자인 서비스를 제공하고 있으며 인포그래픽 서비스가 필요한 기업이나 관공서로부터 관련 데이터를 받아서 맞춤형 제작을 해주는 곳입니다. 그리고 인포그래픽 제작을 위한 템플릿이나 툴을 제공하고 있어 서비스를 검토하고 계신 개인이나 기업에서는 참고를 해 보시는 것이 어떨까 합니다.



2. 인포그래픽웍스(www.infographicworks.com)  

1번 인포그래픽스와 유사한 인포그래픽 디자인 전문 서비스로 주로 산업,미디어 등과 밀접한 분야에 대한 인포그래픽 서비스를 주로 하고 있습니다. 역시 분야는 IT,정치,사회,생활 등 다양하나 독도 관련 인포그래픽도 선보이는 등 새로운 시도를 많이 하고 있습니다.

인포그래픽웍스는 전자신문의 인포그래픽 서비스의 파트너로도 알려져 있어 언론사의 기사와 통계를 인포그래픽화 하는데 앞장을 서고 있다. 더불어 디자이너들과의 커뮤니케이션을 하고자 하는 별도 코너도 마련하고 있어 참고하는데 도움이 많이 될 겁니다.



3. 조선일보 인포그래픽 서비스(http://inside.chosun.com)

국내 메이저 언론사인 조선일보도 자사의 인터넷 서비스 조선닷컴을 통해 위와 같은 인포그래픽 서비스를 전문화하여 하고 있습니다. 다른 전문기관과는 조금 다르게 기존에 글(텍스트)와 실사 사진 중심의 기사에서 기사는 물론이거니와 데이터,통계,숫자를 디자인화 하여 기사를 읽는 독자들에게 훨씬 더 쉽고 가볍게 다가가는 인포그래픽 뉴스 서비스를 하고 있습니다.

기존 언론사의 이러한 시도는 불과 1~2년전에는 생각지도 못한 서비스로 이제는 읽고 생각하고 판단하는 것보다는 한 눈에 보는 것으로 모든 정보를 소비자에게 직관적으로 전달한다는 것이 얼마나 효과적인가를 보여주는 좋은 사례라 봅니다. 주요 사건,정치적 이슈,생활 정보 등을 인포그래픽으로 만나실 수 있습니다.



다음은 해외 인포그래픽 사이트입니다.

4. 가장 많이 알려진 비쥬얼리(http://visual.ly/)

아마도 국내에서 소셜미디어 서비스나 디자인을 하시는 분들께 가장 많이 알려진 인포그래픽 전문 사이트가 바로 이 비쥬얼리가 아닌가 싶습니다. 사이트명과 주소도 완전히 시각적인 서비스라는 것을 드러내놓고 있죠.

국내 사이트보다 제공하는 분야가 굉장히 세분화 되어 있고 직접 제작한 인포그래픽을 공유할 수도 있는 서비스가 가능합니다. 아마도 현재 서비스하고 있는 인포그래픽 서비스 중에서는 그 질이나 양적인 측면에서 가장 큰 사이트가 아닐까 합니다.

이전에 큐레이션 서비스를 하면서 알려드렸듯이 사각형으로 된 이미지 컨텐츠가 소셜미디어에서 공유를 통해 확대 재생산되기가 가장 쉽다고 했는데 그에 걸맞춰 비쥬얼리에는 기본적인 소셜서비스와의 연계가 아주 쉽게 되어 있습니다.

해외 인포그래픽 사례를 찾고 싶어하는 분께 추천 드리는 사이트입니다.



5. 패셔너블한 사이트,매셔블(http://mashable.com/)

매셔블닷컴은 인포그래픽 전문 사이트는 아닙니다. IT,모바일,SNS,마케팅 업계에 계신 분들은 아마도 거의 다 아시는 IT,소셜미디어,마케팅 등에 대한 뉴스와 기획물을 연재하는 어떻게 보면 새로운 형태의 미디어 서비스입니다. 그런데 이 매셔블 사이트에서 제공하는 기사나 콘텐츠를 보면 인포그래픽 형태로 된 것이 굉장히 많습니다.

기사와 더불어 같이 보게되면 그 이해는 더욱 빨라지며 SNS에 최적화된 미디어 서비스이다 보니 역시 주요 SNS와의 공유 기능은 아주 편하게 되어 있습니다. 특히 매셔블에서 제공하는 인포그래픽 콘텐츠는 소셜 큐레이션 서비스 핀터레스트에서도 자주 볼 수 있습니다. 이미지를 핀터레스트 계정으로 공유하는 사람들이 빠르게 늘어나고 있기 때문이죠.


지금까지 인포그래픽의 개념과 주요 서비스 사이트와 활용 사례를 일부 소개를 해 드렸습니다.

텍스트로 이루어진 정보보다는 눈으로 볼 수 있는 정보의 전달력과 표현력이 월등하기에 앞으로 소셜서비스와 연계된 인포그래픽 서비스는 더욱 확대가 될 것으로 예상합니다.

※2012년 상반기, 정보화진흥원 배움나라에 기고한 칼럼입니다.

(CJ에서 서비스 중인 인터레스트 미는 제외했습니다. 미디어적인 서비스 중심으로 소개)



어릴 적에 집을 어지럽게 늘어 놓으면 어머님이 잔소리를 하시며 모두 정리를 하십니다. 그럼 집안이 깔끔해지고 넓어보이고. 어떻게 어머님들은 그렇게 빠르게 잘 정리를 하시는 지 모르겠습니다. 분명 같은 물건 같은 장난감들인데...

물건만 정리하는 시대가 아니라 ‘정보’,’지식',’컨텐츠'를 정리를 해서 낱개로 흩어져 있을 때는 못느꼈던 새로운 가치를 찾아낼 수 있는 개념이 전 세계 웹,모바일 서비스에 새로운 강자로 선을 보이고 있습니다.

‘큐레이션'(Curation)이란 개념은 단어의 느낌에서 아시겠지만 ‘큐레이터' 라는 용어에서 파생된 단어입니다. 박물관이나 미술관에서 유물,작품의 보존 관리, 가이드,마케팅 등 전반적인 일을 하는 사람을 지칭합니다. 좋은 작품을 잘 정리하고 배치하고 각각에 스토리 라인을 잡아야 하는 그들의 역할을 잘 생각해 보시면 ‘큐레이션'을 쉽게 이해하실 수 있습니다.

SN와 모바일이 생활의 많은 부분을 차지하는 지금 그럼 왜 큐레이션 이란 개념이 뜬 걸까요?
엄청나게 생산되는 정보와 공유되고 있는 지식의 물결 아래서 우리는 정신없이 하루하루를 보내고 있고 어떤 건 보고 어떤 건 보지 말아야할 지 정리가 안되있으면 걸러내기가 어렵습니다. RSS FEED를 이용해서 내가 보고 싶어하는 블로그의 포스트만 보던 리더(Reader)들도 이런 큐레이션의 개념에 속할 수도 있다고 볼 수 있습니다.

그런데...앞에 소셜(Social)이란 단어가 붙습니다. 왜 그럴까요? 앞서 언급한 대로 지금은 단지 SNS 어플리케이션들이 많아지는 것 때문만이 아니라 나를 제외한 다른 사람과의 관계가 더욱 중요해 지고 예전처럼 만나지 않아도 그 관계성을 이룰 수 있는 대안이 너무나 많이지고 있기 때문입니다. 또 사람과 사람간의 관계 뿐만 아니라 정보와 정보, 컨텐츠와 컨텐츠 사이의 관계도 유사점을 교집합화 하여 정리와 공유와 재생산이 가능한 시대이기 때문에 소셜 큐레이션이란 용어가 대두된 것이라 말씀 드릴 수 있습니다.
국내에 소셜 큐레이션의 개념을 처음 소개한 서비스는 많이들 아시는 핀터레스트(www.pinterest.com) 입니다.(아래 이미지 참조. 필자의 핀터레스트 홈화면)


핀터레스트는 2009년 미국 예일대 학생들이 만들어서 현재와 같은 ‘초대'해서 승인하는 단계를 도입한 완성된 서비스는 2010년 8월부터 시작했으며 2년도 안되는 짧은 기간에 트래픽ㅍ이 페이스북과 트위터 다음으로 높은 SNS가 되었습니다. 지난 3월 페이지뷰가 2억3천만회라는 엄청난 트래픽을 선보이고 있습니다.

pin과 interest의 합성어로 냉장고에 자석 핀으로 메모지를 붙이는 것에서 착안을 해서 직사각형의 프레임 안에 맞는 이미지와 영상을 공유하는 서비스입니다. 그게 뭐가 대단해? 라고 하실 수 있을 텐데...핀터레스트가 뭐다라는 소개는 여기까지 하고 왜 소셜 큐레이션이 주목을 해볼 만한 서비스인지 제 의견을 말씀드려보겠습니다.

1. ‘소비'에서 중요한 것은 생산자가 아니다?
  
   우리가 시장에서 또 마트에서 물건을 살 경우 파는 그 분들은 생산자일 수도 있지만 사실 유통업자들이십니다. 소매업을 하시는 유통과 전시 전문가들이시죠. 그들이 유통해온 물건이 얼마나 신성하고 맛있게 보이고 손이 가게 끔 전시를 하느냐에 따라 소비자의 손이 바빠집니다. 저는 정보나 지식도 마찬가지라고 봅니다. 핀터레스트가 그런 유통업자의 역할을 아주 심플하면서도 이쁘고 있을 건 다 있게 하고 있기 때문에 페이스북이나 트위터로의 정보 재생산을 엄청나게 하고 있는 것입니다. 페이스북의 사용자의 20%가 핀터레스트를 매일 사용한다는 소식도 있었고 필자인 저도 모두 잘 사용하고 있습니다.

  사용자간의 관계는 역시 예상한대로 팔로우(Follow)라는 개념으로 엮기게 됩니다. 하지만 최초 계정을 개설하는 것은 초대장을 받게함으로써 무언가 가치있는 서비스라는 인식을 주기도 하죠. 그리고 핀 하나 하나를 보게되면 이 정보의 출처부터 공유하고 있는 사람들 또 카테고리,원천소스,트위터나 페이스북으로 공유할 수 있는 기능 등 가장 많이 사용하는 기능을 한 화면에서 보기 좋게 나열을 해주고 있어 사용성도 높다고 말할 수 있습니다


이전의 웹 서비스는 하나의 정보가 전달되면 거기서 끝이 났습니다. 결국 부가가치를 일으킬 수가 없었던 것인데 이미지나 영상 정보를 이렇게 구성하고 카테고리 별 정리가 잘 되어 있다면 사용자에게는 또 다른 가치를 제공할 수 있다는 것입니다.

2. 사각형이 주는 매력

  캡쳐 이미지에서 보실 수 있겠지만 전달되는 형태는 모두 사각형입니다. 텍스트를 모아서 사각형으로 만드는 것이 아니라 이미지와 영상 자체를 사각형 프레임 안에서 전시할 수 있게 한 것인데 이것이 별거 아닌 것 같은데 모바일 환경에는 최적화된 서비스가 되고 있습니다. 우연히 그렇게 한 것이 아니라 애초에 그렇게 기획을 한 것이라고 볼 수 밖에 없겠죠.

  또 사각형은 안정적인 도형이기 때문에 보는 사람에게 안정감을 줄 수 있다고 합니다. 이런 부분까지 고려했을 지는 모르겠네요. ^^


3. 사람은 점점 편한 걸 원한다!?!?

대표적인 소셜 큐레이션 서비스로 핀터레스트를 소개해드렸습니다. 핀터레스트는 일단 웹상의 눈에 보이는 디자인적인 측면에서 일목요연하게 정리되어 있다라는 것을 확실히 알수 있습니다. 하지만 꼭 사각형 배치만 한다고 큐레이션 만은 아닙니다.

큐레이션을 하는 목적,원하는 가치에 따라 여러가지 분야로 나눌 수가 있습니다. 그럼 우리들은 왜 이런 큐레이션 서비스에 관심을 많이 가지고 사용자가 폭발적으로 을어나고 있을까요?
아마도 인간 심리에서 어떤 물건을 사용하면 할 수록 점점 편하고 빠른 것을 원하기 때문이라고 봅니다.

웹 2.0 시대에서의 혁신 중에 하나가 블로그와 더불어 feed 기능을 이용한 Reader 웹 사이트들의 등장이라고 봅니다. 구글리더가 있구요. 국내 서비스로는 HAN RSS가 있습니다. 저도 지금까지 사용하고 있는데 이는 내가 정보를 검색을 통해서 찾아다니는 것이 아니라 원하는 정보의 패턴을 미리 입력하여 한 화면에 모아서 볼 수 있고 카테고리화할 수 있는 기능이라 굉장한 파급효과가 있었습니다. 이 역시 지금 돌이켜 보면 정보의 정리, 큐레이션이라고도 할 수 있겠는데 결국 더 편하고 쉽게 정보를 취득하고자 하는 사람의 욕구에서 발전된 모델이라고 할 수 있습니다.

소셜 큐레이션은 거기서 한발작 더 나가죠. 이미지와 영상을 형상화하여 화면에 배치하고 대표 SNS인 페이스북과 트위터 등과의 공유가 자유롭게 되는 것이죠. 여기엔 스마트폰이라는 획기적인 모바일 디바이스의 일반화가 불씨를 당긴 것이죠.

웹에서 또 모바일에서 내가 보고 싶어하는 것 읽고 싶어하는 것만 보기좋게 보고 즐긴다 그리고 나를 아는 다른 사람들(친구)과도 공유하며 의견을 나눌 수 있는 것이죠. 어떻게 보면 페이스북 같은 친구라는 매개체를 이용한 친목 도모하는 SNS와는 다르게 철저하게 시각적인 느낌을 중심으로 공유하게 되는 것이 약간은 다릅니다.

아래는 태블릿에서 먼저 서비스하여 글로벌 히트한 소셜매거진 형태의 큐레이션 서비스 “Flipborad”의 웹 사이트 초기화면입니다. 보시는 것 처럼 초기 화면이 사각형들의 배치로 이루어져 있고 마지 매거진을 보는 것 처럼 구성이 되어 있습니다. 저 안에 있는 정보들은 Flipborad 운영사 측에서 추천해주는 다양한 카테고리의 정보를 선택할 수도 있고 자신의 페이스북,트위터 등 SNS 계정과 RSS 리더 계정까지 연결하여 자신에 맞춤형 정보를 실시간으로 매거진 형태의 잘 정리된 화면으로 볼 수 있습니다. 물론 저 안에서 글을 쓰고 업데이트하는 기능도 가능합니다. 얼마나 편리졌습니까? 흩어져 있는 정보를 잘 짜여진 구성주의적 관점에서의 구조가 사람들에게 작은 차이점을 주면서 고객을 확보할 수 있는 히트 상품을 만들어 내는 것입니다. 이 Flipborad 로 인해서 큐레이션 소셜 매거진이라는 개념이 시장에서 자리를 잡게 되었습니다.



4. 꼭 웹,모바일에서만 큐레이션이 가능한가?

기술 중심의 최신 트렌드에서 필수적으로 언급되는 것이 신기술의 전쟁터가 되어 버린 모바일 디바이스 시장과 모바일 어플리케이션 시장입니다. 하지만 큐레이션이라는 개념이 꼭 이런 분야에서만 가능할까요? 저는 우리 생활 전반적인 분야에서 모두 활용 가능하고 꽤 쓸모있는 마케팅 기법이 될 것이라고 봅니다.

아래는 최근 확산하고 있는 브랜드 프랜차이즈 분식점 J 떡볶이 집의 내부 메뉴 구성입니다. 물론 대형 자본의 기획과 마케팅 기법이 가미 되어 기존의 자영업 분식점 보다 장점이 있다고는 하지만 꼭 자영업 분식점에서 저렇게 못하리라는 법은 없었다는 것입니다. 분식을 먹으러 온 고객들이 가장 필요로 하는 정보만 보기 좋게 순서대로 정리를 한 것, 그리고 배경과 폰트의 색깔 등을 보면 저것 또한 큐레이션의 개념을 도입한 새로운 메뉴판의 변신이라고 봅니다.


또한 우리 주변 어디에나 있는 빌딩에 입주한 매장들의 간판의 틀과 폰트를 통일 시켜서 정리되어 깔끔하고 고객들이 보면서 인지하고 찾기 쉽게 하는 것 역시 기존에 있던 정보(간판)을 재배치하는 큐레이션이라고도 할 수 있습니다.

웹이든 모바일이든 오프라인 실생활에서든 이미 있던 정보들,흩어져 있던 정보들 또 보기 불편했던 정보들을 개념별 스토리별 분류를 해서 보기좋은 틀에 넣어 정리한다면 그 전에 없던 가치가 부가될 것이고 그것이 쉽게 접할 수 있는 큐레이션입니다. 어렵지 않죠? ^^

그럼 큐레이션 서비스는 미국,해외에만 있을까요? 국내에서의 큐레이션 서비스를 마지막으로 소개를 해드리고 마무리 하겠습니다.

▷ 에디토이닷컴(http://www.editoy.com/about/)

   낭만 IT 칼럼니스트이자 작가,만화가 전직 글로벌 IT기업의 부장 출신인 김국현씨가 부인과 함께 만들어서 시작한 소셜 큐레이션 편집 서비스입니다. 일종의 편집 장난감이라고 직접 이야기를 하시는데 기존의 SNS는 물론 블로그 포스팅과의 연계를 통해서 개개인의 의견을 하나의 글타래로 엮어서 공유하는 개념입니다.

  기존의 포스팅 들이 해당 미디어(블로그,페이스북 등)에서만 소비와 생산이 되었다면 에디토이를 통하면 고유한 링크 값을 가지면서도 거의 대부분의 SNS와의 연동도 가능하기 때문에 계정이 있는 개인들은 누구나 참여하여 자신의 의견,컨텐츠를 많은 사람들에게 공유할 수 있습니다.

  어떻게 보면 소비자와 생산자가 거의 일치해지는 컨슈머의 개념이 가미된 큐레이션 서비스라고 할수도 있을 듯 합니다.
 
  그 외에는 저도 필진으로 참여하고 있는, 창업을 위해 준비하는 분들을 위해 시장 전문가나 선배들이 유익한 내용을 잘 정리하여 멘토링까지 가미하고 있는 벤쳐스퀘어닷넷(http://www.venturesquare.net/)과 직접 참여하는 서비스는 아니지만 오래전 팀블로그 개념에 소셜 기능을 가미한 비스킷(http://biskeet.com) 도 있습니다. 비스킷은 SNS와 미디어업계의 전문가 5명이 운영하는 서비스입니다.

  글로벌 소셜 큐레이션 서비스가 국내 공식 서비스가 될 수 있을 지는 아직은 잘 모르겠습니다. 하지만 정보가 폭증하고 데이터의 처리와 분석이 핵심 경쟁력이 되는 시대에서는 큐레이션 개념이 신상품을 개발하는 것보다는 훨씬 더 시장 지향적이고 효과적이지 않을까 합니다. 우리 주변에서도 큐레이션의 개념을 도입한 사례를 한 번 찾아보시는 것은 어떨까요? ^^

카카오톡에 대한 관심이 전국민적인 것 같긴하네요. :)

어제 올린 마케팅 플랫폼 차기 상품에 대한 포스트에 관심이 많으셔서 방문객이 좀 늘었습니다. ㅎㅎ


"카카오톡의 진화와 미래를 살펴본다." http://agony00.tistory.com/920


그리고 오늘 이어서 아래와 같은 기사가 한 언론사에서만 기사화가 되었습니다.


"카카오톡 'e북'진출 지각변동 예고" 기사보기


필자인 저는 바로 직전 회사에서 모바일 기반의 컨텐츠 퍼블리싱 사업(새로운 e북 포맷)인 "카드북"의

마케팅과 제휴를 담당하고 있어 올초부터 카카오톡하고 광고 및 제휴에 대한 이야기를 하면서

카카오톡 플랫폼을 이용한 컨텐츠 유통사업을 준비 중인데 게임을 제외하고 가장 우선시 하려는 것이

바로 "책"이라는 이야기를 들었습니다.


그래서 이야기를 하다보니 컨텐츠의 구성이나 컨셉이 기존 텍스트 중심의 전자책과는 다르고 

카드북과 유사하다는 것을 알게 되었죠. 기사에서도 나왔지만 직사각형으로 된 콘텐츠(책의 한장 개념)

의 분절과 조합이 모바일 상에서 이루어 진다면 콘텐츠 유통에서의 혁신과 다름 없습니다.


카드북이 그런 취지로 기획이 되었으나 이런 저런 이유(?)로 나중으로 미루는 사이에 기사로만 본다면

카카오톡에서는 준비를 한 것 같습니다. 모르겠네요 모바일 서비스 기획자라면 누구나 생각을 해볼 수

있는 부분일 수 있지만 일부 유사한 부분이 많다는 의심은 약간 해봅니다.


아래는 카드북 실제 구현 화면을 캡쳐한 것입니다. 출처 http://solnamu.tistory.com/1285




애니팡을 필두로한 소셜 게임은 단기간 카카오톡의 위력을 보여주었지만 반대 급부로 불만도 많이

생겼습니다. 이러한 부정적 요소를 상쇄할 수 있는 컨텐츠 유통으로는 책이 가장 베스트 대안이라고 

봅니다.


친구들끼리 추천하는 게 뭐가 있을까요? 이 책 읽어 봤니? 선물로 책 줄게...우리 오프라인 현실에서도

흔히 있는 일이죠. 이러한 대인 관계 매개를 이루는 책 또는 책을 이루는 단위 콘텐츠를 카카오톡 친구

들끼리 주고 받고 선물도 하고 또 직접 제작을 해서 유통도 하는 모델입니다.(제가 아는 부분까지는)


또 친구가 지금 읽고 보고 있는 책이 어떤 건지 카카오톡 또는 스토리로 알게 되어 자신도 그 책을

구입하거나 빌려볼 수 있는 환경을 구축하지 않을까 합니다. 기사에 나온대로 그렇게 된다면 기존 

쇼핑몰 포맷의 전자책 유통 시장과 전용 단말기 시장은 큰 타격을 받을 수 밖에 없습니다.


콘텐츠를 가진 출판사들이나 개인은 좋은 기회일 수 있겠죠. 아 제가 있었던 카드북은 사실상

닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 격이 될수도 있고 반대로 유사 포맷의 컨텐츠가 카카오톡을 통해서 대중에게

알려지는 기회를 얻을 수도 있을까....모르겠습니다 ㅠㅠ(추진할 사람이 없음)


그리고 분절과 조합이라는 개념이 실제 순수 모바일 환경에서 생산과 유통이 가능하다면 또 진출할 수

있는 시장은 모바일러닝,스마트러닝,이러닝 시장입니다. 인문,자기계발 서적보다는 실용서나 외국어

학습 컨텐츠의 유통이 우선 활발하게 이루어질 것으로 예상되는 것도 이러한 맥락입니다.


그러니 카카오톡이 슬라이드 서비스를 오픈하고 시장을 넓혀간다면 전자책 유통 사업자만 긴장할게 

아니라 이러닝 사업자들도 눈에 불을 켜고 대응을 해야할 것이라 생각됩니다. 필자가 모바일러닝,

스마트러닝의 기획과 실제 영업,마케팅을 해본 경험에 의거한 말씀입니다. :)


그런데....기사에 언급한 샘플 이미지가 실제 구현될 이미지라면 사실 문제가 좀 되지 않을까?

라는 생각을 감히 해봅니다.


먼저 카카오톡 슬라이드 샘플을 보겠습니다.



표지는 칼라기반의 통이미지로 되어 있죠. 그리고 다음 페이지에 댓글과 좋아요 표시가 되고 저자의 

썸네일이 나옵니다. 이러한 형태의 해외 서비스가 하나 있습니다. 

바로 스냅가이드(www.snapguide.com) 입니다. 스냅가이드는 메시징 서비스는 아닙니다. 스마트폰

사용자가 사진이나 영상을 찍어서 바로 전자책 또는 레시피,가이드북 처럼 만들어 친구들끼리 공유

하는 서비스입니다. 물론 기존 SNS하고의 연동은 필수 기능이죠. 이미지는 아래와 같습니다.


  

순서만 바뀌었을 뿐 굉장히 비슷한 느낌 아닌가요? 아이콘 모습도 거의 같고 tone & manner도 거의

같습니다. 만약...공개된 샘플 이미지가 샘플이 아니라 확정 버젼이라면...글쎄요...

제가 표절 뭐라 뭐라 할 건 아니지만 차후 문제의 소지가 있을 수도 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.


스냅가이드 서비스를 국내 사용자들은 거의 모릅니다. 제가 스마트교육이나 셀프 퍼블리싱 강의할때

꼭 소개하고 같이 만들어 보는 앱입니다.


어제도 말씀드렸지만 카카오톡 플랫폼은 가능성이 확실한 서비스로 자리매김을 하고 있습니다.

이번 슬라이드 서비스도 꽤 매력적이고 시장을 뒤흔들 수 있는 서비스라고 말씀드릴 수 있는데 

이러한 세밀한 부분은 다시 챙겨봐 주시면 어떨까 하는 생각을 합니다.





오늘(10월9일) 카카오톡 플러스 친구 1주년을 기념하는 마케팅 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

카카오톡이 출시되고 뚜렷한 수익모델이 없을 때 1년전에 마케팅 플랫폼으로써의 "플러스친구"

라는 컨셉이 등장을 했고 "얼마나 될까?" 라는 의구심에도 불구하고 140여개의 고객사가

플러스친구를 이용하고 70여개 이상의 콘텐츠 제공 회사가 있다고 합니다.


저는 카카오톡을 미디어로 봅니다. 미디어에서 광고주를 모셔서 감사의 말씀을 전하고 한해의

실적과 다음 서비스에 대한 소개를 하는 어떻게 보면 정기적인 행사일 수 있는데 카카오톡

입장에서는 첫 행사이다 보니 많이들 긴장을 한 듯 합니다. 10년 전인가요? 다음에서 개최한

광고주 컨퍼런스에도 초대되어 갔었는데 그 때 오신 분들  모두에게 도시바 dvd플레이어를 

주더군요. ㅠㅠ; 저도 집에 있습니다. 각설하고...


현재 플러스 친구가 엄청난 수익을 가져다 주었다고 할수는 없지만 하나의 케이스를 만들었고

거기서 멈추지 않고 있다는 것을 오늘 컨퍼런스에서 보았네요. 사실 카카오톡의 수익 모델 또

마케팅 플래폼 또는 모바일 컨텐츠 유통 플랫폼으로써 반신반의 했습니다. 아마도 저 말고도

많은 분들이 그랬을 겁니다.


그러나 플러스 친구의 상대적 효과성이 일반 모바일 배너나 인터넷 광고보다 우월하다는 

리포트가 나오고 사용 고객이 늘어가며 결정적 한 방은 지금 대한민국을 들 뜨게 만든 

소셜 게임의 성공적 안착이라고 할 수 있죠. 전 애니팡 안합니다. +_+;


생각했던 것 보다 빠르게 움직이고 있으며 제가 상상했던 모바일 기반에서 필요한 기능을

오늘로만 본다면 거의 다 반영한 새로운 플랫폼을 선보이는 것을 보고 놀랬습니다.

최근에 S사의 인수설 등 여러가지 가십꺼리에 올라가 있는데 누가 경영하고는 문제가 

아니라 카카오톡이라는 플랫폼 자체는 어떻게 보면 우리가 늘 먹는 "쌀"과도 같은 이미지

메이킹이 되어버려 다른 동종 서비스들이 어떻게 대응 할 수 있을까 하는 생각도 듭니다.


참고로 저는 카카오톡 직원은 아니라는 점~~~ ^^;


오늘 페이스북을 통해서 실시간 중계한 부분을 아래에 다시 정리하고 제가 생각한 카카오톡의

다음 비즈니스 모댈을 그려보겠습니다.



+ 카카오톡이 마다가스카르에서도 1위 앱이 되었다는 소식 ㅎ

+ 카카오톡의 핵심가치(CORE VALUE) : 모바일,트래픽,소셜그래픽

+ 1인당 카카오톡 일 평균 사용시간은 약 46분

+ 추가될 플러스 기능 : 미니프로필,친구,채팅,더보기 SOCIAL API 로 추가될 기능들

+ 카카오게임과 카카오플러스의 개인 계정의 프로필이 연동될 수도 있음. 개임 경력치를 캐릭터화하야

  카카오스토리에도 반영되게끔.

+ 페이스북의 리치율(도달율) 46% 정도 카카오스토리의 리치율 67% 수준

페이스북과 카카오스토리와의 비교. 1인당 일평균 게시글 작성 수 39배 차이(카스는 2건, 

   페북은 0.05건)

+ 카카오스토리 연령별 고른 사용율 : 10,20,30대 공히 20% 후반대 점유율. 월 1,800만 UV

+ 카카오스토리의 기업계정인 "오피셜스토리" 12월 중 런칭 예정

+ 카카오플러스 친구를 한개 이상 친구 맺은 사람 1,500만명. 총 누적 6,600만명

+ 카카오플러스 친구의 관계 수 증가 지난 1년간 7,000만건

+ 카카오플러스 친구의 오픈율은 35% 수준

+ 카카오플러스 친구 구독자의 만족도는 92% 이상 재구독율 역시 유사한 수준임

+ 같은 비용 2,000만원으로 네이버 메인과 비교하면 약 9배 이상의 마케팅 효과

+ 페이스북 기업 페이지와의 상대적 ROI를 비교하면 약 180배 이상 차이

  (단 페이스북 페이지 개설 및 운영은 무료, 플러스 친구는 유료 위탁이므로 기업의 상황에 맞게

   선택을 해야하는 것이 맞을듯)

+ 새로워지는 카카오플러스 친구의 개념

   1. 커넥션 : 카톡 사용자와 플러스 친구 기업고객과의 연계

   2. 인터랙션 : 사용자와의 상호 대화
   3. 익스텐션 : 트래픽,기능(OPEN API)

[아래는 시연했던 장면 일부 사진입니다.]


01234


이상은 컨퍼런스에서 카카오톡 임원진과 담당자들이 나와서 공개한 부분 중 중요하다고 생각되는

것을 정리해 본 겁니다. 이에 대한 제 생각은 아래와 같습니다.


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1) 의구심을 가졌던 카카오톡의 사용자 로열티나 의존도가 상당하다는 것을 입증함.

   이에 대한 마케팅,유통(퍼블리싱),솔루션 등 사업 포트폴리오가 다양할 수 있게 되었다.


2) 일방향적이고 단순한 형태의 플러스 친구가 상기와 같은 세 가지 개념이 추가가되어 모바일 

  사용자가 할 수 있는 웬만한 기능을 모두 활용하여 고객(기업)에게 맞춤형 소비자를 안내할 수 

  있고 소비자는 무분별한 광고성 데이터를 받는 것에서 벗어나 내가 지금 즉시(just in time)

  필요한 정보와 컨텐츠를 얻을 수 있다.


  위 사례) 자동차 회사에서 업그레이드된 플러스 친구 서비스를 하게 되고 카카오톡 사용자가

  친구를 맺게 되면 그 동안에는 카카오톡 내에서 모든 액션이 일어나고 기껏해야 내부 홈페이지

  라는 디폴트 페이지에서 소극적인 푸쉬 정보를 제공하고 외부 링크를 걸게 했는데 거기서 

  벗어나 자동차 회사 웹 사이트와 상호 open api를 통해서 사용자가 참여하고자 하는 액션이

  서로 공유가 되고 현재 위치에서 해당 자동차를 바로 시승하거나 보고 싶다면 지역명을

  입력하면 가장 가까운 지점 위치와 연락처가 자동으로 제공되는 등의 서비스이다. 잠깐 본 것

  이지만 위치 기반의 서비스(LBS)까지 활용하고 고객이 제시하는 상황에 따른 정보를 제공하는

  상황대응 마케팅이라면 지금 다른 어느 곳에서 제공하는 모바일 마케팅 플랫폼과는 확연한

  차별점을 가지고 갈 것이라 본다. 물론 이미 사용자 면에서 월등하기 때문에 각 연령층에 따른

  정보 매칭과 다양한 서비스 기획이 뒷받침 된다면 더 많은 고객을 유치할 수 있을 듯.


3) 카카오스토리의 잠재성을 눈여겨 봐야 한다. 오늘 발표한 것 처럼 기업이 주체가 되는

   "오피셜 스토리(Official Story)"가 12월에 선보일 예정인데 구체적인 시연은 없었지만 듣는 순간

   페이스북의 기업 페이지와 거의 유사한 기능을 보유하고 있을 것 같다.


   언급한 대로 페이스북은 무료로 개설이 가능하지만 해당 페이지 운영을 내부 인력이 하면서

   컨텐츠를 생산해 내야하는 것이고 아니면 외부 전문 기관에 위탁 운영 대행을 줄 수 있지만

   그렇게 되면 어찌되었던 고정비가 들어가는 것인데 우리나라 사람들의 스마트폰 사용 행태나

   습성을 본다면 폐쇄성 소셜 서비스에서 자기만을 위해 맞춤성 정보/컨텐츠 제공에 더 익숙해져

   있다. 싸이월드의 초기 성공을 보아도 알 수 있다. 그런 면에서 보면 페이스북 페이지는 

   "좋아요"를 누르는 약간은 느슨한 관계에서의 우선 일방향 정보 제공 후의 댓글과 좋아요,

   그리고 맘에 들면 참여 등으로 이루어 져 강한 관계성을 기반으로 하는 상품 또는 서비스의

   기업에서는 카카오스토리 사용자들을 타케팅으로 하는 것이 상대적으로 나을 수도 있다는 

   생각이다. 


   필자의 주변에도 특히 대기업이나 관공서 계신 분들은 페이스북을 잘 안한다. 오픈형 소셜이기

   때문에 주변 사람들 일부만 친구 설정을 하고 그나마도 활동이 미흡한 경우가 많다. 하지만 

   그런 분들의 카카오스토리를 보면 엄청난 사진과 댓글을 볼 수가 있다. 대화 수준이나 깊이도

   굉장히 개인적이고 친밀한 수준을 나타내고 있다. 글로벌 소셜 중에는 PATH가 유사하다고

   볼 수 있다. PATH는 150명, 카카오스토리는 500명이 제한인데 카카오스토리는 제한인원을

   무제한으로 풀 예정이라고 한다.


4) 애니팡으로 대박을 치고 있는 소셜 게임 부분은 따로 언급을 안하려고 한다. 기본적으로 게임과

   카카오톡,그리고 카카오스토리의 연계는 당연히 이루어 질 것이고 단지 계정의 연결만이 아니라

   점수화면공유,캐릭터,대전게임,게임머니의 유통 등으로 다양화가 되지 않을까 예상해 본다.


5) 마지막으로 보는 것이 이런 모든 플랫폼이 솔루션화 하여 개개인을 위함이 아닌 B2B나 B2G 등의

   특정 클라이언트에 맞춤식으로의 솔루션 SI 사업도 가능하다고 본다. 기본적인 카카오톡 메시징

   기능은 사내 커뮤니케이션 인트라넷의 기본이 될 수 있고 그 기반에서 폐쇄성 커뮤니티는 카카오

   스토리의 포맷을 따와서 적용해 볼 수 있다. 


   이런 부분은 정보의 공유와 사내 학습 환경 구축 등에 특히 영향을 미칠 수 있어 기존에 구축한

   KMS,LMS 등의 무거운 시스템을 대체 또는 보완도 가능할 것으로 보인다. 물론 삼성 등의 그룹

   차원에서는 자체 인트라넷 망을 구축해서 사용하겠지만 대한민국 아니 글로벌로 나간다면

   훨씬 큰 시장이 있다 본다. IBM,구글,MS 등이 기업형 서비스를 출시해서 마케팅을 하는 이유도

   이런 시장이 활발하게 움직이고 있기 때문이다.


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※ 카카오톡 브랜드 서비스들은 이제 시작이라고 본다. 그렇기에 우선 국내 모바일 생태계에서의

   비즈니스를 하려고 하는 개인이나 사업자는 이런 카카오톡의 움직임이나 변화를 유심히 보면서

   같이 공존할 수 있는 모델을 찾아보는 것은 어떨까 싶다. 카카오톡 입장에서도 이런 생태계를
   더욱 객관적이고 간단하게 만들어서 많은 기업들과 시장을 키울 수 있는 생각을 했으면 한다.

마치 카카오톡 직원같은 이야기를 풀어 놓았네요. ㅎㅎ 오늘 본 느낌으로는 다른 경쟁 서비스들도
열심히 하고는 있지만 카카오톡의 이런 사회적 영향력과 브랜드 인지도는 어렵지 않을까 감히
예상해봅니다. 앞으로의 카카오톡 향방이 계속 주목되는 이유입니다.










 

 

12월에 대한민국 제18대 대통령 선거가 있다. 구미에서 불산 가스가 터져 수많은 인명 피해가 났다.

그러나 지금은 '국제가수' 싸이의 전성시대이다. 그가 노래하고 춤추는 것이 마치 97년 IMF 금융위기

시절 박세리의 흰 발목과 박찬호의 메이저리그 역투를 합친 것 보다더 국위선양과 국민들에게 기운을

불어넣어 주고 있다. 일단 좋다.

 

하지만 필자가 2007년 병역비리가 터졌을 때 강하게 비판을 한 적이 있고 그것이 이번 일로 인해서

싸이 본인도 모두 씻었다고 생각하지는 않을 것이다. 생각이 있는 성인이라면.

 

* 싸이 병역비리 관련 포스트 : http://agony00.tistory.com/46

 

국내에서는 싸이는 탈도 많았지만 나름대로의 색깔 확실한 엔터테이너라는 것은 부정하진 못한다

그러나 불과 3개월도 안되서 미국은 물론 전 세계를 들썩이게 만들 거라는 것은 누구도 생각은 못했다.

물론 어느정도의 꿈과 희망은 있었겠지만 이렇게 찾아올지는 몰랐을 것이다.

 

싸이의 개인 인성에 대한 리더십이 아니라 이번 "강남스타일"의 엄청난 성공 요인을 필자가 몸 담았던

기업교육(HRD)나 마케팅 전략 관점에서 잠깐 아주 잠깐 살펴보고 키워드를 위와 같이 정리해 보았다.

필자의 사견이오니 너무 토달지 마시길 ^___^

(상기 이미지 내용을 필자 허락 없이 도용할 경우 후회할 겁니다 +_+)

 

1. 강점을 강하게 : 싸이는 본인의 색깔을 절대 굽히지 않고 자신이 가장 잘하는 것을 10년 넘게

                       유지하고 있다. 그가 가창력이 좋은가? 절대 아니다. 기업에서도 약한 사업부나

                       조직을 평균 수준으로 맞추는 것보다는 강한 사업부나 조직을 더욱 강하게 하여

                       가치를 높이는 것이 맞다는 것이다.

 

2. 신나는 조직문화 : 더 말할 것도 없이 싸이는 딴따라다. 그의 음악은 신난다(아닌 것도 가끔 있다.)

                          기업의 조직문화가 신나고 외향적이지 못하면 원하는 성과가 날리는 만무하다.

 

3. 확실한 직무분석 : 이번 강남스타일의 작곡은 싸이와 유건형이, 작사는 싸이, 편곡은 유건형이

                          했다. 각자가 가장 잘하는 것들이 조화를 이루어 소비자가 가장 좋아할 만한

                          상품이 나온거라 본다. 그 만큼 기업도 조직원들의 직무 분석에 따른 인사가

                          중요한 전략이고 그에 따른 직무 역량 강화에 힘을 써야 한다.

 

4. 출시의 적절성 : 한 여름 가장 핫할 때 이 노래가 나왔다. 뮤직비디오 역시 당연히 여름을 배경으로

                       굉장히 핫하게 제작이 되었다. 그리고 태풍에 강력 범죄와 대선 등으로 세상이

                       어지러운 상황에서 고민하지 않고 신나게 들을 수 있는 노래라는 것이 적절한

                       타이밍이 아니었나 싶다. 상품이나 서비스 출시의 시기를 조절해야 하는 것은

                       더 말할 필요도 없이 중요한 포인트이다.

 

5. 체계적인 글로벌 전략 : 특히 컨텐츠는 현재 국내 시장만 바라보고는 답이 없다는 이야기들을

                                한다. 소속사는 이전부터 다른 소속 가수들의 해외 진출 전략을 체계적

                                으로 세워왔다고 한다. 그리고 국내에서 성공(?) 하고 해외로 나간다는

                                전략은 이제는 씨알도 안 먹힌다. 전 세계가 웹과 모바일로 연결된

                                지금 세상에서는 해외를 염두에 두고 상품과 마케팅 기획을 해야 한다.

 

6. 뉴 미디어 전략 : 아마도 이번 성공 요인의 가장 핵심 요소인 듯 한데...

                        위 글로벌 전략도 유튜브나 페이스북,트위터가 없었다면 하 세월이었을 것이다.

                        7월 이 노래가 첫 출시했을 때는 이런 반응이 아니었다. 특히 국내.

                        "아 그냥 싸이 다운 노래가 나왔구나" 라는 반응이었다. 그러다 독특하고

                        신나는 뮤직비디오가 유튜브를 통해서 미국 연예계 셀러브리티의 SNS를

                        통해 입소문으로 퍼지더니만 삽시간에 조회수가 올라가고 지금과 같은

                        글로벌 신드롬으로까지 되어 버린것이다.

 

                       국내 기업의 상품이나 서비스를 보면 SNS 마케팅 전략을 세워 시도를 많이

                       하고는 있으나 상품/서비스와 SNS가 섞이지 않고 따로 노는 느낌이들어

                       기대 효과를 이루지 못하는 것 같다. 이번 케이스를 잘 분석해 봐야할 필요가

                       있다.

 

 

 위 필자의 의견은 정답이 아니다. 지금까지 나온 사실(FACT)를 가지고 나름대로의 경험에 의거

 대입을 해본 것이다. 언제까지 열품이 불지 모르나 굉장히 멋진 베스트 CASE가 하나 나온 것은

 틀림이 없다.

          

 


[이미지 출처 : 요기]


필자는 리더십에 대한 포스팅을 여럿 한적이 있다. 이번 추석 전에 직접 경험한 황당한 일을 토대로 

조직(기업)에서 리더의 의사결정과 판단 능력이 왜 중요한지를 다시 한 번 집고 넘어가겠다.


본인은 군 장교생활까지 포함한다면 20년 사회/조직 생활을 하고 있다. 늘 생각 뿐이지만 내 이름

으로 할 사업은 아직은 시도 못하고 있지만 대기업에서 시작하여 언론,교육회사 등에서 신규 사업과

법인설립 참여 등 그래도 쉽지 않은 경험을 했다고 볼 수 있다.


이 중 신규사업을 함에 있어 가장 중요한 것이 각 기능을 이끌어 가는 실무자라고 보는 시각이 

있는데 굉장히 위험한 시각이다. 가장 중요한 것은 최종 의사결정권자의 굳은 의지와 빠른 결정이다.


필자가 추석 전까지 몸담았던 곳도 그 시장에서는 메이저 회사로 평가 받고 있으며 그 회사의 신규

사업에 우연히 연결이 되어 참여하게 되었고 어느정도 셋팅이 되고 나서 마케팅과 제휴,영업 등의

역할을 맡고 있었다. 


지금와서 이야기 하는 것이지만(누구의 잘못을 따지고 싶진 않다) 굉장히 새로운 시도고 개념이

좋아 합류를 했는데 기본적으로 있어야할 또는 상식적인 부분에서의 누수가 있었다. 서비스 개시는

할 수있을 정도였지만 "이걸 가지고 거금을 투자해서 사업을 할 정도는 아닌데?" 라는 의구심을 

들게 했다. 하지만 어느정도 방향성을 대표와 임원들이 결정을 하고 있었기에 난 나서지 않고 

따르기로 했고 내가 할 수 있는 범위 내에서의 임무를 수행했다.


결국 시간이 흐름에 따라 가시적인 BM이 확립이 안되고 하니 대표부터 경영진은 불안하고 짜증이

나기 시작한 듯 했다. 그럴 수 있다. 하지만 그 과정이 너무 매끄럽지 못하다는 것을 느낄 수 있었다.

유사한 경험을 하다보니 가만히 있어도 눈에 보이기 시작했고 결국은 본격적으로 시작한지 7개월

만에 사업을 축소(사실상 접음)하는 결정을 내렸고 그 책임을 임원과 관리자 이상 몇명이 지고

퇴사를 하게 되었고 그 중에는 필자도 포함되어 있다.


신규 사업을 추진함에 있어서 수많은 변수가 있다. 내가 오너가 아니더라도 그런 일을 직접 참여도

하고 간접적인 일을 해보다 보니 이제는 어느정도 납득을 하는 수준이 되었다. 하지만 이번

케이스는 단지 내가 하루만에 쫓겨났다는 고용의 문제를 떠나서(이 부분은 문제화 할 수 있지만 

그래봐야 내 손해이고 다른 분들도 있어 그냥 묻어가기로 함) 회사의 향후 지속가능함에 대한 

심각한 문제를 보여준 사례라고 난 본다는 것이다.


경영진이 신규사업에 대한 의사결정을 할 때에 판단 기준은 그 동안 경험에 의한 주관적인 판단이

될 수도 있지만 그것은 해당 분야의 탁월한 인사이트가 있을 경우에 해당된다. 완전히 새로운 분야

에 뛰어 들었을 때는 의,사 결정을 위한 객관적인 조언 또는 의견이 필요하다고 본다. 추측컨데

그런 부분이 간과된 것이 아닌가 싶다. 


대기업이 아닌 일반 기업에서 신규 사업을 철수 할때는 그 동안 투입된 자금에 대한 아까움도 있

겠지만 핵심은 기존 사업이 흔들릴 지경까지 가게 될 경우라는 조짐이 보일 경우이다. 멀리 내다

보고 철수를 하거나 축소는 당연히 취할 수 있으나 그 집행 과정에 대한 의사결정을 성급하게

할 경우 그 피드백은 모두 기존 사업이 떠 안게 된다는 것. 


신규 사업부서에서 기존에 추진하던 대외 관련 제휴,영업 등이 한 순간에 중단될 경우 예상되는

신뢰도 하락은 생각보다 크다. 직접 시장에서의 소리를 듣지 않는 경우 체감하지 못한다. 

예상치도 못하게 잉여 인간으로 당분간(언제까지일까?) 살아가게 되었지만 그런 부분에 

너무 아쉬움이 크다. 


어려운 경영 환경속에서 많은 기업들이 새로운 사업에 도전을 하고 있는데 기존 사업과의 농도

조절을 잘하지 못하면 결국 쫓기듯 결정을 내리게 되는 판단을 하고 그에 대한 영향은 단지

앞으로 소모될 신규사업의 고정비에 대한 부담을 더는 것 뿐만 아니라 기존 사업 조직에 대한

불안감, 그리고 기업의 브랜드 인지도에도 영향을 미치게 된다는 것을 알게 해준 사례가

아닌가 싶다. 


사업을 함에 있어 중요한 부분이 어떤 것인가를 집어 내는 것과 그게 옳고 그르다는 것을

판단하는 능력이 리더가 신규사업을 하는 리더가 가져야할 덕목(?)이 아닐가 싶다.


ps. 나를 되돌아 보는 시간이 된 듯 하다. 얼마나 이 사업에 열정을 다해서 진행을 해왔었는

가에 대한...


*2011년 이러닝 엑스포 참관 후기 : http://agony00.tistory.com/906


이러닝 업계 2001년 초부터 몸을 담았으니 만으로 11년을 종사했었습니다. 거의 매해 참관을 했었고 위는 작년에 참관했던 내용을 요약한 포스트입니다. 올해는 업무 미팅이 있기도 해서 점심 시간을 이용해서 지난 목요일 잠깐 다녀왔는데 현장 사진 일부와 보고 느낀 점을 요약해 볼까 합니다. 길게 쓸 수 있는 현황도 특이한 부분이 없었습니다.



올해도 3층에서...보니까 엑스포 시기가 국제디지털 아트페어와 같이 늘 하더군요...ㅜㅜ; 밀립니다. 내년부터는 개최 시기를 조절을 해 보면 어떨까 합니다.



이번 엑스포의 호스트 지자체는 강원도입니다. 사진을 많이 찍지 않은 이유는...ㅠㅠ; 음음.

스마트러닝 시연이라고 선보이는 부스에 안내하는 분이 있어 만져보고 물어보는데 갤럭시 노트 10.1에서 동영상 강좌가 돌아가는 것 같아 눌러보니 오류!! 얘기해보니 운영체제를 진저브레드까지 밖에 지원이 안된다고...아이구야...ㅠㅠ; 젤리빈까지 나왔고 대 부분 ICS에 맞추는 시대 아닌가요? 뒤도 안돌아보고 나왔습니다. 안타까운 현장이었죠.





여전히 증강현실을 이용한 학습교보재는 선을 보이고 있지만 저런 전시 형태의 학습 환경을 갖출 수 있는 학교,기업,가정이 얼마나 있을런지....+_+ 정교하게 설계하여 위험한 현장 직무 훈련을 사전에 시뮬레이션 하는 정도는 늘 얘기하지만 가능하겠습니다. 단 컴팩트하고 심플하게 만들 수 있는 기술력의 문제...




그나마 눈에 들어왔던 곳은 파수닷컴입니다. iOS에서도 크게 문제없이 학습가능한 러닝 컨텐츠를 제작할 수 있는 저작툴을 선보였습니다. 저도 지금 퍼블리싱 사업을 하다보니 관심이 많았고 아이패드에서도 터치와 공유,영상 등을 자연스럽게 볼 수 있게 설계가 가능하더군요. 관건은 지금나온 컨텐츠들의 형태가 예전 PC 기반의 이러닝 설계와 유사하다 보니 진짜 스마트 디바이스화 된 컨텐츠 설계가 절실할 듯 합니다.

그리고 저작툴이 아직은 복잡해 보인다는 것이 조금 단점.



이번 엑스포에는 KT가 두개 부스에서 전시를 하고 있는데 미안하지만 OIC인가는 관심 분야가 아니라 패쑤!

사진은 TV 광고에서 이영애가 가지고 놀던(?) 키봇이라는 아동용 학습 로봇... 근데....ㅠㅠ 그냥 터치 단말기에 케이스만 로봇처럼한 것 외에는 어떤 감흥(?)도 주지 못했습니다. 개인적으로는 스마트러닝을 표방한다는 사이버엠비에이가 KT를 대표해서 나오지 않을까 했는데 내년에 나오려나요? ^^





이번 엑스포의 특징 중 하나가 역시 전자칠판이 많은 부스를 차지하고 있었지만 터치 기능과 블루투스,와이브로 등 근거리망을 이용해서 강사와 학습자 간의 공동 참여하는 하드웨어들이 많이 선을 보이고 있다는 겁니다. 하지만 이제 초기 단계인 듯 하고 실제 교육 시장 현업에서 활용하는 케이스가 많이는 없다는 것이 아쉬운 점이지만 소규모 학습 조직에서는 가능성이 있을 듯 합니다. 



마이크로소프트는 키넥트 부스를 이리 크게 만들어서 사람을 끌어들이긴 했는데..왜 나왔는지 궁금할 지경 ㅠㅠ 매년 후원,협찬을 하는 것 같긴 하네요.



스마트러닝 컨소시엄이라는 모델을 만들어서 홍보를 하고 있습니다. 글쎄요 제가 아는 정보나 지식이 전부는 아니지만 이러한 모델은 우리나라에만 있는 작당모의(?) 모델이 아닌가 싶습니다. 스마트러닝의 개념과 상품 상용화도 안되었는데 끼리 모여서 벌써 테두리를 치는 듯 한 모습입니다. 결과가 예상되네요.




저랑 업무 체휴를 검토하고 있는 더난에듀에서 비고용형태의 서비스를 위한 사이트를 준비 중이네요. 고용보험 시장은 길어야 2년안에 무너진다고 보고 기획을 하신 것 같습니다. 일단 큰 방향은 맞는데 시안만 보고 감히 이야기하는 것이 뭐하지만 포맷이 기존의 사이트들과 너무 유사한 듯 합니다. +__+


출판유통사인 에스24는 북러닝을 부스에서 전시하고 있었는데 동종업계라 유심히 봤는데 치명적인 단점이 있을 수 있더군요. 책의 저작권을 가지고 있지 않은데 책의 브랜드와 내용을 가지고 저자만 섭외해서 2차 저작물인 영상을 만들어서 북러닝 서비스를 하는데 저작권에 대한 부분을 정확하게 설명을 못하시는 걸 보고 유료화 하는 동시에 큰 문제가 일어날 것 같습니다. 얼마전 메가스터디와 비상,천재교육 등이 소송까지 갔던 사례가 있었죠.


정리한다면 이런 식으로가다간 이러닝이란 산업 자체가 무너져 버릴 수도 있겠다 라는 생각을 심각하게 해 보았습니다. 하드웨어나 네트웍 기반의 러닝도 크게 이러닝이라고 볼수는 있다지만 핵심인 컨텐츠와 서비스 부분이 거의 전멸하다시피 합니다. 이러닝이 앞으로 어떻게 나가야 겠다고 말씀드릴 순 없습니다. 그래도 이 바닥에서 10년 이상 먹고 살았던 사람 입장에서는 안타까움이 앞설 뿐입니다.


그리고 연중 가장 큰 행사, 이러닝 엑스포인데 왜 메가스터디나 EBS 등은 나오질 않는 걸까요? 내년도에는 규모가 점점 더 축소가 될 것 같은 느낌이네요.


그래도 이러닝이 새로운 포지셔닝을 통해서 산업으로써 유지,발전해 나가길 기원합니다. 제발....











[출처 : http://pinterest.com/pin/175640454187476351/]


2013년 사업계획,전략을 수립을 하는 시즌입니다. 필자가 근무하는 곳은 이미 상반기에 내년도 

개략적인 계수를 정해 놓고 8월 말에 구체화 및 실행 계획을 정리하는 형태더군요.


저도 여러곳에서 17년 근무하면서 가장 빠른 사이클로 움직이는 곳이 아닌가 싶습니다.

그런데 많은 기업 조직 전문가나 전략전문가 들이 그러시죠....


"사업계획? 그런 거 왜 세우죠? 3개월 앞을 내다볼 수도 없는데"


예 지금은 그런 시대, 그런 시장이 되어 버렸죠. 3개월이 뭔가요 1개월도 못볼 지경으로 모든 

기업이나 개인이 쉼 없이 변화하는 시대에 우리는 살고 있는 것이죠.


뭐 그렇다 하더라도 현재 상황과 보유하고 있는 여러가지 자원, 그리고 여러가지 시행착오를 겪은 

것을 토대로 계획을 세워보는 것은 나쁘지 않다고 봅니다.


그 중 가장 중요한 것이 회사가,조직이 나가갈 목표 달성을 위한 "전략"의 정의와 방향성이 아닐까 

합니다. 물론 다분히 개인적인 생각입니다. :)


저도 전략에 대한 정의를 자신있게 얘기할 수는 없지만 어찌되었던 처한 상황에서 가장 우선으로 

검토할 축이라고 생각이 듭니다. 그런 전략을 정의하고 설정함에 있어 당연히 수행할 수 있는 

전술과 실행계획이 수반되는 것을 미리 감안을 하고 결정을 해야하는 것은 말할 필요도 없구요.


그런데 최근에 보면 전략 수립 및 구체화 하는 단계에서 여러가지 상황이 좋치 않다보니 회사에서는

아예 미리 선수쳐서 제약조건을 달고 지시를 내리는 경우가 있습니다.대표적인 것이 예산이죠.


어차피 계획이라면 초기부터 그런 제약조건을 제시해서 실무 담당자들의 뇌를 아예 회전도 못하게

만들지 말고 충분히 가능성을 담아 낼 수 있는 그림을 그릴 수 있게 해 주는 것이 어떨까 합니다.


전략을 고민해서 구성하게 해야지 절약을 위해 가계부를 쓰게 하는 일은 그래도 하지 말아야겠죠? :)


"2013년 사업계획을 준비하시는 모든 분들 힘내시길~~"


※ 본 포스트는 2011년 10월 한국정보화진흥원 배움나라 웹진에 기고한 글입니다.

지금은 공식 블로그 http://blog.naver.com/niaitstudy 에서 확인하실 수 있습니다.

엑스포 행사는 2011년 9월에 개최된 행사입니다.



지난 9월 6일부터 8일까지 사흘간 삼성동 코엑스에서 국내에서 가장 큰 이러닝 행사인 '2011 이러닝 컨퍼런스'가 개최되었고 전시장인 EXPO에 참관을 하고 왔습니다. 필자가 이러닝 산업에 오래 근무하다 보니 거의 매년 짬을 내서 참관을 하고 이러닝의 발전 모습과 트렌드를 접하고 있습니다. 올해 행사에 대한 간단한 정리와 리뷰를 공유하도록 하겠습니다. 

전년도 보다 EXPO 참가 업체는 확연히 줄어들었습니다. 흔히 말하는 대형 업체 참여가 확실히 줄어들었고 전문성 있는 몇 기업도 눈에 보이지 않아 아쉬웠습니다.

 

하지만 정부 각 부처와 시도 교육청에 주도하는 미래학교,증강현실교육,스마트교육 등 새로운 교육의 패러다임 전개와 그에 맞춘 업체들의 신 기술 소개는 규모와 관계 없이 알찬 내용이었다고 봅니다.

이번 EXPO의 트렌드를 세 가지 키워드로 요약할 수 있을 것 같습니다. 
바로 스마트 환경, AR(Agumented Reality)와 VR(Virtual Reality), 그리고 첨단 교육 기자재(전자칠판,프로젝터 등) 입니다.

스마트 환경에서의 학습을 쉽게 말씀드리면 우선은 스마트기기(스마트폰,태블릿 등)를 활용하는 개념이라고 보시면 됩니다. 그 동안 모여서 학습하는 집체교육, PC 앞에 앉아서 스스로 공부하는 이러닝 등이 아니라 이동성을 극대화하고 소통을 부가적으로 할 수 있는 환경이 되었기에 맞는 컨텐츠와 솔루션들이 많이 나왔습니다.

먼저 스마트 러닝을 살펴 보니 이동통신사와 출판사 등이 중심이 되어 서비스와 솔루션을 선보이고 있었습니다. 아무래도 스마트러닝이라면 스마트폰,태블릿과 와이파이 등 통신과 연관성이 높다보니 이동통신사의 서비스가 눈에 띈 것 같고 출판사의 경우 기존에 보유하고 있던 원천 컨텐츠를 E-BOOK 이나 E-PUB 서비스를 하는 경우가 많았습니다.

또 한 기존의 이러닝 컨텐츠를 스마트기기에서 운용이 가능하도록 변환하여 서비스 하는 것도 많이 있으나 아무래도 환경에 최적화 되지 않다 보니 전용 서비스가 돋보였습니다. 또한 컨텐츠 외에 스마트 환경에 학습 운영까지 고려해야 하다보니 모바일 LMS(Learning Management System)을 전시한 곳도 많이 눈에 띄었습니다.

 

아직 현업(기업,학교 등) 적용의 경우 파일럿 개념으로 서서히 적용을 하고 있어 그렇다 아니다라고 말할 단계는 아니지만 분명한 것은 학교 교육의 경우 디지털교과서化를 전면적으로 시행할 것이기 때문에 이러한 스마트 환경에서의 학습 형태는 빠른 시일 내에 기존 학습 형태를 대체하거나 공존하지 않을까 싶습니다.

다음으로 많이 선을 보였던 것이 AR(Agumented Reality)와 VR(Virtual Reality)입니다. 단어가 좀 어렵습니다. VR(가상현실)은 많이 들어보셨을 겁니다. 
가상 공간 상에서 현실과 유사한 상황을 만들어서 현재의 우리가 실제 체험할 수 있는 것이고 AR(증강현실)은 현실 공간을 바탕으로 사물을 합성하여 체험할 수 있게 하는 것을 말합니다.

두 가지가 비슷하면서도 다른데 VR은 주로 전체적인 상황에서 내가 마치 그 상황의 주인공이 되어서 체험하고 학습할 수 있는 분야에 적합하고 AR의 경우 한 분야(특정 기능이나 직무)에서 현장에서의 직접 시행을 실제와 같이 경험하고자 하는 데 잘 맞다고 볼 수 있습니다.

국내에서는 아직 상용화가 안되었지만 미국에서는 AR을 이용한 군사훈련이나 제조 생산 라인에서 업무 매뉴얼 형태로 활용이 되고 있습니다. 
아이들 대상으로는 동화책을 스마트폰 등으로 비추게 되면 실제 동물이나 사물이 책과 겹쳐 보여지면서 학습효과를 누릴 수 있는 정도의 수준은 지금 출시되고 있습니다. 주로 현장직무나 간접체험을 위한 학습 형태로 많이 활용될 것으로 보여집니다.

 


두 방식의 범위 내라고 할 수 있는 형태의 학습이 몇 가지 있었는데 그 하나는 한국교육학술정보원(KERIS)에서 추진 중인 FUTURE SCHOOL(미래학교)입니다. 학교 생활의 대부분을 웹 가상현실에서 이루어질 수 있도록 하고 교과 과정도 가상현실과 디지털교과서로 대체하고자 하는 서비스라 설명을 들었습니다. 실제 이루어 진다면 많은 변화가 있을 듯 합니다.(위 좌측 사진) 

다른 하나는 동작인식 체험학습의 방식인데 위 우측 사진을 보면 TV와 노트북 사이에 무언가가 있습니다. MS XBOX360이라는 비디오 게임기의 부속 중 하나로 키넥트(Kinect)라고 하는데 앞에 서 있는 사람의 동작을 인식하여 TV 화면으로 출력하게 만드는 영상입력 도구입니다. 노트북에 학습을 하기 위한 컨텐츠나 소프트웨어를 구동하고 실제 학습자는 키넥트 앞에서 손과 발 등을 이용하여 실제 행동 하듯이 하는 것으로 EXPO에서는 굴삭기 운전,기계 조립 등에 대한 샘플을 보여주고 있었습니다. 게임기로만 알고 있던 키넥트의 VR 기능을 이용한 학습 형태로 신선했습니다.

마지막으로는 전자칠판을 중심으로 한 학습교보재의 발전입니다. 수년 전 부터 EXPO에 단골로 등장하는 것이 전자칠판 솔루션인데 기업보다는 학교나 학원,공공기관에서 활용을 많이하고 있어 시장 규모가 유지 되고 있는 것 같습니다.

간단하게 개념을 설명드리자면 사이즈큰 평면TV인데 기능은 PC의 모니터와 같은 것이고 화면위 터치 기능이 부가된 것이라고 보시면 됩니다. 
기본 OS 구동되고 거의 모든 워드프로세스와 멀티미디어의 호환, 또 전용 애플리케이션 등을 이용하여 학습 진행 및 컨텐츠 저작도구로써의 기능도 발휘하고 있는 것이라 이해하시면 될 것 같습니다.

 


전자칠판의 경우 워낙 크기가 커서 개인 학습 형태의 변화보다는 학습 진행이나 컨텐츠 개발에 영향을 미칠 수 있는 부분이라 보이며 기술력의 발전으로 전자칠판과 앞서 언급한 스마트 기기와의 연계 또 가상현실 엔진과의 연계 등으로 다양하게 발전해 나갈 수 있을 것으로 보여집니다.

이상으로 2011 이러닝 코리아 EXPO 현장 모습을 간단하게 세 가지로 정리해보았습니다. 급변하는 기술력의 발전과 학습 환경의 변화로 기존의 이러닝의 의미 및 패턴이 많이 바뀌고 있고 또 당연히 바뀌어야 한다고 봅니다.

그러나 아직은 제도적인 측면이나 기술력의 보급화, 또 시장의 유연함이 부족한 것 같아 상용화 및 개발 시간은 시간이 더 필요할 것 같다는 생각을 지울 수가 없었습니다. 아마도 가장 먼저 시장에 선을 보이고 대중화가 가능한 부분은 스마트환경에서의 모바일 학습 형태일 것입니다.

필자의 회사에서도 간단한 모델로 이미 선을 보이고 있고 많은 기관과 전문 교육기업에서 시도를 많이 하고 있고 시장에서도 관심이 가장 많은 부분이기 때문입니다. 이런 상황에서 새로운 이러닝 패러다임의 발전과 활성화를 꾀하기 위한 인프라와 시장 환경에 업계와 정부 관련 부처에서의 관심과 투자가 필요하다고 보여집니다.





※ 본 포스트는 2011년 4월 한국정보화진흥원 배움나라 웹진에 기고한 글입니다.

지금은 공식 블로그  http://blog.naver.com/niaitstudy 에서 확인하실 수 있습니다.



태초에 인간이 둘 이상 있을 때엔 소통(communication)을 했습니다. 그것이 처음엔 몸짓이었다가 소리였다가 언어가 생기면서 말로 대화를 나누게 되었죠.
그 이후 시간이 흐르면서 마주보지 않을 경우 문자가 생기면서 편지라는 소통의 수단이 생기게 되고 그림, 음악, 조각 등 모든 예술활동 역시 작가와 대중의 소통의 수단이었습니다. 근대 들어 전화로 통화를 하고 현대 들어 웹의 개발로 인한 인터넷 커뮤니케이션인 e-mail과 메신저가 등장하게 되었습니다. 
또한 휴대용 의사소통 기구인 휴대전화가 보급화 되며 동시에 웹의 진화(SNS의 급부상)와 휴대전화 기기의 발달로 인해 위에서 열거한 모든 소통 수단을 한 손에서 할 수 있는 “괴물”이 탄생했으니 그것이 바로 “SMART PHONE” 입니다. 

그런데 사실 스마트폰이란 개념이 근래 시작된 것은 아니었습니다. 스마트폰을 알기 위해서는 그 시초 격인 PDA와의 비교를 잠깐 하고 넘어가겠습니다. 
1980년대 중반 영국에서 먼저 PDA 시제품이 개발되었죠. 그러니까 30년 조금 안되는 군요. 그런 PDA를 휴대전화와 결합시키는 노력이 있었는데 그것이 스마트폰의 형님  뻘 되시는 PDA폰이었습니다. 

PDA폰은 가격이 비싼 PDA기에 CDMA 모듈을 넣어 ‘전화기 기능’을 추가한 것으로 두 개의 OS가 따로 돌았던 것으로 알고 있습니다. 
현재의 스마트폰은 전화기에 개인 일정관리가 가능한 PDA 기능을 집어넣은 것으로 휴대폰을 기반으로 개발된 것이라 하나의 OS로 모든 것을 통제할 수 있는 장점이 있습니다. 초기엔 확연한 차이가 있었으나 현재에는 통틀어서 스마트 폰이라고 불리워 지고 있습니다.
이처럼 휴대전화의 스마트화는 2~30년전부터 개발되고 대중화를 시도했었지만 유독 지금에 와서 전세계와 대한민국을 들썩이게 하는 이유가 뭘까요?
아마도 애플사의 “아이폰"의 탄생과 더불어 오픈소스의 시대, 그리고 SNS의 발달이 아니었을까 합니다. 애플의 아이폰은 2007년 1월에 첫 출시가 되었습니다. 이제 만 4년 정도 지난 제품인데 세상을 발칵 뒤집어 놓았습니다.

그 이후 삼성전자, 노키아, 림, 모톨롤라 등 휴대전화 전문 제조업체에서도 기존의 피쳐폰에서 시야를 돌려 스마트폰 개발에 뛰어 들어 지금은 휴대전화하면 자연스럽게 스마트폰 이란 공식이 성립될 정도입니다.

이 글을 통해서는 어느 회사의 스마트폰이 더 좋고 어떻게 사용하는 것이 좋은 가를 말씀드리기 보다는 스마트폰이 우리 생활을 얼마나 변화시키고 있는지 또 앞으로는 얼마나 더 큰 변화를 가지고 올 것인가를 말씀드리고자 합니다.
외부에 미팅이 있어 커피전문점에 들어가 앉아보면 나이, 성별 불문하고 모두 스마트 폰을 들고 뭔가를 만지작 거리고 대화는 별로 없습니다.그나마 있는 대화도 폰을 중심으로 이루어지고 있습니다. 그 만큼 스마트폰은 이제는 생활필수품이 되어버렸습니다. 마치 휴대폰이 20년 정도 시간이 흘러 생필품이 된 것처럼...그러나 스마트폰은 국내 보편화 된것이 2년이 채안되었죠.


전체 이동통신 가입자가 5천만명이라고 하니 20%는 스마트폰입니다. 지금의 속도로는 올 연말 2천만명 돌파가 예상됩니다. 그러나 문제는 이런 스마트폰을 사용하면 정말 스마트해질까? 라는 부분입니다.

개인의 상황에 맞는 프로그램을 설치해서 사용하면서 만족을 느끼거나 성과를 얻지 못한다면 스마트폰을 굳이 사용할 필요는 없을 것 같습니다. 그런 프로그램을 우리는 흔히 어플리케이션(APPLICATION)이라고 하죠. 이런 어플리케이션을 설치해서 스마트폰의 최고의 장점인 기능들(GPS,위치기반,PULL/PUSH 기능, 카메라 등)을 잘 이용한다면 정말 생활이 바뀔 수 있습니다.
스마트폰의 기본 기능과 다양한 어플리케이션의 만남으로 이루어진 스마트 환경은 불과 몇 년 전 영화에서 보던 가상현실의 사회가 한 걸음씩 다가온다는 것을 느끼게 해주고 있습니다. 쉬운 예로 예전에 처음 방문하는 곳을 찾아가려면 전화로 주소나 위치로 묻거나 인터넷 홈페이지나 지도 사이트를 뒤진 후에 인쇄를 해서 가지고 찾아다녔습니다. 거의 군대의 독도법과 같은 어려움이 많았었죠. 하지만 스마트폰을 가지고 있다면 다양한 길찾기 어플리케이션과 GPS를 통해서 내 위치와 목적지를 폰 화면에서 보면서 찾아갈 수가 있습니다. 더구나 국내외 포털사들이 제공하는 로드맵 서비스를 이용하면 주변 사진도 확인해서 찾아갈 수 있어 더욱 정확한 길 찾기기 되고 있습니다.

이처럼 작은 것 같지만 우리 생활 틈새에 이미 들어온 스마트폰이기에 만약 사용을 하신다면 정말 사용하면서 스마트한 생활이 되어야 하지 않을까 합니다.

최근에 약 100여명의 트위터와 페이스북 친구들에게 스마트폰 활용도에 대한 설문 결과 중에서도 스마트폰을 업무에 활용할 때 가장 필요한 것을 묻는 질문에 본인의 의지와 다양한 어플리케이션을 선정해 주셨습니다. 그 만큼 스마트폰을 제대로 사용하기 위해서는 어플리케이션의 활용이 중요한 요소인 것만은 틀림이 없습니다.

그 어플리케이션 중 이런 열풍의 도화선이 된 것이 바로 SNS 어플리케이션입니다. 블로그, 페이스북, 트위터 등으로 대변되는 소셜네트워크 서비스들이 PC 기반의 웹에서 벗어나 이제는 손안으로 들어오다 보니 24시간 개인의 생활이 모두 폰을 통해서 대중과 소통이 이루어 질 수 있게 되었다는 것입니다. 커피전문점, 지하철 등에서 SNS 이용하시는 분들을 쉽게 접할 수 있습니다.

또한 국내 어플리케이션 중에는 메신저네트워크서비스라고 할 수 있는 카카오톡이나 마이피플 등이 인기를 끌면서 스마트폰으로 음성통화를 하는 것보다는 문자나 사진, 영상 등의 복합적인 소통을 하는 시간이 점점 늘어나고 있으며 이는 결국 스마트폰 사용자들이 1인 미디어가 될 수 있는 시대가 도래했다고 봐도 과언이 아닐거라 봅니다.

회사의 메일 확인은 물론 결재까지 폰을 통해서 가능하며 증강현실(Augmented Reality) 기능을 활용해서 실제 환경에 가상 사물이나 현실을 합성시켜 정보의 효과를 극대화시키는 어플리케이션도 나와있습니다. 실행 후에 카메라로 거리나 공중을 비추면 본인이 찾고 싶은 곳의 위치를 알 수 있고 날씨를 알 수도 있습니다. 증강현실 어플을 이용하여 아이들에게는 재미있는 교육용으로도 활용을 하고 있습니다.

사실 이 지면을 통해서 소개해드릴 수 없을 정도로 아이폰OS와 안드로이드OS로 대표되는 어플리케이션 마켓에서는 수십만개의 어플리케이션이 판매되고 있으며 지금도 하루에 수천개씩 등록이 되고 어플리케이션 개발관련된 시장도 점점 확대되고 있습니다.

빠른 시일 내에 스마트폰만 가지고 있으면 그 동안 해왔던 모든 서비스 이용이 폰 안에서 모두 이루어 질 수도 있다고 봅니다. 현재 개발되어지는 어플이나 더욱 발달하는 스마트폰 OS 환경을 비추어 본다면 상상하는 것은 거의 모두 이루어 진다고 볼 수 있습니다.


스마트폰이 국내 선을 보인 것이 이제 만 2년도 안된 상태임에도 불구하고 이렇게 큰 시장을 형성하고 변화를 가지고 왔으며 앞으로 더 큰 변화는 어플리케이션의 다양화가 가지고 올 것입니다.
결국 스마트폰을 구입하셨다고 해서 모두가 스마트해지시는 것은 은 아니라는 말씀을 드리고 싶습니다. 사용자가 관심을 가지고 자꾸 만져보며 다양한 어플리케이션을 구입,설치해서 사용해보면 어느 순간 이전과는 다르게 정리가 되며 쉽게 할 수 있구나 라는 것을 아실 수 있을 겁니다.  




어릴적부터 가장 많이 듣는 소리 중에 하나가 "너 꿈이 뭐니?" 또는 "커서 뭐가 되고 싶어?" 라는 질문

이었을 것이다. 그런데 두 문장이 같은 것 같았는데..나이를 좀 먹어 컸다고 생각하고 보니 완전 다른 

의미의 문장이었다.


전자는 말그대로 개인의 가치와 비전의 발현을 뜻하는 것이고 후자는 정확하다고 할 수는 없지만 

직업적인 의미가 더 크지 않을까 한다. 잠깐 말이 샜다.


이어지는 내용일 듯 한데 정규 학교 과정을 마치고 나면 사회생활을 하게 된다. 개인사업을 하던

창업을 하던간에 어찌 되었던 두 사람 이상과의 커뮤니케이션이 필요한 조직 생활을 하게 된다.


처음 시작은 작지만 우리는 꿈을 늘 머리에 그려 놓고 열심히 노력하면서 살고자 한다(물론 예외도 

있지만)그 꿈을 좇아 노력하고 좌절하고 기쁨을 느끼는 그 과정이 어떻게 보면 "꿈"에 해당되는 지도 

모른다.


그렇기 때문에 몸 담고 있는 "조직"은 그 꿈을 좇기 위한 시금석이 되어야 한다. 하지만 우리 주변을 

보자! 그냥 보통내기 우리내 동료 후배들이 꿈을 이루기 위해 자리를 잡기 위해 노력했던 조직을 

회사를 떠나는 이유의 적지않은 부분을 대인관계에서 찾을 수 있다.


물론 본인 당사자는 과오가 전혀 없다는 위험한 전제를 하는 것은 아니다. 하지만 많은 갈등과 반목이

체바퀴처럼 계속되면 꿈은 커녕 인생이 귀찮아 지게 되면 이는 관련된 개인과 조직 모두의 책임이 

더 크다는 것이다.


꿈을 좇는 사람들에게 도움은 주지 못할 망정 그 꿈을 아예 좇아내는 조직이 많다는 것이다. 물론 그 

원인은 조직의 영향력을 끼치는 주요 인력이라고 할 수 있겠다. 문제는 이렇게 꿈을 좇아내는 문제점을 

조직은 못느끼거나 알면서도 모른 척하는 경우가 솔솔치 않다는 것이다. 


회사 전체적인 분위기를 위해서였다. 대를 위해 소를 희생해야 한다. 오너의 생각이 그래서 어쩔 수 

없다. 등등 이유는 여러가지이다. 결국 소수의 꿈을 좇기 위해 다수의 꿈을 좇아내는 것이 공공연하게

자행(?)되고 있다는 것이다.


조직원 개개인의 꿈을 좇아가서 그 꿈을 잡고 그 것들이 모이면 그것이 조직의 꿈에 다다른다는 

생각을 왜 못할지 모르겠다. 회사 경영을 해보면 나도 달라질까? :)


꿈을 좇는 몇몇 후배님들을 보고 갑자기 예전 생각이 나서 몇줄 적어보았다.


후배들의 꿈을 좇아내는 선배,조직이 되지 맙시다.

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