삼성전자도 최근에 무선사업부(IM) 조직을 사물인터넷에 집중하기 위해 재배치를 한다는 기사가 나왔다. 꼭 삼성뿐 아니더라도 글로벌 IT 기업 대부분이 사물인터넷 시장을 선점하기 위한 전쟁이 시작되는데 美 시장조사기관 가트너(Gartner)에서 유망한 스타트업체 10군데를 지정하여 소개를 해볼까 한다.


기본 자료 출처는 스트라베이스 스냅샷 무료리포트임. 바로가기


※Device 부분


1. Adheretech



  1) 설립연도 : 2011년

  2) 펀딩규모 : 230만 달러

  3) 제품/솔루션 : 스마트약통에 탑재된 센서를 통해 복약주기를 감지하고 환자에게 복약 시점을 알려주는 제품

  4) 특징 : 기능의 집중화, 복약시점 알람기능에 집중함


2. Chui



  1) 설립연도 : 2013년

  2) 펀딩규모 : 7만 달러

  3) 제품/솔루션 : 얼굴 인식 초인종 - 최초로 얼굴인식 시스템을 도입한 도어락,스마트폰으로 통제 가능.

  4) 특징 : 보안성이 높고 쌍둥이 얼굴도 구분 및 얼굴 변화 학습도 가능 


3. Enlighted


 

  1) 설립연도 : 2009년

  2) 펀딩규모 : 3,600만 달러

  3) 제품/솔루션 : 스마트 조명 - 건물 내 조명기구에 탑재함으로써 조명 통제 가능,사용자 및 공간의 특성에 따라 통제기능의 설정 가능

  4) 특징 : 조명기구의 밝기,온도,전력소모량 등의 모니터링 지원, 수집된 데이터 분석을 통해 에너지 관리 가이드 제공.


4. Theatro




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  1) 설립연도 : 2011년

  2) 펀딩규모 : 1,380만 달러

  3) 제품/솔루션 : 웨어러블 무전기 - 와이파이 기반의 웨어러블 무전기로 실내에서 커뮤니케이션 가능,실시간 정보 수집 가능.

  4) 특징 : 유통업계 종사자를 대상으로 개발된 것으로 직원간 커뮤니케이션 및 업무 생산성 향상에 기여 


5.Sensoria



  1) 설립연도 : 2013년

  2) 펀딩규모 : 110만 달러

  3) 제품/솔루션 : 헬스트랙커 - 양말에 착용하는 단말로 걸음걸이 수,속도, 소모 칼로리, 환경 온도, 거리 등의 추적 가능

  4) 특징 : 착용자의 결음걸이 분석을 통한 걸음걸이 교정 기능 제공함으로 부상 방지






※ Platform 부분


1. Humavox


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  1) 설립연도 : 2013년

  2) 펀딩규모 : 500만 달러

  3) 제품/솔루션 : 무선충전 - 무선 광대역 네트워크에서 전달받은 주파수를 전력으로 변환하여 무선 충전 실현

  4) 특징 : 사이즈의 제약이 없음. 군사용 통신 장비 등 다양한 영역 적용 가능


2. Neura



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  1) 설립연도 : 2013년

  2) 펀딩규모 : 200만 달러

  3) 제품/솔루션 : 단말간 연결 - 사용자가 이용하는 단말,앱,웹 등을 서로 연결해 주고 사용자의 이용 행태를 학습해 예측 서비스도 지원.

  4) 특징 : 헬스와 피트니스 영역에 촛점. 스마트 홈 부분에도 기술 적용 예정.


3. Pubnub



  1) 설립연도 : 2010년

  2) 펀딩규모 : 1,500만 달러

  3) 제품/솔루션 : 실시간 네트워크 - 스마트 단말을  하나의 시스템으로 상호연결할 때 사용할 수 있는 실시간 네트워크 플랫폼으로 0.25초의 데이터 전송 지연시간 보장.

  4) 특징 : Pubnub에 연결된 스마트 단말들의 실시간 업데이트 기능 지원


4. Revolv



  1) 설립연도 : 2012년

  2) 펀딩규모 : 670만 달러

  3) 제품/솔루션 : 홈오토메이션 허브 - 디바이스를 통해 스마트홈 단말 제어 플랫폼을 하나로 통합

  4) 특징 : 7개의 주파수 대역과 10개의 무선 통신 기술을 지원함으로 현재 유통되는 주요 스마트 홈 디바이스 연결 가능


5. TempoDB



  1) 설립연도 : 2011년

  2) 펀딩규모 : 410만 달러

  3) 제품/솔루션 : 클라우드 기반의 센서 데이터 실시간 모니터링 및 분석 엔진 제공

  4) 특징 : 시계열 분석에 특화된 플랫폼으로 과거 및 현재 데이터 분석을 통해 미래 예측 가능



[이미지 출처 : 아이뉴스24]


다음과 카카오의 합병, "다음카카오"의 출범으로 시끌 시끌하다. 필자는 광고 마케팅 업을 실제 하고 있는 사업자이다 보니 모바일 광고 시장에 발을 들이고 있어 유심히 보던 곳 들이었고 이런 저런 지인들이 있는 업체들이다 보니 특히 카카오의 비즈니스에 대해서는 이야기를 여러 차례 한적이 있었다.


각설하고 지난 만우절에 드립 중 하나로 히트했던 것이 바로 다음과 카카오의 합병설이었는데 실제 이루어졌다. 공시자료를 보아하니 회계법인 실사와 평가 등은 이미 4월 이전 부터 이루어져 아마도 두 오너는 뜨끔하지 않았을까?


카카오가 다음을 먹었느니 다음이 카카오를 먹었느니 다음카카오 이름이 구리다는 등은 논외로 하고 과연 왜 카카오는 다음을 선택할 수 밖에 없었는지 필자와 주변 업계 종사 지인들의 의견을 모아서 간단히 정리 본다.


1. 단독 상장이 불가능하다고 판단?!


현재 카카오의 수익원을 본다면 게임 중개 수수료의 비중이 너무 높고 이 또한 국내에 국한되어 있어 성장세가 주춤하다. 과감하게 여러가지 서비스 기반의 사업을 선보였으나 거의 백전백패를 하다보니 상장 요건에서 미흡하여 심사에서 떨어질 가능성을 높게 판단했을 수 있다. 김범수 의장은 15년 5월 상장을 목표로 한다고 했는데 이제 1년 밖에 안남았기에 방법이 없다는 것을 느꼈을 것 같다. 그럼 이게 무슨 문제가 되느냐?



위 이미지는 카카오의 2013년 연결재무제표 공시자료 중 일부이다. 사세를 급속도로 키우면서 연결회사, 즉 인수한 기업의 임직원들이나 경력직으로 입사한 직원들에게 스톡 옵션을 약속했을 것인데 상장이 안되면 도로아미타불이 되는 것이고 실제 상장이 안될 것을 우려해서 내부가 시끄러웠던 걸로 알고 있다. 최근에 카카오를 빠져나온 핵심인력이나 임원진이 많은 이유도 여기에 있을 수 있다. 우선은 우회 상장이 가장 빠른 방법이고 그를 통해서 조직을 장악해야 하는 김의장 입장에서는 아무리 둘러 봐도 다음 외에는 마땅한 카드가 보이지 않았을 것이라는 것이다.


2. 뉴스와 웹툰??!?


카카오가 단독으로 뉴스 큐레이션 서비스를 준비 중이라는 소문은 이미 다알고 있는 사실이다. 과연 어떤 식으로 수 많은 언론사를 꼬드겨 네이버의 뉴스를 이길 수 있을까 고민을 했겠지만 이 역시 마땅한 솔루션을 찾지 못했을 것이다. 김의장이 전자책이나 뉴스 등 콘텐츠 유통에 관심이 많다는 소문을 들었다. 그래서 야심차게 출범한 카카오페이지라는 서비스가 있으나...존망하여 지금은 웹툰 중심 유통만 명맥을 유지하고 있다. 


레진코믹스의 성공과 네이버 웹툰이 라인에 몸을 실어 해외로 진출하는 등 웹툰이 효자 역할을 할 것이라는 기대심리가 있을 것으로 본다. 카카오페이지 정도로는 안되기에 다음 웹툰을 최대한 활용해서 같이 살려보자는 취지도 있을 것이다.


3. 본격적인 중국행?



오늘 발표된 공시자료 중 일부이다. 우회상장 맞고 다음카카오 신규 법인의 개인 최대주주는 김범수 의장이 되었다. 김범수-이재웅 둘 간에 어떤 이야기가 있었던 건지는 아무도 모른다. 여하간 10월 공식 법인 출범 승인 나게 되면 신규 발행으로 자금을 융통할 가능성이 높은데 이때 유심히 봐야할 곳이 중국 자본이 아닐까 싶다. 이미 텐센트는 카카오 지분의 13.3%를 소유하고 있다. 국내 기업 중 다음카카오의 신규 주식 발행시 베팅을 할 곳이 몇곳이나 있을까? 그리고 무조건 글로벌 지향을 하지 않으면 안되는 시기이기에 국내 자본보다는 해외 자본을 유치하는 데 주력을 할 것으로 예상되고 김범수 최대주주가 바로 판단해서 이끌어 나갈 수 있다고 본다. 


4. 네이버와의 관계 or 경쟁?



[이미지 출처 : http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=118743]


카카오는 라인이 눈엣 가시였을 것이다. 자본력과 마케팅 역량이 여실히 차이남에 따라 라인은 이미 4억을 넘어서 증가 추이를 계속 높이고 있는 반면에 카카오는 그 성장세가 주춤하다. 게다가 카카오 재팬에 많은 자본을 투자했지만 아래와 같이 손실만 매년 기록하고 있다.




단지 일본 법인의 손실 뿐만아니라 마케팅 능력이나 해외 영업의 공격적인 판로 개척 등에서 이미 라인을 따라가기 어려울 지경이 되어 버렸다. 이러한 상태에서 카카오가 생존을 위해서 선택할  수 있는 길은 국내 시장을 더욱 더 견고하게 하기 위해서 새로운 서비스를 만들어 내느니 네이버를 위협하는 건 아니겠지만 어느정도 자리를 매김하고 있던 다음을 먹잇감으로 선택했을 가능성도 높다. 일종의 숨고르기 랄까?


결론,


국내 모바일 메신저 절대 부동의 1위인 카카오가 국내 2위 인터넷 기업인 다음(네이버와의 차이가 너무 큰)과의 합병을 통해 본인들이 가지고 있던 1위 정체성을 상실한다는 것을 알고 있음에도 불구하고 오너인 최대 주주가 합병을 감행한 것은 무언가 다른 이유가 있을 것이라는 예측이고 그러한 전제 조건하에 위와 같이 추정을 해 보았다. 어떻게 보면 다음 입장을 상당히 배려해준 결정이랄까? 이재웅 전 다음 최대 주주가 다음 발걸음을 어디로 뗼 지도 주목해야할 것 같다.


현재 두 기업의 합병을 비즈니스 생태계를 크게 흔들 정도의 시너지는 없을 것으로 예상한다. 단 국내 모바일 광고 시장은 이제 막 형성이 되고 있어 다음의 "아담" 등의 모바일 광고 상품과 카카오와 카카오스토리 플랫폼은 어느 정도의 연계 효과가 있지 않을까 정도이다.


광고주에게 설명하기 편해진 정도? +_+



[2014년 방송기자 신년호 특집 모바일에 대처하는 우리의 자세 기고글임]



[BBC 모바일 앱 구동 장면 캡쳐]



  어릴 적 아침 저녁 시간, 거실에서 식사하면서 가족이 즐겨 보던 TV 프로그램은 뉴스였다. 신문은 아침, 저녁 배달되고 나면 끝이라 그 밖에 세상 돌아가는 소식은 TV 뉴스에 눈과 귀를 집중할 수밖에 없었고 그날의 뉴스는 가족들의 공통 이슈가 되어 온종일 이야기를 나눴던 기억이 난다. 


  오랜 시간이 지난 지금 방송뉴스는 TV뿐 아니라 웹을 통해 PC에서도, 스마트폰이라는 개인화된 모바일 디바이스에서도 언제든지 원하는 시간에 원하는 뉴스를 찾아볼 수 있게 됐다. 이러한 변화가 방송사 입장에서는 기회가 될까, 위기가 될까? 소셜 미디어와 스마트폰이 생활의 일부가 되면서 정보의 유통과 소비 패턴도 바뀌고 있는데 그런 관점에서 국내 주요 방송사에서 제공하는 웹과 모바일 뉴스 서비스는 어떤지 사용해 봤다.


뉴스 웹 사이트, 정보 확산·SNS 연계 미흡


대부분의 방송사의 뉴스 웹사이트는 유사한 포맷을 가지고 있었다. 최상단에 주요 카테고리를 볼 수 있는 내비게이션이 있고, 상단 중앙에는 헤드라인 뉴스를 이미지나 영상으로 배치하고 아래쪽에는 분야별 뉴스를 배치한다. 그런데 너무 헤드라인 뉴스만 부각시켜 처음 사이트에 방문한 소비자들이 원치 않는 뉴스일 경우 거부감을 가지고 바로 이탈할 수도 있다고 본다.


YTN의 경우 조금은 예스러운, 신문사 메인 페이지 같은 디자인을 고수하고 있는데 이미지 썸네일과 텍스트를 결합한 형태라 친숙하긴 하지만 집중도는 떨어지는 것이 사실이다. JTBC는 이미지와 영상, 텍스트 영역이 가독성 높게 구분돼 보기에 수월하다는 느낌이다. 해당 사이트에 방문한 소비자들이 보기 편하고 관심을 갖도록 사이트 기획과 컬러 디자인을 해야 하는 것은 필수 고려 사항이다.


그런데 국내 점유율 70%를 차지하는 N포털에서 대부분의 뉴스가 소비되고, 소비자가 공감하는 기사는 소셜 미디어 계정으로 공유되는 만큼 방송사 웹사이트의 직접 트래픽이나 확산도는 낮을 것으로 예상된다. 그러면 소비자에게 어떤 가치를 부여해 방송사 웹사이트로 들어오게 할 것인가? 자사 뉴스 콘텐츠의 영향력을 높이기 위해서는 무엇보다 페이스북이나 트위터, 블로그 등의 뉴미디어와의 연계가 자연스럽게 이뤄져야 한다. 몇몇 방송사의 웹사이트에서 필자의 페이스북으로 북한 장성택 처형에 관련된 속보 기사를 공유해 봤다.

캡처 화면에서 보듯 KBS의 경우 이미지 썸네일이 해당 기사와 관련 없는 KBS 회사 로고가 나온다. 이렇게 공유된 정보는 확산도가 낮을 수밖에 없다. BBC는 페이스북 뉴스피드 사이즈에 딱 맞는 썸네일에 출처까지 명확하게 보일 수 있도록 설계가 되어 있다. 작은 부분이지만 지금의 소비자들은 정보 소비의 수준이 높아져서 방송사들은 이런 세밀한 부분까지 신경 쓰지 않으면 안 된다.


뉴스 사이트를 돌아본바 정보의 확산과 소셜 미디어와의 연계 부분도 원활하게 이루어지지 않고 있는데 ‘굳이 왜 공들여 사이트를 개발하고 운영할까?’ 하는 생각이 들었다. 최근 주목받는 인터넷 미디어 가운데 슬로우 뉴스(http://slownews.kr), 뉴스 페퍼민트(http://newspeppermint.com), ㅍㅍㅅㅅ(http://ppss.kr)의 경우 순수하게 콘텐츠의 힘과 소셜 미디어와의 연계성만으로 기존 방송, 신문과는 또 다른 영역을 구축하고 있다. 영향력은 물론 기존 미디어와 비교할 바는 아니지만 뉴스의 소비 측면에서 본다면 위에 언급한 세 곳의 형태가 요즘 소비자들이 공감하고 공유하는 뉴스에 더 맞을 것 같다. 결국 사이트의 기능적 구성이 우선은 아니라는 점이다. 이러한 부분은 모바일로 넘어가면 더욱 심해진다.

모바일 앱, ‘사이즈’만 스마트폰에 맞춘 수준


정보통신정책연구원(KISDI)이 지난 12월 10일 발표한 ‘스마트폰 보유 및 이용행태 변화’ 보고서에 따르면 스마트폰 사용 시간은 작년 대비 43% 증가한 66분이라고 한다. 반면 PC 이용 시간은 61분에서 55분으로 줄어 역전됐다. 여전히 TV 시청 시간이 185분으로 가장 비중이 크지만 TV를 보면서 스마트폰을 이용하는 시간도 14분으로 PC 대비 2배였다.


이는 이미 뉴스 또는 정보의 소비 패턴이 모바일로 이전됐다는 것이고, 책상에 앉아 웹사이트를 통해 정보를 습득하는 것은 점점 줄고 있음을 나타낸다. 경제활동을 하는 성인의 경우 대부분 업무시간에 책상에 앉아 뉴스를 끊임없이 소비하지 않는다. 낮 시간에 일어나는 뉴스는 주로 저녁 TV를 통해서나 아니면 이동 중 또는 특정 장소(카페 등)에서 스마트폰으로 확인하기 때문이다. 과연 포털의 모바일 뉴스 서비스를 편리하게 제공받는 소비자들을 각 방송사의 뉴스 앱으로 어떻게 옮겨오게 할 수 있을 것인가?


거의 모든 방송사의 뉴스 모바일 앱 서비스는 웹사이트를 단지 스마트폰 사이즈에 맞춰 조절했다는 느낌을 지울 수가 없다. 모바일이라는 특성을 살려 소비자가 사진이나 영상을 업로드할 수 있는 현장 기사제보 기능이 있긴 하지만 불편하다. 개인정보 입력이나 동의하는 단계가 만만치 않다. 페이스북이나 트위터 계정의 기본 정보로 로그인하게 하고 개인의 소셜 계정에 올라온 사진이나 영상을 그대로 끌어올 수 있게 한다면 쉽게 참여를 유도할 수 있을 것 같다. BBC 모바일 앱의 경우 기사제보 아이콘이 아예 초기 화면 하단에 있다. 사진이나 영상을 갤러리에서 가지고 와 바로 올릴 수 있고 텍스트는 메일로 연결돼 기존 기능과의 연계도 잘 돼 있다. 그러나 국내 방송사 앱의 기사제보 기능은 소비자 관점에서의 용이성보다는 구색 맞추기 식으로 준비됐다는 느낌이 든다.


아래 사진은 모바일 앱 초기 화면으로 좌측이 YTN, 우측이 BBC의 것이다. 

YTN은 하단 광고 배너를 차치하더라도 방송사의 정체성을 나타내는 특징이 없고 기사의 집중도나 가독성도 높지 않게 구성돼 신경을 많이 안 쓰고 있다는 느낌이다. 또 소비자가 보고 싶은 기사나 카테고리 등을 ‘편집’(Edit)할 수 있는 권한이 없다. BBC 등 해외 뉴스 앱은 우측 상단에 편집(Edit) 기능이 있어 원하는 뉴스만 골라 볼 수 있다.


콘텐츠 배치의 측면에서는, 해외의 경우 정사각형 중심으로 상하좌우 슬라이딩을 통해 뉴스를 쉽게 볼 수 있고 전체적인 디자인은 매거진과 유사한 형태를 보인다. 물론 해외 서비스가 무조건 좋다는 건 아니지만 모바일과 소셜 미디어에서 정보 소비 패턴은 전 세계적인 흐름이 같다고 볼 수 있기 때문에 해외 뉴스 서비스를 참고할 가치는 충분히 있다. 하나 덧붙이자면, 웹사이트 구성을 그대로 스마트폰으로 옮기는 것보다는 모바일 사용자의 행동 패턴(걷거나 지하철, 버스에서 사용)을 고려해 콘텐츠 구성을 해보는 것도 좋을 것 같다.

사용 패턴 분석한 서비스 전략 세워야


유튜브의 진화를 주목할 필요가 있다. 이미 방송사들은 유튜브에 채널을 구성해 영상을 공유한다. 1분 30초 뉴스 한 꼭지를 한 개의 모듈이라고 본다면 영상 대부분을 유튜브 채널에 업로드하고 웹사이트나 모바일에서는 콘텐츠와 카테고리를 제시만 해줌으로써, 선택은 소비자가 할 수 있게 하는 일종의 ‘큐레이션’ 기능 정보만 제공해도 충분할 것으로 생각된다.


또 동영상 시청의 파편화 현상을 감안할 때 모바일 뉴스, 정보 서비스는 개인의 스마트폰과 거실의 TV 등을 복합적으로 사용 할 수 있게 해야 할 것이다. 구글의 크롬캐스트(Chromecast)나 넷플릭스(Netflix)가 대표적인 사례다. 린백(Lean Back) 효과라고 해서 소파에 앉아 TV를 보면서 스마트폰이나 태블릿을 사용하는 패턴이 일반화되는 것을 유심히 살펴보는 것이 좋다.


세계적으로 사용자가 많은 소셜 미디어인 페이스북, 트위터, 링크드인LinkedIn 등의 흐름을 보면 처음에는 커뮤니티와 정보 공유를 위한 서비스에서 점차 미디어화하고 있음이 나타난다. 이미 링크드인은 뉴스 큐레이션 서비스인 펄스Pulse를 인수해 내부 서비스로 안정화를 하고 있고, 13억 사용자의 페이스북 역시 개인 뉴스피드에 나타나는 정보를 선별할 수 있는 기능을 일부 선보이고 있다.


이러한 변화가 중요한 이유는 이들 소셜 미디어들은 사용자 관점에서의 서비스 기획이 아니라 엄청난 양의 사용 패턴(로그 데이터)을 분석해 소비자 지향적인 서비스를 내놓고 있기 때문이다. 각 방송사가 향후 웹과 모바일 서비스 전략에 이러한 흐름을 반영하지 못할 경우 현재와 같은 고민을 반복하게 될 것이고, 소비자들은 소셜 미디어와 포털 사이트로부터 빠져나올 생각을 영원히 하지 않을 것이다.


원문 : 방송기자연합회 http://reportplus.kr/?p=8613


PDF :

전문가모니터_최익상대표.pdf



[이미지 출처 : 카카오뮤직 홈페이지]



지난 8월 중순, 카카오와 벅스뮤직(네오위즈인터넷)은 모바일 음악 서비스를 위한 제휴를 한다고 발표를 했다. 카카오톡 사용자와 카카오스토리를 기반으로하는 소셜 음악 유통 플랫폼을 만들려나 하는 생각에 어떤 모델이 나올지 궁금했다.(사실 카카오의 신규 서비스에 대한 기대감은 떨어져 있어 그닥 궁금해 하지는 않았다. ㅠㅠ)


그리고 9월 25일 '카카오뮤직(http://www.kakao.com/music/) 이란 서비스가 오픈이 되었는데... 반응이 영 시원치 않아 필자는 사용하지 않다가 한 번 테스트 삼아 써보기로 했다.사용 전 대충 훑어 봤는데도 카카오 페이지가 쫄딱(?) 망하는 분위기여서 내부에선 새로은 서비스에 대한 트라우마가 있을 수도 있겠다라는 생각이 들었다. 그 만큼 눈에 딱 들어오지는 않는 서비스라는 이야기. 간단하게 살펴보면서 문제점과 개선안을 생각해 보자.


1. 구성


* 별도 앱으로 구성

 : 아이폰과 안드로이드 앱 모두 출시가 되었는데 이렇게 별도 앱으로 자꾸 구성되는 것이 좋은 건지는 다시 생각해 봐야할 듯 하다. 불편한 건 둘째치고 기존 카카오톡과 스토리와의 연계 부분도 부드럽지 못한다는 단점이 있다.



* 가격 정책 

: 사용권을 구입해서 사용해야 하는데 아이폰은 곡당 $0.99, 안드로이드는 600원이다. 그런데 문제는 이렇게 유료 서비스임에도 불구하고 구입한 노래는 스트리밍 밖에 안된다는 것이다. 그렇다고 멜론 처럼 정액제 스트리밍도 아니고 단위 곡당 유료 스트리밍이라... ㅠㅠ 돈 아깝다라는 생각이 팍 든다.



* 뮤직룸, 친구와 듣기, 카카오스토리에서의 공유 

:  카카오뮤직 앱에서 나의 공간(뮤직룸)에 들어가면 아래와 같이 화면 구성이 되어 있다. 필자가 구입해서 듣고 있는 노래 중 최근의 노래가 보여진다(전체 곡이 리스트형태로 보여지는 기능이 없다. ㅠㅠ) 친구들의 노래 역시 전체 리스트는 보이지 않는다. 세심함이 아쉽다. 개인적으로 필자의 카카오톡 친구가 2000명 정도인데 현재 160명이 뮤직앱을 사용 중이니 8% 정도가 사용 중이다. 물론 절대적인 사용자로 환산하긴 어렵지만 비교할 것이 예전 카카오게임과 굳이 비교를 한다면 그 확산 속도는 현저하게 줄어든 것은 사실이다. 



구입한 노래를 카카오톡 친구와 같이 듣기를 위해 메시지를 보내면 늘 그랬듯 이 카카오링크 개념으로 전달된다(아래 이미지 참조) 가장 취약점이라는 것은 바로 카카오뮤직 앱이 없으면 전혀 감사할 수 있는 방법이 없다는 것이다. 이 부분은 뒤에서 다시 이야기 해보자. 중요한 부분이다.



 또 하나, 카카오 측에서 주력으로 하려던 것이 카카오스토리에서의 음악 감상 공유를 통한 매출의 확대가 아니었나 싶은데 이 부분도 아쉬운 부분이 많다. 아래는 전자신문 정보라 기자의 카카오스토리 메인 화면이다. 가운데 보면 자기 소개 부분이 있는데 글로 설정과 음악으로 설정 둘 중 하나만 선택하게 되어 있다. 그리고 음악을 선택했을 때 한 곡만 선택하게 되어 있다. 치명적인 단점은 저곳을 클릭하면 뮤직 앱이 실행되면서 친구의 뮤직룸으로 이동한 다는 것이다. 아....ㅠㅠㅠ 안습이다.




2. 스트리밍 음악 시장과 개선할 부분


자, 간단하게 카카오뮤직 서비스 구성을 살펴보았다. 너무 비판만 한 것 같은데... 최근 스마트폰 사용하는 소비층의 니즈나 정보에 대한 욕구를 본다면 부족해도 한참 부족하다고 느낄 것이다. 구글 플레이 마켙에서의 평점을 봐도 그 시장 반응을 알 수 있다. 과연 카카오가 이 서비스를 테스트베드 차원으로 기획해서 한 것인지 아니면 카카오페이지의 실패를 만회하기 위한 야심작인지 모르겠다. 벅스라는 기존 사업자와의 제휴를 통해서 상생(?) 모델을 만든다는 큰 의미를 가질 수도 있겠지만 서비스가 성공하고 시장 형성이 되어야 마켙 플랫폼으로써의 카카오가 그런 역할을 할 수 있는 것이라 본다.


스트리밍 시장의 1위인 멜론(로엔엔터테인먼트)의 매각 소식은 기존의 음원 시장이 흔들 거릴 지도 모르겠다 그래서 카카오나 라인 등 모바일 플랫폼 사업자에게 기회가 될 수 있겠다라는 의견들이 많으나 아직은 큰 움직임은 보이지 않고 있다. 삼성전자는 지난 9월 말 소리바다와 손을 잡고 스트리밍 서비스인 삼성뮤직을 선보였다. 기존의 음악 감상 서비스와 다를바 없이 자사의 스마트 디바이스에 임베디드 해서 확산을 시키겠다는 전략이다. 어차피 하드웨어 판매가 우선이니 부가서비스로서의 역할 정도라는 생각이라면 나쁘진 않을 듯 하다. 리더스허브나 러닝허브 역시 그렇게 시작했지만 시장 지배력은 현재 없는 실정이다.


전체 시장 규모는 중요치 않은 시장 상황이다 보니 카카오 입장에서만 생각해 보기로 한다면 여러가지 제약 요소가 많았을 거라 본다. 카카오스토리에서 친구들에게 전곡을 듣게 해준다면 저작권에 대한 문제가 있을 수도 있겠고 음악 서비스의 구성을 보니 벅스의 콘텐츠 구성과 로직을 많이 채택한 것 같은 느낌이라 직접적인 서비스 기획에서의 한계를 많이 느꼈을 듯 하다. 하지만 그런 어려움이 사용자들에게는 핑계꺼리로 다가설 수 없다. 사용자 입장에서 보면 위에서 말한 여러가지 불편한 부분이 그냥 사용을 하지 않게 하는 이유가 되기 때문이다. 돈을 주고 구입한 음원을 다운로드 하지도 못하고 스트리밍만 가능하다... 어떻게 사용자에게 그것이 가치가 있다는 것에 대해서 동기부여를 할 것인가? 이번 뮤직만의 문제가 아니라 이전 페이지에서부터 계속해서 이어지는 근본적이고 핵심적인 문제인데 여전히 놓치는 것이 아닌가 싶다.


친구들끼리 공유하는 분야 중 가장 빈번한 부분이 영화와 책,음악일 것이라는 아이디어 차원에서 시작을 하지 않았나 싶다. 소셜 뮤직 서비스 중 글로벌 서비스가 여러가지가 있는데 사운드클라우드,스포티파이,그루브샤크 등 필자가 사용 중인 서비스들의 경우 너무나도 기존 소셜미디어와의 연계가 너무도 편하게 되어 있어 자연스럽게 사용을 하면서 내 소셜 친구들과의 공유가 쉽다는 것이다. 일단 현재까지의 카카오의 서비스들은 페이스북이나 트위터 등의 소셜미디어와의 연계를 안하고 있다. 카카오의 전략인지 정책인지 고집인지 모르겠지만 국가별,언어별 경계가 사라진 모바일,소셜 환경에서 과연 맞는 전략인지...


신규 서비스,사업에 대한 기획이 어려운 것은 사실이나 카카오의 경우 사용자도 많치만 모바일 플랫폼 사업자의 리더로써 시장에서 바라보는 시각이나 수준이 굉장히 높아졌다는 것을 잘 알아야 할 것 같다. 단순 퀄리티 문제가 아니라 사용자가 쉽고 자주 이용할 수 있는 고민이 더 필요하다는 이야기이다. 아쉽지만 이번 카카오뮤직 서비스도 아쉬움이 많이 남는 서비스이다. 그래도...화이팅이다. :)





[이미지 출처 : http://www.theverge.com]




7월부터 구글이 판매 개시한 35$짜리 이 작은 아이가 드디어 필자 손에 들어왔다. usb 같은 요 아이가 어찌 그런 멋진 환경을 연결해 주는 지 직접 한 번 해보고 싶어 지인을 통해서 미국에서 구입해 왔다.


필자가 집에서 간단히 설치하고 이용해 본 장면을 중심으로 소개하고 설치 방법 등은 이미 자세히 설명한 블로거들이 많아 링크로 소개해 주고 넘어가고자 한다. 필자도 많이 참조한 포스트이다.


* 크롬캐스트 연결 방법 : http://sevensign.tistory.com/951

* 크롬캐스트앱 다운로드 : http://www.apkmaza.com/2013/07/chromecast-111.html

* 크롬캐스트 설치하기 : https://cast.google.com/chromecast/setup

※ iOS의 경우 미국계정으로 앱스토어 접속해서 설치하면 됨

   https://itunes.apple.com/us/app/chromecast/id680819774?mt=8




박스를 개봉하면 이렇다. 엥?!!? 설명서라고 있는데 손가락 크기로 아주 작은 글씨 들. 근데 실제 필요한 절차는 왼쪽 뚜껑에 그려진게 전부이다. Simple Is Best!! 크캐 본체를 출력 디바이스(모니터 또는  TV)의 HDMI 단자에 연결을 하되 전원이 필요하니까 주어진 전원 코드를 연결하던가 아니면 usb 케이블로 디바이스 단자에 연결해서 전원을 공급 받으면 된다.



아무래도 미국 태생이라 전원이 110볼트에 맞춰있으니 돼지코 하나는 필수로 구입을 하시던가 아님 usb 케이블로 충전을 하심 된다.


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설치 절차는 생각 보다 쉬웠다. 일단 공유기나 에그 등 와이파이 환경이 구성되어 있어야 하는 것은 필수!! 크캐를 꽂고 나면 메세지들이 알아서 뜬다. 물론 그 전에 pc와 각 디바이스에 앱은 설치를 완료하시길~

위 이미지에서 보듯이 같은 와이파이 환경에서는 여러 대의 디바이스를 같은 아이디로 연결해서 사용이 가능하게 끔 구성을 해 놓았다. 앱 설치만 하면 사용방법도 아주 쉽다. 화면에 상태를 나타나는 bar의 색깔도 크롬 브라우저를 대표하는 3색으로 구성한 센스! :)



노트북에 구글 캐스트 익스텐션(바로가기)에 다운 받아 설치하면 브라우저 상단에 모니터와 와이파이 모양의 아이콘이 뜬다. 이렇게 생긴 아이다. 브라우저나 앱,유튭에 이런 모양만 찾으시면 끝이라는 이야기!

그럼 일단 셋팅 완료~ 위 사진은 필자의 노트북 크롬 브라우저에 익스텐션을 설치하고 애니메이션 홈페이지에서 진격의 거인을  플레이 한 것을 미러링 한 것이다. 처음엔 시간 차이가 약 1초 정도 있는데 데이터 다운로드가 진행되면서 스트리밍이 된다고 하기에 점차 간격은 좁아진다. 유튭이나 별도의 앱에서 실행한 것이 아니라 브라우저에서 스트리밍 되는 전체화면을 그대로 보여준다는 것. 화질은 생각보다 좋은 정도로 출력이 된다.




위 사진들은 아이폰에 크롬캐스트 앱을 다운 받은 후에 유튭 앱 실행한 화면을 캡쳐한 것이다. 아래 사진 처럼 출력 디바이스를 친절하게 선택할 수 있게 해준다. 물론 위에서 소개한 아이콘을 누르면 뜨는 것이다. 캡쳐화면 우측 상단에도 어슴프레 보인다.


국내에서는 넷플릭스 서비스가 불가능 하여 현재는 유튭하고 브라우저를 통한 미러링만이 되고 있는데 4만원 짜리 USB와 크롬 브라우저 만으로 이런 환경을 구축한 다는 것 자체가 엄청난 기술 혁신이라 본다. 이런 크롬캐스트가 가지고 올 수 있는 변화는 어떤 것이 있을까? 그림을 그려본다면...


1. 교육시장


이미 많은 선생님들이 교육 현장에서 크롬캐스트를 테스트 해보신 걸로 알고 있다. 스마트러닝 환경 구축이라고 스마트  TV,태블릿 등을 현장에 구입해서 알아서 활용하라고 하는 교육 당국의 미련함(?)을 선생님들도 답답해 하셨을 텐데 크롬캐스트를 통해서 선(케이블) 없이 여럿 학생의 노트북 또는 태블릿에사 학습하는 것을 같이 공유하면 학습할 수 있는 환경을 바로 구축할 수 있다는 것이다. 아직은 많은 활용도에 대해서 필자 역시 고민을 깊이 못했지만 사용을 해 보니 영상 출력이 되면서 다른 일도 할 수 있는 멀티태스킹도 지원하고 있어 학습하는 데 아주 용이한 능력을 보여줄 수 있다고 본다. 이런 로직을 활용해서 기존의 이러닝학습 환경도 관련 기업이나 대학에서 충분히 바꿀 수 있을 거라 보여지는데(누가 할까? -_-) 그닥 기대는 안하지만 유사한 움직임을 보이는 곳이 있어 일말의 변화를 기다려 본다. 이러한 패턴을 학원에서 사용하면서 최첨단 하이테크 프랜차이즈 자기주도학습 학원까지 만들어 볼 수있지 않을까? ^_^


2. 광고시장


뭐 근거는 없이 기존의 디스플레이 광고를 많이 봐온 소비자의 관점에서 바라본다면 크롬캐스트 지원되는 TV나 모니터들이 요소요소 배치되어 있다면 재미있을 듯 하다. 기존의 모니터 또는 TV에서 돌아가는 디스플레이 광고는 파일 형태로 해당 디바이스에 저장을 하거나 케이블로 연결해서 스트리밍 등을 해왔던 것을 훨씬 효과적으로 운영이 가능 할 듯 하다. 그리고 이미 구글은 크롬캐스트로 연결된 유튭이나 넷플릭스 등에는 크캐에 맞는 별도의 광고를 삽입할 가능성도 높다. 지금 유튭을 미러링해보면 처음에 있는 광고 부분은 제외하고 본 영상 부분부터 플레이가 되게 끔 해놓았다. 그건 사용자들을 위함이라기 보다는 기술적으로 다른 포맷의 광고를 삽입하기 위한 테스트가 아닌가 싶다.


포스팅 하는 순간 떠오른 생각을 두서없이 정리해서 시장을 바라봤는데 이외에도 재미있게 구현할 수 있는 BM들이 있을 것 같다. 4만원짜리 USB 하나로 새로운 시장을 열게 하는 그 능력 때문에 구글이 무섭기도 한 것 아닐까 싶다. 관련된 정보는 계속 업뎃을 하고자 한다.


애플의 iWatch가 아직 세상에 선보이기 전에 삼성과 닛산이 먼저 한판 붙었다. 웨어러블 컴퓨팅 세상이 상용화 되기 시작한다는 아주 상징적인 의미이긴 하지만 두 제품을 비교해 보는 것도 재미 있을 듯.


길게 설명하는 것보다는 스마트폰 세계 1위 업체가 만든 것과 자동차 업체가 만든 스마트워치가 얼마나 다른지 이미지와 영상으로 한번 직접 느껴보시는 것이 어떨까?


필자 사견으로는 자동차와 한몸이 되는 스마트 워치가 훨씬 더 매력적으로 느껴지는 건 어쩔 수 없을 듯. 




[위는 닛산의 Nismo Smart Watch, 아래는 삼성의 갤럭시 Gear. 출처 mashble.com]



닛산 니스모 스마트워치 홍보 영상


삼성 갤럭시 기어 착용 시연 영상


닛산은 브랜드명도 그대로 자사 브랜드인 Nismo(Nissan Motorsport) 를 사용하는 것을 봐서도 이제는 자사 상품인 자동차와 스마트 디바이스는 거의 하나의 제품이라는 전략을 이번 기회에 공식 선언한 것이 아닌가 싶다. 스마트폰을 대신하는 것이 스마트워치가 아니라는 느낌~


애플은 고민 되겠다. :)



외부에서 미팅을 할 때 커피 전문점에서 하는 경우가 많다.(상대적으로 많다는 것) 커피 비용이 부담되는 부분도 있지만 오래 동안 이야기도 할 수 있고 전기 충전이 가능하는 중 편의 부분을 감안한다면 나쁘지 않은 수준이라고 본다. 각설하고...


커피전문점의 경우 예전에는 종이나 프라스틱 카드로 된 멤버십 서비스를 제공하고 있었다. 특히 커피빈의 경우 핑크카드에 펀치를 찍어서 누적해 사용하곤 했는데 경쟁사인 스타벅스가 먼저 아래와 같은 모바일 멤버십 서비스를 선보이고 사용자를 확보하자 커피빈도 모바일 결제 기업 모빌리언스와 손을 잡고 모바일 멤버십 서비스를 출시하게 되었다.(아래는 필자의 스타벅스 모바일 카드 화면)



스타벅스의 경우 계절별 이벤트를 자주하는데 그 이벤트 참여 기능을 e-프리퀀시라는 기능에서 소화를 할수 있게 하는 등 모바일에 집중을 하고 있는 모습이다. 이에 반해 늦게 출시한 커피빈 앱의 경우 거의 기능은 유사한데 약간 다른 부분이 있다. 



커피빈 멤버십에 가입을 하고 충전을 하게 되면 프라스틱 카드를 받는다. 이 카드에 멤버십 번호가 있는데 웹사이트 회원 가입을 하거나 앱을 다운 받아 회원 등록 후 번호 인증을 하게 되면 모바일로 사용이 가능하다(사실 웹 사이트에서 회원 가입하는 프로세스가 아직 좀 불편 ㅠㅠ) 3만원 이상 충전하게 되면 서비스로 위와 같이 쿠폰 하나가 생성되는데.... 어떤 종류의 음료던지 한 잔을 유효기간 내 무료로 주문해서 마실 수 있다. 이 정도면 뭐 나쁘지 않은 서비스이지 않을까? :)



제일 첫 화면은 이렇게 생겼다. 5만원을 충전하고 현재 사용 중이다. 매장에 가서 결제할 때는 가운데 '결제하기' 버튼을 누르면 바코드가 나와서 결제를 할 수 있다. 이 부분은 스타벅스와 동일하다.



현재 나의 위치를 기준으로 매장 찾는 것은 기본이다. 조금 아쉬운 것은 길찾기 기능 없이 구글 지도의 기본 기능만 제공하고 있어 처음 가는 매장을 이 앱만 보고 찾아가는 것은 상당히 불편하다. 



종이 핑크 카드를 모바일로 통합하는 것은 아직 미정이라고 한다. 핑크카드 소지자들이 얼마나 되는 지 모르지만 잠재 고객으로 확보하기 위해서는 반드시 흡수하는 것이 좋을 듯. 앱 첫 화면은 위와 같다. 결제해서 음료 구입을 하면 커피 콩이 하나씩 쌓이게 되어 60개 단위로 등급이 매겨지는데... 한잔 5천원이라 치고 60잔이면...30만원인데 조금 무리한 기준이 아닌가 싶다. ㅠㅠ(물론 등급별 혜택은 있긴하지만...)


앱 형태는 전반적으로 쏘쏘이다. 디자인이나 사용성 등은 보통 수준인데 추가되었으면 하는 기능들이 여럿 있는데 어떻게 준비를 할 지 모르겠다.


오프라인 쿠폰 서비스 도도,위패스 등의 전문 서비스와 타 대기업 브랜드인 해피포인트,씨제이원포인트 등 과의 사용성이나 편리성에서 차별점을 가지고 가지 않으면 굳이 이 앱을 사용하려는 동기부여가 어려워 질 수도 있을 듯 하다. 여하간 종이,프라스틱 카드는 점점 사라지는 것은 어쩔 수 없는 흐름인지라.


ps.홈플러스에 입점한 커피빈 매장에선 사용이 안됨. 이유는 정확히 모르겠음. 테헷... ㅠㅠ





지난 3 8일부터 17일까지(현지시간) 미국 텍사스 주 오스틴에서는 The South by Southwest® Conferences & Festivals(이하SXSW)이 개최되었다. 국내에는 많이 알려지지 않았지만 문화,예술,IT,스타트업 등 다양한 분야의 기업과 개인들이 참여하는 대규모 행사.(자세히 보기)

이번 SXSW 행사에서 가장 주목을 받았던 모바일 앱이 있는데 바로 반조(banjo)이다.

 

 

반조 역시 많은 위치기반의 서비스 중 하나 인데 자신의 근처에 있는 연락처상의 친구 또는 소셜미디어 상의 친구를 찾기 위해 소셜 네트워크 정보와 함께 GPS 데이터를 사용하는 일종의 소셜 디스커버리 서비스이다. 반조 앱을 설치하고 실행하면 SXSW 장소에서 소셜미디어 유저들이 올린 사진과 정보들을 모두 볼 수 있었다.(지금은 행사가 끝나 내려갔네요)

반조는 페이스북, 트위터, 인스타그램,포스퀘어, Google+ 그리고 링크드인까지 개인의 소셜미디어 계정에서 친구들 정보를 가지고 와서 아래와 같이 보기 편하게 시간대별로 나열해서 보여주며 주요요지역을 즐겨찾기 가능하고 전세계 지역의 소셜 친구들 활동을 볼 수가 있다. 글로벌 행사가 있을 경우 또는 셀럽 등 주제를 정하면 해당 키워드에 따른 소셜 친구들의 포스트를 볼 수 있는 장점이 있다.

 

 

 

또한 실시간으로 나랑 바로 연결된 친구들이 어디있는지 지도보기를 제공는데 지도는 구글맵을 사용하고 있지만 아직 길찾기 기능까지는 지원하고 있지는 않고 있다.또 반조는 알림 기능을 활성화해 놓으면 주변에 있는 친구를 알려주고 있는데 이렇게 위치 기반의 소셜 포탈과 같은 반조는 이미 4백만명의 회원을 유치하고 있어 지역기반 마케팅을 원하는 기업들이 M&A 1순위로 노리고 있다는 후문이...

 

또한 모든 소셜 계정을 연결해 놓으면 친구와 친구 사이에서 어떤 서비스를 통해서 내가 알고 있는지에 대한 플로우 차트를 아래 처럼 보여줘서 친구와의 친밀도를 간접적으로 파악할 수 있고 상호간에 서로 알고 있는 친구를 제시해 주고도 있다. 페이스북의 친구 매칭 로직과 비슷하다고 봐야할 듯. 짧지만 반조 서비스에 대해서 정리해 보았는데 아직 우리나라에는 많이 알려지지 않은 것 같아 사용자가 드문 서비스이다. 위치기반 서비스 중에서는 가장 주목 받고 있는 앱 서비스로 무료로 제공되니 다운받아서 사용해 보시면 여러가지 서비스를 한 눈에 볼 수 있어 편리하기도 하고 위치기반에 따른 지역 마케팅 서비스 기획 등에 도움이 될 수 있을 것 같다.

 

* 아이폰 앱 다운로드 : 요기 

* 안드로이드 앱 다운로드 : 요기  

 

 

※2013년 3월 정보화진흥원 배움나라에 기고한 글 중 일부 각색함.

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지난 5월 7일 저녁에 역전의 용사(?)인 블로거들 모임이 있었다. KG그룹에서 모바일 결제 서비스 '엠틱(mtic)'에 대한 소개를 하는 블로거 간담회 자리에 참석을 했었고 위 사진은 담당 과장께서 그룹에 대한 소개를 하는 장면.


스마트폰이 남녀노소를 막론하고 필수품이 되어버린 지금, 통화 기능만으로 쓰지 않는 현실에서 대체할 수 있는 기능 중 하나가 바로 전자 결제,전자 지갑이 아닌가 싶다. 기술적인 부분은 잘은 모르겠지만 소비자 입장에서 본다면 두꺼운 신용카드,멤버십카드 등을 지갑에 넣고 가지고 다니는 것이 여간 신경쓰이는 게 아니였다. 모빌리언스가 서비스하고 이쓴 모바일 결제 서비스 엠틱 앱은 오래전에 다운로드했었는데 사실 사용을 하진 않았었다. 약간의 두려움? 뭐 그런게 있어서... 아마도 처음 사용하시는 분들은 거의 다 그러시리라... ^__^ 각설하고 그날 현장 소개를 하면서 이야기를 풀어보자.




강남역 근처에서 비밀리에(?) 모인 오래된 블로거들과 자리를 함께 했다. 워낙 쟁쟁한 분들. 나는 주최측의 농간(?)으로 같이 참석하게 되었다. KG 그룹 김정훈 과장이 그룹에 대한 소개를 하는 중. 이러저러한 계기로 그룹에 대한 이해도는 높은 편이어서 딴 짓을 좀 했다.-__-;




엠틱 담당자께서 엠틱이 무언지 열심히 알려주시는 중. 기능적으로는 상당히 심플하다. 하지만 아이폰의 경우 UI가 약간은 고풍스러운 느낌이라 자꾸 쓰게 만드는 매력은 떨어지는 것이 사실. 요즘은 모바일 UX,UI가 사용율에 상당한 영향도 끼치고 있기에.




모바일 상품권, 쿠폰, 후불결제 등 다양한 형태의 서비스가 가능하다. 바코드를 생성해서 읽고 결제하는 형태인데 바코드를 2~3분 마다 갱신해 줘서 혹시 모를 사고에 대비를 할 수 있는 깨알 같은 운영을 한다. 설명을 들어보니 금융결제원하고의 제휴도 되어 있어 CMA계좌까지 가능하다고...ㅎㅎ 몰라서 그렇지 알아보면 참 다양한 방법들이 이미 존재하고 있다. 게다가 모바일 결제 뿐만 아니라 사용 가맹 온라인몰에서의 결제까지 연동이 된다고 한다. 이래서 알아야 뭘해도 한다는 말이.


대략 서비스는 이렇다고 하는데 소비자가 기업들이 이러한 서비스를 어떻게 활용하고 도움을 받을 것인지가 나의 궁금함이고 고민꺼리이다.




제주도 여행을 가는 분들은 엠틱 사용을 한 번 고려해 보시길. 100여개 관광지와 가맹 제휴를 해서 사용이 가능하다고 한다. 실제 엠틱 앱에 들어가면 제주도 주요 관광지 사용처만 따로 모아서 소개를 해주고 있어 편리하게 사용할 수 있는데 아직 많은 분들이 몰라서 사용율은 높지 않은 듯 하다. 인터넷 할인가로 결제가 가능하다고 하니 귀찮게 여행지도 들고 다니지 않아도 되고 일석이조가 아닐까 싶다.


설명을 듣고 찾아 보니 엠틱과 세종대학교가 제휴를 해서 세종대학교 내 모바일 페이먼트 존을 형성해서 신용카드 관계 없이 학생들이 스카트폰으로만 결제와 서비스를 이용하기 시작했다고 한다. 얼마나 많은 학생들이 사용할지는 좀 더 지켜봐야겠지만 이런 시도를 통해서 단순 결제 뿐만 아니라 다양한 학교 행정 서비스의 모바일 활용 가능성도 높아지지 않을까 싶다. 


엠틱 상품권을 직접 현장에서 써본 것도 잠깐 공유를 할까 한다.



위 사진은 엠틱 상품권으로 편의점 CU에서 결제한 영수증인데 여러 곳에서 결제를 해 봤는데 크게 불편하거나 결제 프로세스에 문제는 없었다. 아마도 CU에서 가장 많이 이용을 하고 있다 보니 각 현장에 잘 홍보와 교육이 되어 있는 듯 하다.


영화관 중에 CGV(CGV 화정점)에서도 사용이 가능하다고 하여 주말에 엠틱으로 결제하여 영화표를 구매해서 영화를 봤는데 시스템에 엠틱 전용 결제 기능 버튼은 없이 조금 찾아서 해야 하는지 담당자가 서툴러 옆 매니저에게 확인해서 크게 어렵지 않게 결제.


저녁에 혹시나 해서 도미노피자 화정점에 들러 방문 구매를 하기 위해 주문하고 엠틱을 제시했더니만 온라인 웹 사이트에서만 사용하는 것 아니냐는 둥 결제하는 데 전화번호가 추가로 필요하니 불러달라는 둥 하다가 안되어 여기저기 전화를 했는데... 결국 결제 방법을 찾지 못하고 있어 그냥 포기. 피자를 먹기 위해서라기 보다는 실제 사용가능한 가맹점이라고 안내가 되어 있는데 안될 경우에는 고객의 불만은 가맹점보다는 서비스 회사(엠틱)에 화살이 돌아갈 수 밖에 없다.


해당 화정점만의 문제인지 전체적인 프로세스의 문제인지는 모르겠으나 사용자 및 가맹점 확산을 위해서는 이러한 부분은 꼼꼼하게 체크하는 것이 어떨까 싶다.


아무튼 스마트폰 활용하는 여러가지 케이스 중에 가장 활용도가 높은 것이 이러한 결제 시장이라 보는데 미국의 PAYPAL이나 SQUARE 정도의 규모나 수준이 되기에는 한국 시장이 상대적으로 좁은 것은 사실이다. 그렇기 때문에 유사 문화권인 아시아권까지의 확대를 노려보는 것도 시작 단계에서 같이 추진해 보는 것도 나쁘지 않을 듯 하다.


모르지 않은가? 혹시 카카오에서 자사 회원들만 잘 잡아도 자체 결제 시스템을 만들어 사업을 벌일 지도 :)







말 많았던 카카오페이지가 오픈이 되었습니다. 위 영상은 만화계 거장 허영만 선생님의 식객2를 카카오페이지로 독점 서비스를 개시하신다는 말씀이네요. 몇개월 전 들은 바 대로 웹툰/만화를 킬러 컨텐츠로 가지고 간다고 했는데 그 중 핵심이 허선생님이네요. 일단 주목도는 확실하게 가지고 갈 수 있을 듯 합니다. 하지만...직접 설치해서 사용해 보고 느끼을 정리해 보았습니다.

현재 안드로이드 마켙에서만 카카오페이지 앱을 다운 받으실 수 있네요. 페이지 앱 내에 스토어 앱이 있어 IAP(In App Purchase) 형태로 결제를 하게 됩니다. 그래서 판매 금액의 30%는 구글이 20%는 카카오가 50%를 콘텐츠 제공자가 가지고 가는 형태인 것이죠.

조금 전 오픈되어 사용해 보니 처음 접하시는 분들은 좋다고 하실 수도 있지만 필자가 작년에 추진하던 카드북(www.cardbook.com)이라는 사업과 개념 및 프로세스가 거의 똑같아 그와 비교하여 현 수준에서의 카카오페이지에 대한 이야기를 정리해 보겠습니다.

물론 이제 막 오픈을 했고 수정 및 보완 개선이 계속 되겠지만.... ^^;



[위 영상은 카카오페이지 중 영어회화 무료 페이지 다운 받아 사용하는 장면을 캡쳐한 겁니다]

1. 카카오페이지는 아이폰을 사랑하나?

   안드로이드 넥서스에 앱을 설치하고 나서 보니 안드로이드의 특징인 기능 버튼 등을 모두 막아 놓았네요. 아이폰에서는 어떨지 궁금합니다. 아이폰의 기준이 까다롭다 보니 세부적인 기능 버튼을 포기한 듯 합니다. 처음 사용하시는 분들은 기능을 손에 익히는 데 약간은 시간이 걸릴 듯 합니다.


2. 익숙치 않는 구매 프로세스


   전자책을 자주 사용해 보시는 분들은 사용하시는 데 크게 어려움은 없을 듯 합니다. 하지만 지난 설명회에서 필자가 질문을 했던 부분인데 전 연령층이 고루 사용 중인 카카오톡과 카카오스토리가 있다는 것이 가장 큰 장점이자 카카오페이지의 성공 포인트인데 저연령층과 40대 이상의 사용자들이 실행하고 구입하고 보고 즐기는 부분이 수월치는 않을 듯 합니다. 안드로이드 사용하시는 분들은 직접 설치해서 사용해 보시면 느끼실 겁니다. 서비스가 빠른 시간내에 확산이 되려면 게임이 왜 빠르게 확산되고 남녀노소 모두 사용하는 국민 서비스가 되었는지를 페이지에 빗대어 고민을 해야 할 겁니다.


3. 전자책보다 불편한 디자인


  일전의 카드북도 전자책과 비교를 많이 했었습니다. 둘은 장단점이 분명히 있었는데 이번 카카오페이지는 상당히 애매합니다. 이미지와 영상을 담아낼 수 있다는 것은 카드북과 거의 같은데 다운 받고 즐기는 구성은 일반 전자책보다는 불편한 느낌이네요. 일례로 목차 부분이 보통 클릭하면 내부 링크를 걸 수 있어 해당 페이지로 넘어가야 하는데 그게 안되고 목차 페이지는 따로 우측 상단 버튼을 눌러 불러와야 하네요. 카드북이 초기 어려웠던 것 처럼 사용법에 대한 내비게이션이 없다보니 조금은 혼란이 있을 듯 합니다. 사용자들이 손에 빨리 익게 만드는 것이 또 하나의 숙제이겠네요.


4. 동영상 구동의 불편함


   카드북과 마찬가지로 카카오페이지는 동영상,음원,이미지 등을 자유롭게 삽입하여 컨텐츠 제작이 가능하다는 부분입니다. 문제는 제작 후 어떻게 플레이가 되느냐인데...스마트폰의 경우에는 사이즈가 작기 때문에 폰 기본 영상 플레이어에서 구동이 되어도 괜찮습니다. 하지만 사이즈가 큰 태블릿의 경우에는 페이지 내에 프레임에서 구동이 되는 것이 사용자 측면에서 훨씬 좋습니다. 영상이 꽉 차서 실행되고 나니 끝나고 나서 전 페이지로 돌아가기 위한 부분이 익숙치 않습니다. 아래 사진과 같은 구조입니다. 플레이 버튼을 누르면 화면을 꽉 채워서 나오네요.



5. 타 소셜서비스와의 연계


   현재는 카카오스토리와의 공유만 가능하네요. 곧 카카오톡을 통해서 공유할 수 있는 기능이 선보이겠지만 다른 소셜미디어 서비스와의 링크 공유 등을 통해서라도 초기 확산을 도모하는 것이 낫지 않았을까 하네요. 그리고 카카오스토리로 공유를 하고난 화면이나 텍스트 부분도 섬세하게 마무리가 안되는 것 같아 조금은 급하게 서비스 오픈을 한게 아닌가 싶네요. 개선해야할 부분이 엄청 많겠습니다. 그리고 카카오 서비스 들은 모두 한 계정으로 연결하여 공유한다는 것이 핵심인데 카카오톡을 설치 못하는 태블릿의 경우(중목 인증 때문에) 모바일 머니인 초코 충전이 안된다는 점(아래 사진 참조), 그리고 친구들이 어떤 페이지 컨텐츠를 구입해서 보고 있는지 등도 전혀 알 수가 없는 상태이고 관련된 가이드 역시 사용자 들이 쉽게 볼 수 있게 안되어 있네요. 카카오의 타 서비스와의 연계도 아직은 완전치 않아 가장 핵심 경쟁력이 초기부터 자리를 잡기 어렵다면 확산 속도는 늦어질 것이 뻔할 듯 합니다.





6. 페이지 에디터의 비효율성


   이 부분은 카드북 제작 빌더에서도 나왔던 부분인데 카카오페이지에서도 똑같이 나오고 있습니다. 아래 사진 처럼 다양한 형태의 포맷의 조합이 가능하지만 스마트폰이나 태블릿에서 최적의 해상도와 퀄리티를 제공하기 위해서는 텍스트와 배경화면 등을 같은 이미지로 통으로 제작해서 이미지 업로드를 해야 합니다. 이것이 문제라 하긴 그렇치만 개인사업자의 경우 컨텐츠 제작에서 아무래도 상대적 퀄리티 저하가 예상되어 많은 사업자들이 참여를 할 지 또 참여를 해도 판매가 될지는 미지수입니다. 아니면 아예 이러한 방법을 아예 대놓고 가이드를 해주는 것도 좋은 방법일 듯 합니다.



7. 카테고리와 컨텐츠의 유니크함은 없다.


   사실 기대반 설마 반이었을 겁니다. 유사 서비스를 미리 경험했던 필자로써는 어느 정도 이 정도 수준에서 나올 것을 예상했습니다. 짧은 시간 동안 컨텐츠의 포맷을 어느 정도 통일시켜 마켓 구성 형성을 해서 비즈니스 모델을 만든다는 것이 굉장히 어려운 부분이었기 때문입니다. 다만 앞서도 언급을 했듯이 카카오이기 때문에 기대를 했던 것인데 그 기대 역시 컨텐츠의 차별화 보다는 '친구' 라는 네트웍이 얼마나 디지털 컨텐츠의 확산에 기여를 할 것인가였습니다.



위 이미지에서 설명 처럼 특히 쪽 단위로의 공유라고 했는데 실제 해보면 카카오스토리에서 사실 더 매력적인 서비스가 되려면 사용자가 구입한 페이지의 쪽 단위를 떼어내어 다른 페이지의 쪽과의 결합이 가능한 컨텐츠의 모듈화가 이루어 질 수 있다면 서비스의 차별 포인트를 확실히 가지고 갈 수 있을 것입니다. 이 개념이 가능하다면 굉장히 많은 분야에서 접목을 시킬 수 있기 때문입니다.특히 러닝 시장...


위는 카테고리입니다. 실제 현재 상황에서는 위와 같은 카테고리가 카카오페이지 스토어에서 보이지 않습니다. 기존의 쇼핑몰이나 전자책 스토어의 구성과 거의 다를바 없는 평이한 카테고리 구분입니다. 여기에서도 볼 수 있듯이 절대적으로 컨텐츠의 유통력에 집중한 것인데 앞서 여러가지 이야기 한대로 아직은 손봐야할 부분이 많이 있네요. 


정리하며...


허영만 선생, 가수 윤종신 등 유명한 셀러브리티 들의 참여로 주목을 받을 수는 있습니다. 하지만 그들의 페이지만 유통이 된다고 이 페이지 사업이 성공할 수는 없습니다. 카카오 게임과 다르게 직접 컨텐츠를 제작해서 유통을 하는 플랫폼이기 때문에 사용자와 제작자를 모두를 만족 시킬 수 있는 최대한의 인프라를 카카오 측에서는 제공을 해야 합니다. 미국의 아마존닷컴과 비교하기 무리일 수 있으나 현재 국내 상황에서 본다면 카카오는 그 정도의 유통 플랫폼으로써의 영향력은 충분하다고 봅니다. 그 영향력을 제대로 활용해야 하는데 첫 시작은 조금은 아쉬움이 많이 남네요. 아래는 참조 기사입니다.


1인 출판사의 전자책시대





카카오가 카카오톡의 PC 버젼 베타테스트를 하겠다는 것이 온 나라의 관심거리였습니다.(아닌가?) 어제 베타 테스터 참여 신청 결과가 메일로 왔네요. 대상자로 선정되었다고...21만명이 신청을 하고 1만명이 선정되었다니 21대1의 경쟁률을 뚫고 온 거라 가문의 영광(?) 입니다. ㅎㅎㅎ 각설하고... 설치하는 것들을 한 번 살펴보고....과연 이 괴물(?)이 또 어떤 영향을 미치고 시장 판도를 바꿀까에 대한 소설을 써볼까 합니다.


위 페이지에 카카오 계정으로 로그인을 하고 실행파일을 다운로드 하고 설치를 합니다. 설치 등의 과정이 중요한 것은 아니기 때문에 주요한 기능 중심으로 의견을 정리해 보겠습니다.



설치를 하게 되면 위와 같은 로그인 창이 뜹니다. 타 서비스보다는 훨씬 심플합니다. 카카오의 아이덴티티를 잘 나타낼 수 있도록 노란색과 카카오색으로만 이루어져있습니다. 베타 테스트 이후에 얼마나 추가적인 기능들이 더해질 지 모르지만 심플함을 그대로 유지했으면 하는 바램입니다. 타 사 같지 않게...



인증번호 받기 등의 프로세스는 다른 서비스가 거의 같습니다만 그래도 눈에 잘 띠게 작은 부분까지 신경을 쓴 것 같은 느낌입니다. 모바일과 PC가 한꺼번에 제어가 되는 것은 N사도 마찬가지였는데 중복 로그인 등 부담스러운 메시지나 기능들이 조금 있었던 건 사실이라...




설정 화면입니다. 베타 버젼이라 그런지 심플합니다. 최소한의 필요 기능만 있으면 될 듯 합니다. 알림창 표시시간이란 기능이 눈에 띠네요...



실행 후 초기 화면입니다. 모바일 화면과 거의 같은 UI이고 기능 버튼이 위로 간 것과 친구 찾기 등의 기능만 현재는 없네요. 자주 써봐야 어떤 기능이 아쉽거나 필요한지 파악이 될 듯 한데 첫 화면만 봐서는 나쁘지 않은 구성입니다.



대화창을 띄운 화면입니다. 역시 모바일과 크게 다를 바가 없습니다. 모바일 카카오톡이 복잡한 것이 없다 보니 PC 버젼으로 구현하기도 어렵지 않았던 것 같고 사용자들이 익숙한 환경에서 많이 사용할 수 있도록 기획이 된 듯 합니다.



이모티콘이 새롭게 추가가 된 것 들이 많은데...모바일에서 구입한 이모티콘을 PC 버젼에서는 아직 사용이 불가능한데 이미 파악되어 있는 부분이라고 아래 처럼 안내를 합니다. 몇가지 기능 구현에 대해서는 아래 내용을 참조 하시면 될 듯...




실제 모바일과 PC 화면을 비교해 보았습니다. PC는 저의 계정이고 폰은 후배의 계정입니다. 그래서 좌우가 바뀐 것 뿐....같은 느낌이고 그 반응 속도도 굉장히 빠르다는 느낌이었습니다. 



개인적으로 가장 맘에 드는 기능. 사진 전송입니다. 모바일에서도 여러장 보내기 기능이 있지만 폰으로 직은 사진만 가능하죠..(드랍박스 등에서 다운 받는 것 외) 일반 디카에서 찍고 PC 로컬에 다운 받은 고퀄리티 사진도 쉽게 친구의 폰으로 보낼 수 있다는 것은 사진 공유하는 데 많은 도움이 될 듯 합니다. 가장 많이 사용하지 않을까 합니다. 사진은 jpg,jpeg,png 파일만 가능합니다.



창 위의 설정 기능은 여느 메신저 서비스와 크게 다를바 없습니다. 대화내용 저장을 하면 어떻께 될까 해서 저장을 해보았습니다. 예상대로 .txt로 저장이 되네요...파일명이 날짜와 친구 이름이 디폴트로 저장이 되어 차후에 검색 등에는 편리할 듯 합니다.


채팅 단축기 기능인데....손에 좀 익으면 속도를 붙여서 사용이 가능하겠네요. 사실 단축키가 너무 많으면 어지러워서 잘 안쓰는데...이 정도면...써볼만 하겠네요.




카카오톡 PC 버젼 설치 후 몇가지 화면을 중심으로 설명을 드렸습니다. 5월말에 정식 오픈을 일정으로 한달 정도의 베타 테스트를 한다고 합니다. 딱 보는 순간 카카오가 바라는 비즈니스 모델에 대해서 촉이 왔는데 어떤 모델이 가능할 지 한 번 그려보겠습니다.



1. 카카오 생태계 中 오프라인 POST 역할

   -> 현재 베타 버젼이라 소통하는 데 최소한의 기능만 오픈해 두었지만 이미 서비스되고 있는 카카오플레이스,카카오스토리,카카오플러스친구 등의 링크나 컨텐츠 유통도 PC 사용자들 사이에서도 활성화가 가능할 듯 합니다. 모든 서비스의 PC 버젼을 만드는 것이 아니라 카카오톡 PC 내에서의 유통을 통해서 모바일 뿐만 아닌 또 하나의 판매 채널(?)을 구축한다는 개념이 될 듯 합니다. 아마도 카카오페이지가 오픈이 되면 PC 뷰어는 선을 보일 듯 하여 톡 PC 버젼과의 연계는 재미있는 결과가 나오지 않을까 하네요.


2. B2B 커뮤니케이션 그룹웨어 활용 가능

   -> 기업 내부의 B2B용 그룹웨어는 SI 업체에서 해당 기업의 요구사항을 받아 기본 상품에 커스터마이징을 하는 것이 대부분입니다. 미국의 경우 Yammer 라는 기업형 소셜서비스가 활성화가 되어 있는데 카카오의 메시징과 사람 관리 기능 등을 전문화 하여 폐쇄형 모듈로 만들어 낸다면, 대기업 제외한 중소기업에는 저렴하게 제공을 할 수 있지 않을까 합니다. 일종의 커뮤니케이션 그룹웨어랄까요? ERP 수준까지는 아니더라도...카카오기 때문에 해볼만한 분야라는 생각이네요.


3. 카카오스토리의 PC 버젼의 전초전인가?

   -> 앞으로도 나올 많은 카카오 시리즈들이 있지만 개인적으로는 스토리가 그 중심에 있지 않을까 하는 생각입니다. 이미 3천만명이 넘는 사용자와 엄청난 트랙픽과 로열티를 가지고 있는 소셜 서비스인데 모바일에서만 되고 있기 때문이죠. 아마도 연세가 있으신 분들이나 학생들에게는 가지고 다니는 스마트폰에서만 가능한 것이 더 잘 먹혔을 겁니다. PC 버젼은 아무래도 20대 이상 고정적인 자리에 근무하는 분들에게 익숙한 부분이니까요. 카카오 입장에서는 스토리에 경제적 활동이 가능한 2~30대 유저와 기업 유치에 박차를 가할 겁니다. 그러기 위해서는 PC 버젼을 고려해 봄직하다고 판단이 되는데 역시 그 테스트 겸 매개체로 톡 PC 버젼을 오픈했을 가능성도 배제하기 어렵다고 봅니다.


4. PC 메신저 시장 예상

   -> 많은 언론과 전문가들이 예상하듯이 N 메신저에게 가장 큰 영향이 있을 듯 합니다. 하지만 N 서비스의 사용자를 단숨에 카카오톡 PC 버젼으로 전환시킬 수는 없겠죠. 그리고 그건 카카오 입장에서는 큰 의미는 아니라고 봅니다. 물론 자연스럽게 카카오 PC 버젼 사용자가 늘어날 것은 맞지만요...카카오톡 사용자 7천만명이 모두 PC 버젼을 이용하지는 않을 겁니다. 앞서 이야기 한대로 사용율이 떨어지는 세대를 흡수하기 위한 보완재적인 성격이 짙다는 것...그리고 이미 그 관심을 끌기에는 충분했다는 것입니다.


PC 버젼으로 시작해서 모바일로의 이전에 실패한 국내 메신저와 다른 DNA이기 때문에 그 전철을 밟지 않기 위해 많은 노력을 하고 있을 거라는 것과 모바일에서만의 모델로는 마케팅 플랫폼으로의 부족함을 인식하고 있을 것이기 때문에 단순 메신저 서비스로 보기에는 부족할 듯 합니다.



카카오톡이 처음 출시되었을 때 잠시 쓰다가 지웠던 적이 있습니다. 맘에 안들었고 사용을 위한 동기 부여도 안되었기 때문이죠. 그리고 당시에는 사업 모델도 KT와 같이 한 선물 구입하기 정도였었는데 어느 덧 이렇게 확장되고 여러가지 가능성을 보여주고 있기 때문에 다양한 모습을 예상해 볼 수 있다고 봅니다.


테스터로써 자주 이용하면서 기능적인 피드백도 하겠지만 사업 컨설팅을 하는 입장이다 보니 비즈니스 모델에 대한 부분을 주로 이야기를 나누도록 하겠습니다.








오늘(3월 19일) 오후 3시에 카카오에서 새로운 서비스를 오픈한다는 기사가 올라오면서 저에게도 미디어킷 자료와 함께 안내 메일이 도착했습니다.


바로 "카카오 플레이스", 이름에서도 알 수 있듯이 스마트폰 사용자의 가장 큰 특징인 '위치' 공유에 대한 정보를 카카오의 핵심인 '친구'구 들과 공유를 하겠다는 모델입니다. 앞서 카카오통 외에 사용자 확보에 성공한 SNS는 카카오스토리인데 하나의 계정으로 주요한 기능별 앱(서비스)을 만들어 유기적으로 연계를 시키겠다는 전략으로 보입니다.




실제 구동 화면입니다. 어떤 식당에 갔을때 우리는 흔히 포스퀘어나 페이스북의 위치,path 등을 이용하여 소셜인맥들과의 공유를 합니다. 같은 맥락인데 장소에 대한 정보를 저장하고 역시 자신의 카카오톡 친구들과 쉽게 공유하고 친구들의 움직임을 볼 수 있다는 장점이 있죠.





전체적인 UI는 기존의 위치기반 소셜들과 크게 다를 것은 없어 보입니다. 물론 스크린샷만 보고 판단하는 것입니다. 카카오 서비스 중 최초로 검색 기능을 선보이는 것 같습니다. 그리고 카톡 친구들이 추천하는 곳이 제공이 되네요. 다른 소셜서비스들과 다르게 카카오 친구들은 이미 어느정도 안면이 있어 전화번호로 공유된 조금은 타이트한 관계이기 때문이 친구라는 매개체가 강력한 파워를 자랑합니다. 이것이 카카오의 핵심이죠. 그러니 포스퀘어나 다른 위치 기반 서비스 보다는 추천 식당에 대한 신뢰도가 높아 또하나의 비즈니스(?)가 생성되지 않을까 예상해 봅니다.


그리고 기사에서도 나온적이 있는데 아이나비의 엔진을 이용하여 내비 버튼을 눌러 길찾기 기능을 사용할 수 있고 그 이력을 자연스럽게 카카오 친구들과 공유할 수 있습니다. 이전에는 포털에서 제공하는 길찾기 서비스를 많이 이용했는데 카카오를 많이 이용하시는 분들은 이 서비스도 많이 사용할 듯 하네요...


제가 받은 자료에 의하면 이 정도입니다. 엄청나게 새로운 서비스라 할 수는 없지만 카카오가 선보이는 것이기 때문이 주목을 받고 전국민적 관심사항인 듯 합니다. 어떤 비즈니스에 어떻게 활용을 하면 될까요? 그림을 한 번 그려보겠습니다. ^_^;


- 카카오플러스 친구 ver.2에 삽입될 광고주 대상 위치기반과 길찾기 기능 파일럿

- 친구들 끼리의 오프라인 모임 활성화 유도로 또 다른 비즈니스(예. 업체 소개 추천 광고 등)

   ==> 카카오플레이스 추천 맛집, 할인 쿠폰 등 다양한 마케팅 플랫폼 가능(정보 축척)

- 최초의 검색(탐색) 기능으로 인한 사용자 패턴에 대한 분석 가능


결국은 카카오의 모바일 플랫폼을 거대한 마케팅 플랫폼으로 연계하기 위한 움직임이라고 봅니다. 카카오톡은 메신저로써 사용자 확보를 하기 위한 소스일 뿐이고 게임은 그 가능성을 확인한 부분이며 이러한 것을 중심으로 기업이 활용할 수 있는 모바일 마케팅 툴로써 준비라고 볼 수 있습니다.


곧 출시될 카카오페이지 - 카카오플러스친구 ver.2 - 카카오스토리 플러스 등과 이번 카카오플레이스 역시 단독 서비스라기 보다는 이러한 전략을 토대로 준비가 된 것으로 보여집니다. 앞으로도 상반기 동안 몇개의 서비스가 더 나올 것으로 알고 있는데 모바일 사용자를 공략하기 위한 기업들의 카카오에 대한 관심이나 검토가 더욱 필요하지 않을까 합니다. 





카톡 어쩌나...네이버, 무료 웹소설 플랫폼

네이버, 웹툰처럼 소설도 '무료로' 제공한다


[사진 출처 : 지디넷코리아]


지금 모바일 시장에서 가장 핫이슈는 카카오의 행보입니다. 그 중에서도 모바일 컨텐츠 유통 플랫폼인 "카카오페이지"(http://www.kakao.com/page)입니다. 개인이나 법인 누구나 카카오톡이라는 최대 모바일 플랫폼을 이용해서 스마트폰에서 소비 가능한 컨텐츠를 만들어 유료화 하여 초기 모바일 앱으로 수익을 내었던 과 같이 새로운 수익 모델로의 가능성을 보여주고 있기 때문입니다.


그러다 보니 네이버은 카카오가 아마도 모바일 부분에서는 눈엣가시가 아닐까 합니다. 라인이 있지만 국내 정착은 아직은 어려운 상황인데 카카오는 무언가 자꾸 만들어 내면서 시장을 주도하고 있으니 자존심이 상할 수도 있겠죠.


필자가 몸 담았던 카드북(www.cardbook.com)이 네이버와 손잡고 위 기사와 이미지 처럼 "웹소설 공모전"을 추진하면서 스마트폰으로 소설을 무료 유통을 하려고 하네요. 카드북 초기 마케팅 전략이나 사업화에서 당연히 고려되었던 부분이 공모전입니다. 네이버와 손을 잡는 것은 잘하는 것 같긴 하지만 사업을 담당했던 사람 입장에서 보면 그렇게 아주 좋은 선택은 아니라 봅니다. 


네이버의 비즈니스 스타일을 아시는 분들은 아실 거고...굳이 지금 카카오와 대립각을 세우는 곳에 가서 포지셔닝을 할 필요가 있을까 하는 생각이네요. 사실 카드북이 초기 자리를 잡기 어려웠던 것은 개념에 대한 시장 이해도와 수익화 가능성에 대한 퍼블리셔들의 의구심 그리고 사용성의 일부 불편함 등이었는데....사실 카카오페이지에 대한 관심과 기대가 있긴 하지만 모바일 퍼블리싱 컨텐츠 시장 자체가 얼마나 규모있게 성장할 지는 아무도 모르는 것이기 때문입니다.


네이버와의 이번 제휴가 여러가지 히스토리가 있다고 들었습니다. 그런 걸 차치하고서라도 이번 제휴는 단발 성으로 끝내 카드북 저작툴인 카드빌더와 카드북앱이 다운로드가 많이 되거나 카드북 포맷이 많은 사람들에게 익숙하게 하는 선에서 끝내는 것이 최선이 아닐까 합니다.


혹시라도 네이버와 장기적인 제휴(종속적인 관계가 될 가능성이 높죠)가 될 경우에는 차후 자발적인 비즈니스 모델로 자립하기가 쉽지 않을 겁니다. 


카카오가 작년 초에 페이지 모델을 검토한 다는 것을 들었을 때 저는 긍정적으로 예상을 하고 대표와 임원들에게 보고를 했었습니다. 카카오와 손을 잡진 못해도 유사한 비즈니스,서비스인 페이지(당시 슬라이드) 가 일반화 된다면 같은 개념이지만 또 다른 유통채널인 카드북에도 기회는 자생할 수 있는 기회는 올것이라고 본 것이죠.


그리고 카드북은 나름대로의 장점이 있습니다. 아직은 사용성에 불편한 점이 있고 퍼블리셔들이 많이 참여는 안하고 있다지만 만들어진 카드북을 iOS와 안드로이드OS 네이티브앱으로 변환이 쉽기 때문에 기존의 스토에서도 판매가 가능하다는 확실한 장점이 있죠.


작년에 본 사업을 추진함에 있어 제가 바라본 시장 흐름의 예상대로 진행되고 있다는 점은 기분은 좋지만 당시 그런 부분에 대해서 진중하게 검토를 안하고 있다가 경영난을 이유로 사업부 조직을 날려버리고 지금에 와서 카카오페이지가 주목을 받으니 네이버와의 제휴하는 부분은 자칫 "네이버"라는 외통수에 걸려 진짜 카드북이라는 사업이 사라질 수도 있을 것 같은 안타까움이 들어 몇자 적어 보았습니다.


단, 카카오페이지와 이번 네이버와 카드북의 제휴는 다른 선상에서 봐야할 것입니다.

기사에서는 카카오의 위기 처럼 이야기를 하는데 비약이 심한 것 같습니다.


만약에라도 네이버가 카드북 솔루션 자체를 모두 인수하거나 포괄적 제휴를 해서 카카오페이지와 같은 사업으로 정면 대결을 하지는 않을 겁니다. 카드북 저작 도구인 카드빌더나 카드북 뷰어 앱을 다운로드 하는데 들어가는 마케팅 비용 대비 수익에 대한 부분이 명쾌하게 나오지 않을 가능성이 크기 때문입니다.


카카오페이지는 이미 화살을 떠난 활이기 때문에 그리고 게임의 성공과 카카오이기 때문에..라는 프리미엄이 있기에 그 성공 가능성을 점치는 것입니다.


어떻게 진행이 되고 결론이 나올지 이제는 옆에서 지켜보는 입장이다 보니 자못 흥미진진하네요. :)

몇달 전부터 슬슬 기사화가 되었던 이동통신 3사 통합 메시징 서비스가 공식 오픈이 된다는 기사가 오늘 아침부터 맹위를 떨치고 있네요. 검색어 1위까지 하면서...


"조인(joyn)"...뭐의 약자인지는 그닥 궁금하지는 않네요. ㅎㅎ 암튼 통합 메시징 서비스라 하여(RCS)라고 또 약어를 쓰고 있어 사실...너무 어렵게 브랜딩을 하는 것이 아닌가 싶은 선입견(?)을 가지게 되네요.


국내에선 카카오톡,일본을 중심으로 해외에선 NHN의 라인이 주도권을 이미 가지고 있는 무료 스마트폰 메시징 시장을 어떻게 침투할 것인가에 관심이 가는데 그 이전에 이런 서비스를 내 놓게 된 배경을 먼저 봐야하지 않을까 합니다.


언론에서 언급한대로 카카오톡과 라인 등으로 인해 이통사의 유료 SMS,MMS 수익이 1조5천억원 정도가 감소하게 되어 그걸 보완하기 위해 만들어 낸것이 가장 큰 출생의 배경이 아닌가 싶습니다. 이통사의 수익에 대한 소비자들의 불만은 이미 시장에 넘치고 있어 언급은 안하고 넘어 가겠습니다만 이런 사업 기획 의도가 이미 경쟁력에서 카카오나 라인에 뒤진다고 볼 수 있습니다.


저는 아이폰을 사용하고 있어 아직 앱이 나올려면 1월 중이라 하여 현재까지 나온 기사와 구글 플레이에 있는 이미지 등을 감안해서 소설(?)을 써볼까 합니다. ^_^


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[이미지 출처 : 구글 플레이]



1. 카카오톡과 조인의 비교(표 출처 머니투데이 12.26일자 기사)

- 조인을 설치하지 않은 사용자와도 메시징 서비스를 할 수 있다는 것은 장점일까? 잘 모르겠습니다.

사용요금에 따라 무료 문자 서비스를 조절하는 사용자도 있고 이미 카카오톡,라인 심지어 페이스북 메시징까지 사용하고 있는 시점에서 과연 얼마나 장점으로 사용자들에게 다가올 지...

이런 기능은 아이폰 사용자들끼리의 "아이메시지"와 거의 유사하죠...


- 기능적으로 굉장히 많은 것을 준비한 듯 합니다. 카카오톡 사용자들이 메시징을 하면서 얼마나 파일 등을 공유하고 있을까요? 카카오 측에 통계가 있겠지만 확인이 안되니...아마도 사진 정도는 주고 받고 많이 할 듯 합니다. 너무 기능 위주로 되는 것이 득 보단 실이 많다는 것은 이미 잘 알려진 정설아닌 정설... +_+


- 각 이통사들의 서비스와의 연계가 가능하다는 것이 장점일 수 있으나 역시 중요한 것은 사용성입니다. 통화 기능과 멤버십 정도가 아닐까? 하는 생각입니다(개인적인 편견일 수도 있음)


- 가장 큰 문제는 유료화죠. 5월 이후에 통당 20원의 유료화를 하겠다는 전제 조건인데 이런 서비스 배경을 대부분 사용자들이 알고 이미 반발하고 있어 카카오톡이나 라인 등의 서비스를 죽이고 잃어버린(?) 수익을 찾아오겠다는 것으로 보여지네요. 


2. 그래도 가능성은?


- 어찌되었던 이미 망을 보유하고 사용자들을 많이 가지고 있는 이통사들이고 연관된 사업과의 연계 가능성은 살펴볼 필요가 있을 듯 합니다. 그 중 하나가 유선망,스마트TV,IPTV,인터넷전화 등와 조인이 연계가 될 수 있어 사용 범위의 확대가능하고 컨텐츠 유통을 할 경우 다양한 디바이스에서의 소비가 가능하다는 것입니다. 그러나 말 그대로 가능성이죠.


- 그러기 위해서는 컨텐츠 포맷이 또 관건이 되겠죠. 이통사들이 모든 컨텐츠를 생산하는 것이 아니기 때문에 제작사들의 고민꺼리가 또 하나 생기는 것이 아닐까 하는 생각입니다. 이 부분은 카카오 페이지와 상충되는 부분일 듯 합니다.


- 그외 성공 가능성은 어떤 것이 있을까요? 전세계 40개 이통사들하고의 표준화라는 부분...음 ㅠㅠ 해외 업무 등을 하시는 분은 모르겠지만 국내 사용자들에게는 글쎄요...


3. 싸움에서 질 수 밖에 없다?


- 써보지도 않고 언론 기사 등을 토대로 소설을 쓰는 것이긴 한데 카카오톡,라인등과의 싸움을 전면화 하는 것이기 때문에 나름대로의 전쟁의 결과를 예상해 볼까 합니다.


1) 너무 늦은 출시.

    이미 카카오는 게임,플러스친구,카카오스토리,카카오페이지(예정) 등으로 파생 서비스가 자리를 잡아가고 있는 플랫폼으로의 개념이 잡힌 상황입니다. 라인 역시 일본을 중심으로 해외 사용자가 9천만명에 달하고 특히 캐릭터에 대한 특장점은 확실하다고 봅니다. 이러한 선두 주자들을 기능적인 요소(?)만으로 따라 잡기는 쉽지 않을 듯 합니다. 예상하건데 카카오나 라인의 확신이 이렇게 까지 될줄은 몰랐을 것 같고 수익성에 대한 이통사 3사간의 조율에 시간이 걸리지 않았나 싶네요. 너무 늦었습니다. 네이트온이라는 엄청난 메시징 서비스를 활용 못한 것이 SKT 입장에서는 천추의 한이 될 수도 있을 것 같네요... :(


2) 중장년층은 어떻게?

    카메라,노트북 등의 경우 최신 기능에 따라 선택을 합니다. 디바이스 시장의 특징이죠. 하지만 지금의 무료 메시징 서비스는 기능 중심이 아니라 사용성과 습관에 대한 것이 우선이라고 봅니다. 카카오톡을 사용하고 있는 분들 중 중장년층이 얼마나 점유를 하고 있는지는 모르지만 7천만 회원 중 상당수를 차지하고 있을 것입니다. 이 분들에게 "조인"이라는 새로운 메시지 서비스를 사용하게 하는 동기부여는 너무나도 어렵습니다. 자식,손자들이 카카오톡을 사용하고 있어 사용하시는 분들이 대부분이라 예상 됩니다. 이미 포화된 시장에서 파이를 뺏어와야 하는 조인 입장에서는 엄청난 출혈을 해야 할텐데 과연 이통 3사가 그렇게 할까요? +_+


3) 비즈니스 플랫폼화?

    내년부터 출시되는 안드로이드 폰에 기본 탑재를 한다고 하네요. 그런데...삼성전자에서 나오는 안드로이드 폰에는 챗온이라는 삼성전자 메시징 앱이 있는 것으로 알고 있습니다. 사용자가 얼마나 될까요? 공중파 스폰서도 하고 있는 듯 한데...카카오나 라인에 영향을 미칠 정도는 아닌 듯 합니다. 기본 탑재는 사용자 확산에 크게 영향을 끼치지는 못할 것이라는 예상입니다.


어느 정도 확산이 된 후의 모습을 예상하더라도 3사간의 역할과 유료 서비스 등에 대한 이해 충돌이 일어날 것으로 예상되는데 이로 인해 서비스 자체에 대해서도 영향을 끼칠 것으로 보입니다. 카카오의 경우 헤더에서의 강력한 통제로 비즈 플랫폼으로 순항을 하고 있지만 컨텐츠 유통인 페이지에 대한 부분은 아직은 물음표입니다. 이러한 부분을 이통 3사에서도 알고 있을 것이라...어떻게 내응하고 전략을 가지고 갈것인지도 궁금합니다.


지금 나온 기사와 정보 등으로는 이상과 같은 예상 밖에는 어려울 듯 하여 직접 사용 후에 사용성과 구체적인 가능성에 대한 포스팅은 다시 하도록 하겠습니다.


[관련 기사]

조인 카톡대신 써볼까 말까? 머니투데이 

카톡 잡아라! 블로터닷넷 

카카오페이지 총정리



얼마 전에 카카오 블로거데이에도 참석을 해서 위 처럼 카카오 페이지에 대한 소개와 전망을 한 적이 있습니다. 조금 시간이 지나긴 했지만...지난 5() 저녁 컨텐츠 퍼블리셔 입장에서 다시 역삼동 이전 카카오 사무실 세미나실에서 진행하는 설명회에 다녀왔습니다. 이전 보다 자세한 내용을 알았고 그에 대한 소개와 다시 한번 카카오 페이지에 대한 예측을 해 보겠습니다.

 


  

1. 퍼블리셔 가입 조건

 

- 일반 개인판매자, 개인사업자,법인사업자

- 연회비 개인 연 5만원, 기업 10만원

 

2. 웹에디터

 

- 퀵페이지 에디터, PC 기반의 웹에디터. 네이버 블로그 유사, 4가지 포맷을 조합해서 개발 가능

(텍스트,이미지,음성,영상)

- PDF(인디자인,,PPT PDF로 저장) 업로더 제공 : 판형 가이드 제공하나  음성과 영상 삽입 

페이지는 웹에디터에서 따로 제작해서 삽입해야 함.

- 두 가지 모두 활용하는 것이 가장 추천해 준다고 함.(아직 실제 써보지 않아 모르겠음)

 

3. 컨텐츠 구성

 



 

- 표지

- 소개

- 본문

- 엔딩 페이지(댓글,연관 컨텐츠 등)

- 퍼블리셔는 표지와 본문만 작성해 주면 됨.

 

4. 멀티미디어 지원

 

 - 이미지 제공 : 3:4, 1:1, 4:3 + 텍스트 조합 가능

- 풀이미지,동영상+텍스트,텍스트

- 이미지+오디오, 텍스트+오디오

 

  ==> 궁금했던 점본문과 더보기 기능 제공, 스크롤은 얼마나 가능?

 

5. 콘텐츠 등록


 - 등록센터 별도 제공, 퍼블리셔가 자유롭게 가격 설정

- 카카오에서 선호하는 컨텐츠의 구성 

 

) 잠자기 전 엄마가 들려주는 10분 이야기

  - 매일 저녁 6시에 엄마가 아이와 함께 이야기할 것들... 한 달 자유이용권 1000

  - 이야기,동화,그림,영상 등

  ==> 시리즈 형태로 된 것으로 구성해야 함.

 

6. 서비스 가격 유형

 

- 무료,유료,패키지,자유이용권 제공 가능하게 하나 운영 결과에 따라 달라질 수 있음.

 


7. 구독 및 퍼블리싱 전략

 




- 보관함과 상세 화면은 팟캐스트와 유사

카톡을 통한 페이지 스토어와 뷰어앱 배포하는 전략

랭킹,친구 랭킹 서비스 제공(스토어에서)

- 카카오스토리와 낱장 페이지를 공유할 수 있게 제공

- 친구의 보관함을 볼 수 있는 기능 제공(공개했을 경우에만)

- 자유이용권의 경우 같은 상품을 친구에게 선물할 수 있음.

- 친구 랭킹이 메인 랭킹으로 제공(내 친구가 가장 많이 사고 본 컨텐츠를 우선 보여준다)


 

 

 

8. 상품 기획 시 포인트



- 기존 컨텐츠의 컨버팅이 아니라 새로운 컨셉과 기획이 필요(강제로 제한을 둘건가?)

- 모바일핏과 큐레이션이 가장 중요

- 무료/유료의 자연스러운 결합

- 다양한 상품의 패키징

 

[질의 응답 시 나온 내용 일부]

 

- 광고성 내용은 차단할 예정, 홍보성 내용을 컨텐츠화 해서 제공하는 것은 가능하나 검수 예정

- 아웃링크는 가능하나 검수 과정에서 걸러낼 예정(지도,정보성 사이트 링크 등은 가능)

- 시리즈물을 모두 무료화하는 것은 금지(유료 비중 얼마 할 지에 대한 가이드 제공 예정)

- 화면 상의 텍스트 사이즈의 경우 노트까지는 자동으로 확대될 예정(갤럭시3,아이폰5 등은 하단 여백 들어갈 수 있음(태블릿은 없음)

- 쇼핑몰 카탈로그 형태는 허용하지 않을 예정

- 랭킹의 로직 : 다운로드 수,공유,댓글 등의 활동성 지수,매출액 등 종합 고려(광고는 없다)

- 1초코 100, 100원 단위로 변동 가능, 최저 가격 가이드 제시할 예정

- 뷰어 안에 스토어가 있는 개념(다운로드 후 감상), 음성,영상에 DRM 적용 예정

- 자유이용권 3가지 : 30,90,180 -> 안정화 후 1, 무제한 등 고려 가능

 

 

[생각 정리]

 

1) 생각 했던 것과 조금 다르다

 

* 필자가 잘 알고 있던 비즈니스 모델이었기에 사업성이나 가능성을 긍정적으로 보았던 카카오 페이지였는데 실제 구체화된 설명을 듣고 나니 역시 아직은 컨텐츠 셀프 퍼블리싱 시장은 한계가 있나? 라는 생각을 안할 수가 없었습니다. 일단 계정 만드는 데 개인은 5만원 법인은 10만원이라는 비용을 받기로 했다고 합니다. 물론 카카오 입장에서는 유통되는 컨텐츠 퀄리티 콘트롤, 인건비 등을 고려했겠지만 카카오 페이지를 어떻게 새로운 마켓을 활용할 것인가에 대한 기본 이해도가 없는 상황에서 굳이 유료화에 대한 부분을 미리 언급해서 장벽을 만들 필요가 있었을 까 하는 생각이네요. 


* 개념은 좋았는데 콘텐츠의 시리즈화를 거의 필수 조건 처럼 전제하고 있고 가격 정책 또한 기본적으로 무조건 유료화만을 해야 한다는 것 역시...개인이 하기에는 벅찬 것이 많이 있습니다. 유사한 모델 준비를 하면서 컨텐츠를 가지고 있는 개인 퍼블리셔들을 많이 만나봤기 때문입니다.


* 카카오이기 때문에 가능한 모델이긴 하지만 뷰어 앱이 따로 있고 PC 기반의 웹 에디터 등이 따로 있는 등 사실 손이 많이 갑니다. 점점 간소화된 기능을 좋아하는 환경에서 얼마나 사용자들이 쉽게 접근할 지는 모르겠습니다.


* 서비스 확장 전략이 좀 구체적이지 않습니다. 게임이 단기간 바이럴 형태로 폭증한 것과는 다릅니다. 페이지에서 만들어진 컨텐츠들은 친구가 보고 듣고 있어 관심을 갈 지언정 자신이 소비를 해야할 만한 가치와 동기부여가 없다면 사용이나 구매로 이루어지기 쉽지 않은 성격 때문입니다. 카카오 측에서 계속 고민 중이겠지만 제 질문에는 명쾌한 답을 안해주더군요.


* 카카오 플러스 친구 등 마케팅 상품과의 차별을 위해서 제약 조건을 너무 많이 두는 것이 아닌가 싶습니다. 아웃링크나 홍보 문구,이미지 등에 대해서는 선별하겠다고 하는데 결국 손을 내겠다고 하는 것입니다. 가입비까지 내 가면서 노골적인 홍보는 아니더라도 카카오 사용자들 대상으로의 홍보는 당연히 고려할 부분이라 봅니다. 좀 더 유연한 정책이 아쉽습니다.


* 태블릿 지원이 아직이라고 하니 아쉽네요. 특히 아이들용 컨텐츠의 경우 전자책 형태든 영상이든 간에 태블릿 사이즈가 효과적일 것이라 보여집니다. 카카오 페이지 뷰어 앱 만이라도 태블릿용을 준비해 주었으면 하는 바램입니다.


2) 문제는 메시지와 확산성


* 3월 정도 상용화될 것으로 보여집니다. 문제는 어떤 메시지로 사용자 아니 컨텐츠 제작 유통하는 퍼블리셔들을 유치하는 가입니다. 현재 수준에서 본다면 가장 유리한 집단(?)은 웹툰 작가와 분절화된 영상 컨텐츠를 가지고 있는 방송 매체 라고 봅니다. 이러닝 업체는...음 ㅠㅠ 이 기준은 현재 보유하고 있는 컨텐츠를 어떤 걸 가지고 있냐의 기준입니다. 카카오 페이지에 최적화된 컨텐츠만 기획 생산하는 전문가 또는 회사가 나올 수도 있지만 아직은 시기상조입니다.


* 기존의 컨텐츠 보유 개인, 법인이 과연 가능성만 보고 카카오 페이지에 커스터마이징 하게 컨텐츠 재가공에 투자를 할 것인가입니다. 그 의사 결정이 생각보다 쉽지 않습니다. 카카오 입장에서도는 매력적인 컨텐츠를 가진 퍼블리셔들을 빨리 입접을 시켜야 할 텐데 사실 앞서 언급한 분야를 제외하고는 갸우뚱 거리고 있는 것이 사실입니다. 그들에게 어떤 메시지를 전달해 주어야 할까요? 아직은 부족하다고 봅니다.


* 애니팡 등의 카카오 게임의 성공으로 유통 플랫폼으로써의 가능성은 분명히 있지만 컨텐츠 생산자와 사용자 중간 역할을 하는 것은 또 다른 역량이 필요하다고 봅니다. 나이 드신 분들이 카카오톡을 많이 사용하기 때문에 그 분들을 위한 뷰어앱 확산 전략이나 연령층 서비스 구분 등 아직 시간은 조금 더 있으니 기술적인 부분보다 운영적인 차원에서의 세심함이 더 필요하지 않을까 합니다.


* 나름대로 현 카카오 서비스들하고의 연결 로직은 잘 준비하고 있겠지만 실제 사용자들의 요구 사항에 대해서는 좀 더 파악해 볼 필요가 있을 듯 하네요. 뭐 제가 이렇게 말해도 개임 처럼 대박이 날 수도 있겠죠 ㅎㅎㅎ 그럼 좋은 것이겠지만 흐름을 본다면 결과가 예상이 되기 때문입니다.


#. 결어


시장은 카카오의 행보를 유심히 보고 있습니다. 그 만큼 국내외 모바일 비즈니스의 표준화가 되어 가고 있다고 해도 과언이 아니죠. 그 만큼 다양한 시도를 빠르게 함으로써 새로운 생태계를 구축해서 자신만의 고유 BM을 만들어야 할 겁니다. 카카오 페이지의 경우 경험으로 본다면 앱스토어의 사례 보다는 아마존의 사례를 많이 보았으면 합니다. 개인적으로 회사 업무적으로 저는 페이지에 계정을 만들어서 사용을 할 겁니다. 저 같은 의사 결정을 한 사람을 빨리 많이 만들어야 겠죠. 그러기 위해서는 약간의 매스 마케팅도, 니즈 환기도 필요하다는 생각이 듭니다.


새해에는 좀 더 발전된 모습을 기대합니다.






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오늘 하루 종일, 시청 근처 웨스틴 조선호텔 근처는 노란색으로 물들어 있었습니다. 오전부터 미디어데이,오후에 컨텐츠 등 관련 회사 설명회 그리고 저녁엔 필자가 참석한 블로거 데이 등 카카오가 연말을 맞이 하여 새롭게 선보일 서비스와 비즈니스 라인업에 대한 소개를 하는 자리가 종일 이루어 졌습니다. 일단 행사 자체 깔끔하고 규모있게 진행이 된 것 같네요. 블로거로써 초대받은 몇 안되는 행사 중 인상 깊었던 듯 합니다.


각설하고 맨 위 이전 카카오톡과 관련되어 제가 포스팅했던 것 대로 오늘은 서비스 네이밍을 일부 바꾸었지만 거의 그대로 진행을 하여 선을 보이겠다고하는 공식적인 자리라고 보면 될 듯 합니다. 카카오 관련 서비스의 현재 현황은 이미 많이들 아실 것 같고 오늘 언론을 통해서 들으셨을 듯 하여 받았던 자료를 사진으로 찍어서 올려봅니다. 참고하세요.



이러한 사용자를 확보하고 게임을 통해서 플랫폼으로써의 생태계 구축에 어느 정도 확신을 가진 카카오는 다양한 서비스를 기획하고 자신을 가진 듯 합니다. 이전 블로그포스팅과 세미나에서 언급을 해 드린 바가 있기 때문에 서비스 확정이 된 세 가지 신규 서비스에 대한 간단한 소개와 시장에 미치는 영향, 기업 관점에서 바라보고 활용하는 부분에 대해서 예상을 해보겠습니다.



1. 카카오페이지


최초에는 "카카오 슬라이드"라는 브랜드로 알려졌다가 오늘 보니 "페이지"로 바뀌었네요. 개인적인 견해로는 카카오가 경쟁(?)으로 보고 있는 페이스북의 "페이지"를 겨냥한 것이 아닌가 싶기도 합니다. :)

카카오 페이지에 대해서는 처음 듣는 분들은 이해를 하기 어려울 수도 있을 것 같습니다. 하지만 카카오톡 초기에도 어떻게 쓰는지 잘 몰랐다가 급속도로 퍼졌듯이 지금은 카카오톡 기반이 마련되어 있어 확산에대한 부분은 "콘텐츠"의 관리적인 요소가 핵심 사항이 아닐까 싶습니다.


올초부터 필자가 당시 마케팅을 담당하던 "카드북" 사업을 가지고 카카오 측 본부장을 만나면서 광고와 제휴에 대한 부분을 이야기 나눌 때 부터 이러한 서비스 런칭에 대한 이야기가 나왔고 거의 그 서비스 철학이나 개념은 궤를 같이하더군요. 개인적으로 저는 그래서 이해는 쉬운 서비스입니다. 


웹편집기(에디터) 에서 개인 또는 기업이 스마트폰 사이즈에 딱 맞는 포맷의 컨텐츠(만화,책,보고서,영상 등 제한없음)를 만들어서 페이지에 올려 유통을 하면 카카오톡 사용자 개인이 그것을 구매하여 소비할 수 있는 개념입니다. 보관함에 넣어서 쉽게 관리할 수 있고 친구 중 1명하고만 공유가 가능하며 본인 계정의 스토리에도 포스팅이 가능한 모델입니다. 친구라는 관계적 특수성을 최대한 끌어올리기 위한 노력이 보이는 서비스 구조입니다. 아래 영상을 보시는 것이 더 빠를 듯 합니다.



[가능성]

카카오톡이라는 모바일 메시징 서비스,애니팡이라는 카카오 게임이 국민 서비스가 된 것 처럼 우리 사회에서 친구,가족,지인은 단순히 알고만 지내는 사이는 아닙니다. 의사 결정에 가장 큰 영향을 미치는 사람이 바로 친구,가족입니다. 그런 사람이 구매한 페이지 컨텐츠는 확대공유되고 구매의 확산으로 이루어지고 예전 구전효과가 카카오톡으로 통해서 이루어지게 될 것입니다. 그 컨텐츠를 올린 사용자는 적당한 과금을 통한 수익도 기대하고 카카오 측은 그러한 컨텐츠 유통의 절대 건수를 늘리게 되면 자연스럽게 기존의 웹 기반 커머스를 카카오 품으로 안을 수 있다는 기대와 가능성을 보고 있다고 예상이 되네요.


카드북이란 서비스를 지켜보고 마케팅에 대한 고민을 하다보니 기존 전자책 시장하고는 완전히 다른 구매 패턴을 카카오 페이지에서는 기대할 수 있을 것 같습니다. 기존 출판사에서 출간된 서적을 전자책으로 구매하는 것이 아니라 아는 사람이 투박하더라도 만든 글,그림,영상,자료 등을 저렴하게 구입하는 것은 완전 다른 의사결정이기 때문입니다. 시간이 지나면서 페이지에 올라오는 컨텐츠의 형태도 훨 다양해 지겠죠


[기업에서의 관점]

가장 먼저 피부로 와 닿는 곳은 아마도 출판업계일 겁니다. 김범수 의장도 오래전부터 책 형태의 컨텐츠 유통에 대한 관심이 있었고 그 결실이 페이징 이기 때문입니다. 기존에 인디자인이나 pdf 파일로 된 컨텐츠는 에디터에서 불러올 수 있다고는 하는데 출판사 입장에서 보면 어찌되었던 또 한번의 작업을 해야하고 기존의 pub 기반의 유통 시장과 다른 전략이 필요한 사항이라 저라면 고민이 될 것 같습니다. 하지만 빠른 의사결정과 카카오 페이지에 집중으로 초기에 잘한다면 선점 효과가 꽤 클 수도 있을 듯 합니다.


또 한 곳은 교육업계입니다. 이러닝이 이제는 갈곳을 잃고 있는 상황에서 새로운 판로가 펼쳐질 수도 있을 것입니다. 문제는 현재 이러닝 컨텐츠의 형태입니다. 오늘 발표에도 나왔지만 카카오페이지에 맞는 컨텐츠는 아래와 같습니다.


  -> 콘텐츠 기획/제작 측면

   1) 지속적인 업데이트

   2) 분절화

   3) 모바일fit

   4) 큐레이션

   5) 텍스트,이미지,오디오,비디오 등 다양한 컨텐츠의 결합


이러한 조건을 맞춰 보았을 때는 플래쉬와 html 덩어리로 되고 수십분 이상으로 구성된 이러닝 컨텐츠는 위 포맷에 맞게 수정하는 바에 포기할 것입니다. 카카오 페이지에 맞는 컨텐츠만 따로 만들려면 위 조건이나 모바일 생태계 소셜에 대한 이해가 있어야 하는데 죄송한 말씀이지만 국내 이러닝 업계에서는 아직은 이 부분에 대한 적극적 참여나 이해도가 높지 않은 것이 사실입니다.


그렇다면 개인 강사 또는 트렌디한 보고서나 자료 등을 저렴하게 유료화할 수 있는 연구기관이나 컨설팅 업체 등은 카카오 페이지를 통해서 기존의 컨텐츠를 바로 유통시켜볼 수 있을 듯 합니다. 처음 시작은 그렇게 진행이 될 듯 하네요.


그 외 업계에서는 엔터테인먼트 업계가 유리하겠죠. 연예인 특히 아이돌의 공개되지 않은 이미지 등을 카카오 앨범 이라는 명목하에 페이지에서 유통을 한다면 물론 오리지널 뮤비나 아이돌의 인터뷰 영상 등을 첨부한다면 더욱 좋겠죠(카드북이 자꾸 떠오르는 대목입니다 ㅠㅠ)


일반 서비스,제조업체는 글쎄요. 아직 딱 떠오르는 모델은 없습니다. +__+


[단점/위협요소]

사용자 관점에서의 고민스러운 부분은 지속적인 컨텐츠 생산능력이 있느냐가 관건이고 만들어진 컨텐츠가 많이 구매하고 유통이 될 만큼의 친구들이 많냐는 것입니다. 디지털 컨텐츠 유통의 특성상 시리즈 형태의 서비스가 나오지 않으면 구매 중단을 하는 의사 결정은 굉장히 빠릅니다. 왠만큼 유니크한 컨텐츠가 아닌 이상 대체재들이 있기 때문입니다.


기업입장에서도 유사합니다. 위 조건에 맞게 끔 컨텐츠 기획부터 다시하고 덧붙여서 스토리 라인을 입힐 수 있는 컨텐츠 공급망을 구성해야 끊임 없이 서비스가 가능하고 일단 규모의경제로 많은 컨텐츠를 다수 출시하는 전략이 필요한데 그러기 위해서는 시간과 전문 인력이 필요한 데 확인 되지 않은 카카오페이지 시장에 인적 자원을 투자하느냐에 대한 의사 결정이 쉽지 않으리라 봅니다.


카카오 입장이나 구매자 입장에서는 컨텐츠의 질 관리와 결제에 대한 CS 부분이 중요합니다. 음란물,저작권 위반의 컨텐츠 등이 몰려들 경우 실제 유통되기 전 페이지에서 "승인" 기능을 중간 단계에 넣든 아니면 전무 인력을 투입하여 걸러내야 합니다. 말은 쉽지 쉽게 할 수 있을지는 모르겠습니다. 카카오에서는 인력을 투입한다고 했으니 함 보죠. 그리고 결제 시 오류 발생 또는 환불에 대한 정책이나 CS 기준이 명확하지 않으면 공급자나 사용자 모두의 불만을 사게 되어 관리적 부분에 많은 기회비용을 상실할 수 있습니다.


본 포스트에서는 우선 페이지에 대한 소개와 시장에 어떤 영향을 미칠지에 대한 생각을 적어보았습니다.나머지 스토리 플러스와 채팅플러스에 대한 부분은 잠시 후에 :)


카카오톡에 대한 관심이 전국민적인 것 같긴하네요. :)

어제 올린 마케팅 플랫폼 차기 상품에 대한 포스트에 관심이 많으셔서 방문객이 좀 늘었습니다. ㅎㅎ


"카카오톡의 진화와 미래를 살펴본다." http://agony00.tistory.com/920


그리고 오늘 이어서 아래와 같은 기사가 한 언론사에서만 기사화가 되었습니다.


"카카오톡 'e북'진출 지각변동 예고" 기사보기


필자인 저는 바로 직전 회사에서 모바일 기반의 컨텐츠 퍼블리싱 사업(새로운 e북 포맷)인 "카드북"의

마케팅과 제휴를 담당하고 있어 올초부터 카카오톡하고 광고 및 제휴에 대한 이야기를 하면서

카카오톡 플랫폼을 이용한 컨텐츠 유통사업을 준비 중인데 게임을 제외하고 가장 우선시 하려는 것이

바로 "책"이라는 이야기를 들었습니다.


그래서 이야기를 하다보니 컨텐츠의 구성이나 컨셉이 기존 텍스트 중심의 전자책과는 다르고 

카드북과 유사하다는 것을 알게 되었죠. 기사에서도 나왔지만 직사각형으로 된 콘텐츠(책의 한장 개념)

의 분절과 조합이 모바일 상에서 이루어 진다면 콘텐츠 유통에서의 혁신과 다름 없습니다.


카드북이 그런 취지로 기획이 되었으나 이런 저런 이유(?)로 나중으로 미루는 사이에 기사로만 본다면

카카오톡에서는 준비를 한 것 같습니다. 모르겠네요 모바일 서비스 기획자라면 누구나 생각을 해볼 수

있는 부분일 수 있지만 일부 유사한 부분이 많다는 의심은 약간 해봅니다.


아래는 카드북 실제 구현 화면을 캡쳐한 것입니다. 출처 http://solnamu.tistory.com/1285




애니팡을 필두로한 소셜 게임은 단기간 카카오톡의 위력을 보여주었지만 반대 급부로 불만도 많이

생겼습니다. 이러한 부정적 요소를 상쇄할 수 있는 컨텐츠 유통으로는 책이 가장 베스트 대안이라고 

봅니다.


친구들끼리 추천하는 게 뭐가 있을까요? 이 책 읽어 봤니? 선물로 책 줄게...우리 오프라인 현실에서도

흔히 있는 일이죠. 이러한 대인 관계 매개를 이루는 책 또는 책을 이루는 단위 콘텐츠를 카카오톡 친구

들끼리 주고 받고 선물도 하고 또 직접 제작을 해서 유통도 하는 모델입니다.(제가 아는 부분까지는)


또 친구가 지금 읽고 보고 있는 책이 어떤 건지 카카오톡 또는 스토리로 알게 되어 자신도 그 책을

구입하거나 빌려볼 수 있는 환경을 구축하지 않을까 합니다. 기사에 나온대로 그렇게 된다면 기존 

쇼핑몰 포맷의 전자책 유통 시장과 전용 단말기 시장은 큰 타격을 받을 수 밖에 없습니다.


콘텐츠를 가진 출판사들이나 개인은 좋은 기회일 수 있겠죠. 아 제가 있었던 카드북은 사실상

닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 격이 될수도 있고 반대로 유사 포맷의 컨텐츠가 카카오톡을 통해서 대중에게

알려지는 기회를 얻을 수도 있을까....모르겠습니다 ㅠㅠ(추진할 사람이 없음)


그리고 분절과 조합이라는 개념이 실제 순수 모바일 환경에서 생산과 유통이 가능하다면 또 진출할 수

있는 시장은 모바일러닝,스마트러닝,이러닝 시장입니다. 인문,자기계발 서적보다는 실용서나 외국어

학습 컨텐츠의 유통이 우선 활발하게 이루어질 것으로 예상되는 것도 이러한 맥락입니다.


그러니 카카오톡이 슬라이드 서비스를 오픈하고 시장을 넓혀간다면 전자책 유통 사업자만 긴장할게 

아니라 이러닝 사업자들도 눈에 불을 켜고 대응을 해야할 것이라 생각됩니다. 필자가 모바일러닝,

스마트러닝의 기획과 실제 영업,마케팅을 해본 경험에 의거한 말씀입니다. :)


그런데....기사에 언급한 샘플 이미지가 실제 구현될 이미지라면 사실 문제가 좀 되지 않을까?

라는 생각을 감히 해봅니다.


먼저 카카오톡 슬라이드 샘플을 보겠습니다.



표지는 칼라기반의 통이미지로 되어 있죠. 그리고 다음 페이지에 댓글과 좋아요 표시가 되고 저자의 

썸네일이 나옵니다. 이러한 형태의 해외 서비스가 하나 있습니다. 

바로 스냅가이드(www.snapguide.com) 입니다. 스냅가이드는 메시징 서비스는 아닙니다. 스마트폰

사용자가 사진이나 영상을 찍어서 바로 전자책 또는 레시피,가이드북 처럼 만들어 친구들끼리 공유

하는 서비스입니다. 물론 기존 SNS하고의 연동은 필수 기능이죠. 이미지는 아래와 같습니다.


  

순서만 바뀌었을 뿐 굉장히 비슷한 느낌 아닌가요? 아이콘 모습도 거의 같고 tone & manner도 거의

같습니다. 만약...공개된 샘플 이미지가 샘플이 아니라 확정 버젼이라면...글쎄요...

제가 표절 뭐라 뭐라 할 건 아니지만 차후 문제의 소지가 있을 수도 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.


스냅가이드 서비스를 국내 사용자들은 거의 모릅니다. 제가 스마트교육이나 셀프 퍼블리싱 강의할때

꼭 소개하고 같이 만들어 보는 앱입니다.


어제도 말씀드렸지만 카카오톡 플랫폼은 가능성이 확실한 서비스로 자리매김을 하고 있습니다.

이번 슬라이드 서비스도 꽤 매력적이고 시장을 뒤흔들 수 있는 서비스라고 말씀드릴 수 있는데 

이러한 세밀한 부분은 다시 챙겨봐 주시면 어떨까 하는 생각을 합니다.





오늘(10월9일) 카카오톡 플러스 친구 1주년을 기념하는 마케팅 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

카카오톡이 출시되고 뚜렷한 수익모델이 없을 때 1년전에 마케팅 플랫폼으로써의 "플러스친구"

라는 컨셉이 등장을 했고 "얼마나 될까?" 라는 의구심에도 불구하고 140여개의 고객사가

플러스친구를 이용하고 70여개 이상의 콘텐츠 제공 회사가 있다고 합니다.


저는 카카오톡을 미디어로 봅니다. 미디어에서 광고주를 모셔서 감사의 말씀을 전하고 한해의

실적과 다음 서비스에 대한 소개를 하는 어떻게 보면 정기적인 행사일 수 있는데 카카오톡

입장에서는 첫 행사이다 보니 많이들 긴장을 한 듯 합니다. 10년 전인가요? 다음에서 개최한

광고주 컨퍼런스에도 초대되어 갔었는데 그 때 오신 분들  모두에게 도시바 dvd플레이어를 

주더군요. ㅠㅠ; 저도 집에 있습니다. 각설하고...


현재 플러스 친구가 엄청난 수익을 가져다 주었다고 할수는 없지만 하나의 케이스를 만들었고

거기서 멈추지 않고 있다는 것을 오늘 컨퍼런스에서 보았네요. 사실 카카오톡의 수익 모델 또

마케팅 플래폼 또는 모바일 컨텐츠 유통 플랫폼으로써 반신반의 했습니다. 아마도 저 말고도

많은 분들이 그랬을 겁니다.


그러나 플러스 친구의 상대적 효과성이 일반 모바일 배너나 인터넷 광고보다 우월하다는 

리포트가 나오고 사용 고객이 늘어가며 결정적 한 방은 지금 대한민국을 들 뜨게 만든 

소셜 게임의 성공적 안착이라고 할 수 있죠. 전 애니팡 안합니다. +_+;


생각했던 것 보다 빠르게 움직이고 있으며 제가 상상했던 모바일 기반에서 필요한 기능을

오늘로만 본다면 거의 다 반영한 새로운 플랫폼을 선보이는 것을 보고 놀랬습니다.

최근에 S사의 인수설 등 여러가지 가십꺼리에 올라가 있는데 누가 경영하고는 문제가 

아니라 카카오톡이라는 플랫폼 자체는 어떻게 보면 우리가 늘 먹는 "쌀"과도 같은 이미지

메이킹이 되어버려 다른 동종 서비스들이 어떻게 대응 할 수 있을까 하는 생각도 듭니다.


참고로 저는 카카오톡 직원은 아니라는 점~~~ ^^;


오늘 페이스북을 통해서 실시간 중계한 부분을 아래에 다시 정리하고 제가 생각한 카카오톡의

다음 비즈니스 모댈을 그려보겠습니다.



+ 카카오톡이 마다가스카르에서도 1위 앱이 되었다는 소식 ㅎ

+ 카카오톡의 핵심가치(CORE VALUE) : 모바일,트래픽,소셜그래픽

+ 1인당 카카오톡 일 평균 사용시간은 약 46분

+ 추가될 플러스 기능 : 미니프로필,친구,채팅,더보기 SOCIAL API 로 추가될 기능들

+ 카카오게임과 카카오플러스의 개인 계정의 프로필이 연동될 수도 있음. 개임 경력치를 캐릭터화하야

  카카오스토리에도 반영되게끔.

+ 페이스북의 리치율(도달율) 46% 정도 카카오스토리의 리치율 67% 수준

페이스북과 카카오스토리와의 비교. 1인당 일평균 게시글 작성 수 39배 차이(카스는 2건, 

   페북은 0.05건)

+ 카카오스토리 연령별 고른 사용율 : 10,20,30대 공히 20% 후반대 점유율. 월 1,800만 UV

+ 카카오스토리의 기업계정인 "오피셜스토리" 12월 중 런칭 예정

+ 카카오플러스 친구를 한개 이상 친구 맺은 사람 1,500만명. 총 누적 6,600만명

+ 카카오플러스 친구의 관계 수 증가 지난 1년간 7,000만건

+ 카카오플러스 친구의 오픈율은 35% 수준

+ 카카오플러스 친구 구독자의 만족도는 92% 이상 재구독율 역시 유사한 수준임

+ 같은 비용 2,000만원으로 네이버 메인과 비교하면 약 9배 이상의 마케팅 효과

+ 페이스북 기업 페이지와의 상대적 ROI를 비교하면 약 180배 이상 차이

  (단 페이스북 페이지 개설 및 운영은 무료, 플러스 친구는 유료 위탁이므로 기업의 상황에 맞게

   선택을 해야하는 것이 맞을듯)

+ 새로워지는 카카오플러스 친구의 개념

   1. 커넥션 : 카톡 사용자와 플러스 친구 기업고객과의 연계

   2. 인터랙션 : 사용자와의 상호 대화
   3. 익스텐션 : 트래픽,기능(OPEN API)

[아래는 시연했던 장면 일부 사진입니다.]


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이상은 컨퍼런스에서 카카오톡 임원진과 담당자들이 나와서 공개한 부분 중 중요하다고 생각되는

것을 정리해 본 겁니다. 이에 대한 제 생각은 아래와 같습니다.


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1) 의구심을 가졌던 카카오톡의 사용자 로열티나 의존도가 상당하다는 것을 입증함.

   이에 대한 마케팅,유통(퍼블리싱),솔루션 등 사업 포트폴리오가 다양할 수 있게 되었다.


2) 일방향적이고 단순한 형태의 플러스 친구가 상기와 같은 세 가지 개념이 추가가되어 모바일 

  사용자가 할 수 있는 웬만한 기능을 모두 활용하여 고객(기업)에게 맞춤형 소비자를 안내할 수 

  있고 소비자는 무분별한 광고성 데이터를 받는 것에서 벗어나 내가 지금 즉시(just in time)

  필요한 정보와 컨텐츠를 얻을 수 있다.


  위 사례) 자동차 회사에서 업그레이드된 플러스 친구 서비스를 하게 되고 카카오톡 사용자가

  친구를 맺게 되면 그 동안에는 카카오톡 내에서 모든 액션이 일어나고 기껏해야 내부 홈페이지

  라는 디폴트 페이지에서 소극적인 푸쉬 정보를 제공하고 외부 링크를 걸게 했는데 거기서 

  벗어나 자동차 회사 웹 사이트와 상호 open api를 통해서 사용자가 참여하고자 하는 액션이

  서로 공유가 되고 현재 위치에서 해당 자동차를 바로 시승하거나 보고 싶다면 지역명을

  입력하면 가장 가까운 지점 위치와 연락처가 자동으로 제공되는 등의 서비스이다. 잠깐 본 것

  이지만 위치 기반의 서비스(LBS)까지 활용하고 고객이 제시하는 상황에 따른 정보를 제공하는

  상황대응 마케팅이라면 지금 다른 어느 곳에서 제공하는 모바일 마케팅 플랫폼과는 확연한

  차별점을 가지고 갈 것이라 본다. 물론 이미 사용자 면에서 월등하기 때문에 각 연령층에 따른

  정보 매칭과 다양한 서비스 기획이 뒷받침 된다면 더 많은 고객을 유치할 수 있을 듯.


3) 카카오스토리의 잠재성을 눈여겨 봐야 한다. 오늘 발표한 것 처럼 기업이 주체가 되는

   "오피셜 스토리(Official Story)"가 12월에 선보일 예정인데 구체적인 시연은 없었지만 듣는 순간

   페이스북의 기업 페이지와 거의 유사한 기능을 보유하고 있을 것 같다.


   언급한 대로 페이스북은 무료로 개설이 가능하지만 해당 페이지 운영을 내부 인력이 하면서

   컨텐츠를 생산해 내야하는 것이고 아니면 외부 전문 기관에 위탁 운영 대행을 줄 수 있지만

   그렇게 되면 어찌되었던 고정비가 들어가는 것인데 우리나라 사람들의 스마트폰 사용 행태나

   습성을 본다면 폐쇄성 소셜 서비스에서 자기만을 위해 맞춤성 정보/컨텐츠 제공에 더 익숙해져

   있다. 싸이월드의 초기 성공을 보아도 알 수 있다. 그런 면에서 보면 페이스북 페이지는 

   "좋아요"를 누르는 약간은 느슨한 관계에서의 우선 일방향 정보 제공 후의 댓글과 좋아요,

   그리고 맘에 들면 참여 등으로 이루어 져 강한 관계성을 기반으로 하는 상품 또는 서비스의

   기업에서는 카카오스토리 사용자들을 타케팅으로 하는 것이 상대적으로 나을 수도 있다는 

   생각이다. 


   필자의 주변에도 특히 대기업이나 관공서 계신 분들은 페이스북을 잘 안한다. 오픈형 소셜이기

   때문에 주변 사람들 일부만 친구 설정을 하고 그나마도 활동이 미흡한 경우가 많다. 하지만 

   그런 분들의 카카오스토리를 보면 엄청난 사진과 댓글을 볼 수가 있다. 대화 수준이나 깊이도

   굉장히 개인적이고 친밀한 수준을 나타내고 있다. 글로벌 소셜 중에는 PATH가 유사하다고

   볼 수 있다. PATH는 150명, 카카오스토리는 500명이 제한인데 카카오스토리는 제한인원을

   무제한으로 풀 예정이라고 한다.


4) 애니팡으로 대박을 치고 있는 소셜 게임 부분은 따로 언급을 안하려고 한다. 기본적으로 게임과

   카카오톡,그리고 카카오스토리의 연계는 당연히 이루어 질 것이고 단지 계정의 연결만이 아니라

   점수화면공유,캐릭터,대전게임,게임머니의 유통 등으로 다양화가 되지 않을까 예상해 본다.


5) 마지막으로 보는 것이 이런 모든 플랫폼이 솔루션화 하여 개개인을 위함이 아닌 B2B나 B2G 등의

   특정 클라이언트에 맞춤식으로의 솔루션 SI 사업도 가능하다고 본다. 기본적인 카카오톡 메시징

   기능은 사내 커뮤니케이션 인트라넷의 기본이 될 수 있고 그 기반에서 폐쇄성 커뮤니티는 카카오

   스토리의 포맷을 따와서 적용해 볼 수 있다. 


   이런 부분은 정보의 공유와 사내 학습 환경 구축 등에 특히 영향을 미칠 수 있어 기존에 구축한

   KMS,LMS 등의 무거운 시스템을 대체 또는 보완도 가능할 것으로 보인다. 물론 삼성 등의 그룹

   차원에서는 자체 인트라넷 망을 구축해서 사용하겠지만 대한민국 아니 글로벌로 나간다면

   훨씬 큰 시장이 있다 본다. IBM,구글,MS 등이 기업형 서비스를 출시해서 마케팅을 하는 이유도

   이런 시장이 활발하게 움직이고 있기 때문이다.


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※ 카카오톡 브랜드 서비스들은 이제 시작이라고 본다. 그렇기에 우선 국내 모바일 생태계에서의

   비즈니스를 하려고 하는 개인이나 사업자는 이런 카카오톡의 움직임이나 변화를 유심히 보면서

   같이 공존할 수 있는 모델을 찾아보는 것은 어떨까 싶다. 카카오톡 입장에서도 이런 생태계를
   더욱 객관적이고 간단하게 만들어서 많은 기업들과 시장을 키울 수 있는 생각을 했으면 한다.

마치 카카오톡 직원같은 이야기를 풀어 놓았네요. ㅎㅎ 오늘 본 느낌으로는 다른 경쟁 서비스들도
열심히 하고는 있지만 카카오톡의 이런 사회적 영향력과 브랜드 인지도는 어렵지 않을까 감히
예상해봅니다. 앞으로의 카카오톡 향방이 계속 주목되는 이유입니다.










※2011년 정보화진흥원 배움나라에 기고된 글입니다.



- 책이야 쟁반이야 게임기야 도대체 정체가 뭐니?

우리가 흔히 알고 있던 ‘컴퓨터’는 적당한 덩치에 모니터와 키보드가 따로 있는 그런 기기였습니다. 그러던 중 21세기 들어서면서 미국의 마이크로소프트 사에서 터치스크린을 이용하고 휴대가 간단한 퍼스널컴퓨터(PC)를 개발하고 유력한 IT 회사들이 속속들이 제품을 내놓기 시작했습니다. 이것이 최초의 태블릿PC의 탄생이었습니다.

(좌측은 초기 대표적인 제품  HP의 컴팩 태블릿PC,우측은 최근 출시된 애플社의 아이패드2))


태블릿PC는 노트북과 유사할 수 있는 데 대부분이 터치 기능으로 스크린에 가상 키보드를 탑재하여 사용도 가능하며 네트웍의 경우 인터넷과 LAN을 위한 무선어답터를 보유하고 있습니다.

어? 그럼 최근 출시된 아이패드나 갤럭시 탭 등은 뭐지?

아이패드의 경우 “태블릿 컴퓨터”라고 따로 명명을 하고 있습니다. 터치 인터페이스도 다르고 운영체제 역시 폐쇄적인 iOS를 사용하고 있으며 스크린에 필기 인식을 하고 있지 않습니다. 안드로이드 OS를 활용하는 태블릿 기기들도 마찬가지입니다.

그래서 이해하시기 쉽게 요즘 주목 받고 있는 기기들 중심으로 용어를 “태블릿 ”으로 통일을 하겠습니다.

대표적인 태블릿인 아이패드는 美 애플社에서 만들었던 아이팟,아이폰의 뒤를 이은 시리즈 제품인데 화면을 크게하여 작은 화면에서 불편했던 기능들을 극대화 시키는 기기라고 쉽게 이해하시면 될 것입니다. 아이패드 출시 이후에 태블릿 시장이 급증하여 2011년 전 세계 시장 규모는 4,460만 대를 형성할 것으로 예상됩니다.(IDC 전망치)



   
(좌측은 삼성전자의 Galaxy Tab, 우측은 캐나다 RIM사의 Blackberry Playbooks)


이 중 85% 넘는 부분을 애플의 아이패드가 차지할 것으로 예상되기에 아이패드를 중심으로 말씀을 드리도록 하겠습니다. 안드로이드 OS,블랙베리OS 등의 후발 주자들이 내 놓는 태블릿 컴퓨터 들도 OS의 차이일 뿐 응용프로그램이나 그 용도는 거의 대동소이할 것으로 예상되기 때문입니다.

- 도서 시장과 교육 부분의 획기적 변화

사실 태블릿 활용법은 사용하시는 분들이 얼마나 적극적으로 다양한 시도를 하느냐에 따라서 천차만별이라고 생각이 듭니다. 그래서 사용자 관점에서 제가 실제 생활과 업무에서 쓰고 있는 기능들 중심으로 공유를 해 드리겠습니다.

가장 먼저 떠오르는 것은 큰 화면을 가지고 있어 “책”을 대신 하기 딱 좋겠다 라는 느낌이 드실 겁니다.

그래서 각 태블릿에서는 대표하는 책 관련 어플리케이션이 있는데 아이패드는 “iBooks”자체 어플리케이션, 갤럭시탭에는 “Readers Hub”라는 어플리케이션이 있습니다. 마켓에서 구입한 책 어플리케이션을 사용하는 기본 플랫폼으로 활용이 되지만 PDF파일도 모두 지원 가능하기에 가지고 있는 문서/보고서나 책의 요약본 등을 PDF로 변환하여 탑재하여 휴대하면서 읽으실 수가 있습니다.

또한 전차책 전용 어플리케이션들도 많이 출시 되고 있는데 가장 많이 사용하는 무료 어플은 “Ridi”라는 어플리케이션입니다. 다양한 카테고리의 전자책 5만여권을 제공하고 있으며 “소셜 e-book”이라는 서비스를 통해서 자신이 사용하고 있는 SNS를 연동하여 책과 연계하여 공유도 되고 메일 전송도 가능한 기능이 특징입니다.




(좌측은 Ridi 어플 화면, 우측은 토이스토리 전자책 어플 중 한 화면)

태블릿의 판매가 급증하면서 가장 분주한 곳이 출판사와 도서 유통업체들인데 기존 도서의 전자책 변환 작업과 신규 도서의 전자책 동시 출간이 이제는 공식화 되어 가고 있다고 합니다.

해외 도서 어플은 주로 어린이 대상으로 하는 동화책 어플이 많은데 그 이유는 면으로 구성된 단순한 책에서 동작과 소리,상호작용등 차원이 다른 기능으 부가되어 어린이들의 관심 유발과 학습 집중도가 높기 때문이라고 합니다. 이러한 이유 때문에 태블릿이 전자교과서로의 활용도도 높아지고 있습니다.

하지만 기존 종이 도서를 단지 태블릿에서 볼 수만 있게 변환하는 것이 태블릿을 제대로 활용하는 것은 아니라고 봅니다.

태블릿은 기본적으로 기기에 따라 다르지만 3G망이나 WIFI를 통해 네트웍에 접속할 수 있게 되어 있습니다. 이런 기본적인 기능을 활용하여 교육 현장에서 교육생의 참여도를 높이는 방법을 여러가지 시도를 해볼 수 있을 것 같습니다.

교육한 내용을 바로 교육생들과 공유하고 생각을 정리할 수 있는 설문,의견 취합 무료 어플과 사이트를 태블릿에서 활용할 수 있으며 실시간 브레인스토밍이나 마인드매핑도 가능합니다.
또한 구글 문서 등을 이용하여 실시간 협업적 글쓰기,교육 기대 사항의 취합도 가능하며 트위터나 페이스북에 해당 강의 전용 그룹이나 페이지를 만들어서 상호작용을 실시간은 물론 학습이 끝난 후에도 지속적인 커뮤니케이션이 일어날 수 가 있습니다.

실제 이런 태블릿 교육 활용 사례는 아직 국내에선 미흡하지만 해외는 많은 사례가 나오고 있어 멀지 않아 국내 교육 환경에도 큰 변화가 있을 것으로 보여집니다.

- 더 이상 눈으로 보는 잡지가 아니다!

텍스트 중심의 일반 도서도 전자책으로 활성화가 되어 가고 있는 상황인데 각종 사진과 이미지로 구성된 잡지는 어떨까요? 예상대로 훨씬 더 진일보한 모습을 보이고 있습니다. 최초 아이패드가 출시한 2010년 초 지인을 통해 만져본  미국의 Wired 잡지 어플을 보고 경악을 금치 못했습니다.





(아이패드용 와이어드 잡지 초판 메인 화면)

아마도 개인적으로는 태블릿 기기가 가장 최적화 할 수 있는 분야는 잡지 분야라고 생각이 됩니다. 독자의 시각 뿐만 아니라 청각과 재미와 궁금함을 유발하는 요소가 그대로 구현되어 있었기 때문입니다. 1년 좀 넘은 지금 우리나라에서도 비슷한 태블릿 전용 잡지 어플들이 나오기 시작했습니다. 제가 주로 보는 것은 ‘더 매거진’과 ‘씨네21’ 특별판입니다.




(좌측은 더 매거진 목록 화면, 우측은 씨네21 목차 화면)

더 매거진은 유수의 오프라인 잡지들을 무료로 볼 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다. 물론 한 달 이내로 시간이 지나고 전체는 아니고 일부지만 그래도 다양한 종류의 잡지를 다운로드 받아 놓으면 언제 어디서라도 편하게 볼 수 있습니다.
오프라인 영화 매거진 씨네21은 최근에 아이패드용 어플을 선보였는데 그 구성이나 컨셉이 사용자들에게 굉장한 호응을 받고 있습니다. 동영상,이미지,음향,특수효과 등을 한 화면에서 모두 볼 수 있게 구성하여 정말 영화 매거진이구나라는 느낌을 받게 됩니다.

이처럼 잡지 시장이 일반 도서보다는 훨씬 더 파워풀 해질 것이며 그에 따른 광고의 형태도 지금처럼 지면 중심에서 다양한 효과를 낼 수 있는 광고로 구독자에게 다가갈 수 있어 그 시장 또한 커질 것으로 예상됩니다.

- 멋지게 업무용으로 활용하기

외근이 많거나 세미나 등에 참석하실 경우 노트북이나 휴대용 녹음기를 많이 가지고 다니고 했습니다. 아니면 고객에게 보여줄 자료를 미리 인쇄해서 가지고 다니는 것이 일반적이었죠.하지만 태블릿을 잘 활용한다면 편리함도 누리고 고객으로부터 좋은 피드백을 받을 수가 있습니다.

우리가 프리젠테이션 하면 노트북을 프로젝터에 연결해서 온갖 선으로 복잡한 상황을 생각하게 됩니다. 하지만 태블릿을 이용하게 되면 하나로 모든 것이 해결됩니다. 아이패드에는 애플사에서 만들어서 공급하는 ‘keynote’ 어플이 있습니다.
쉽게 말해 PC에서 사용하는 파워포인트와 같은 기능을 하는 어플리케이션입니다. 각종 발표자료를 깔끔하게 구성할 수 있습니다. 그리고 필요하면 그 자리에서 바로 E 메일 전송이 가능합니다. 더 이상 종이 인쇄물을 가지고 다닐 필요가 없습니다.




(KEYNOTE 어플리케이션 실행 예)

또한 최근 뜨고 있는 클라우드(Cloud) 컴퓨팅 환경을 이용한 어플리케이션으로 언제 어디서나 업무를 볼 수 있습니다. 이전에는 웹 하드라는 것을 이용했는데 파일 다운로드 및 업로드 어플을 설치하는 등 불편함이 많았습니다. 그러나 모바일 환경이 일반화되면서 집 또는 회사의 데스크탑과 스마트폰,태블릿 등을 같이 활용할 수 있는데 그 대표적인 어플리케이션이 바로 evernote와 dropbox입니다. 문서나 파일을 안가지고 왔다고 사무실로 다시 들어가거나 전화해서 메일로 보내고 하는 불편함을 없앨 수 있습니다.




(좌측은 evernote,우측은 dropbox 실행 화면 예)

evernote는 기록(텍스트,소리,이미지)을 기본으로 하되 웹 링크,주석달기,태그로 관리,sns서비스와의 연동 등과 MS 아웃룩 메일 서비스와의 연동도 가능합니다. 두꺼운 다이어리를 들고다니고 매번 갈아끼우고 하는 불편함을 모두 사라지게 할 수 있습니다. 물론 사용하는데 조금은 익숙해지셔야 겠죠.

dropbox는 정말 웹하드 개념인데 폴더 설정만 해 놓으면 OS에서 지원하는 모든 파일을 공유하고 불러올 수 있는 어플리케이션입니다. 또한 해당 파일을 바로 E 메일로 발신도 가능하며 PDF 문서의 경우 사용하고 있는 BOOK 어플리케이션과의 호환도 가능합니다.

이처럼 태블릿의 활용 범위는 업무용으로도 활용이 충분히 가능할 정도 다양하며 새로운 어플리케이션과 네트웍 기술이 발전함에 따라 더욱 재미있고 다양해 질것 입니다.

- 마지막으로 개인 미디어

앞서 언급한 전자책과 잡지 외에도 우리가 접하는 정보는 어마어마합니다. 이런 다양한 정보 중 내가 보고 싶어하는 정보를 모아모아서 간추려 보여 준다면 어떨까요?
바로 그런 기능을 갖춘 일종의 NEWS Reader 어플리케이션이 있어 소개합니다.

‘pulse’와 ‘flipboard’입니다.(좌측이 pulse 실행화면, 우측이 flipboard)




자신이 웹으로 구독하고 있던 다양한 정보(RSS Reader로 구동하던)와 트위터,페이스북,블로그 등 자신의 SNS 계정에 올라오는 모든 정보를 구성주의적 관점으로 화면을 구성해서 어떻게 보면 잡지와 같은 형태로 또 다르게 보면 포탈 사이트 같은 형태로 구성해서 사용자가 편하게 읽고 볼 수있게 하는 어플들입니다.

단지 보는 것만 아니라 이 어플 내에서 각 서비스에 대한 기능(업데이트,공유,댓글 등)을 모두 사용할 수 있다는 큰 장점이 있어 많은 사용자들이 사용하고 있으며 특히 pulse는 애플의 스티브잡스가 극찬을 한 어플리케이션으로도 유명합니다.

몇 년 전까지 웹을 기반으로 하는 blog를 1인 미디어,개인미디어라고 부르곤 했습니다. 하지만 지금은 SNS라는 큰 범위 내에서 모바일 환경 하의 이러한 어플리케이션을 잘 활용 한다면 사용자가 대중과의 커뮤니케이션을 굉장히 쉽고 편하게 할 수 있을 것이라 보여지기 때문에 저는 개인 미디어의 기능을 태블릿의 주요 기능으로 말씀을 드려 보았습니다.




이상으로 태블릿의 유래와 주요한 기능을 어플리케이션을 중심으로 알아보았습니다.물론 게임,그림,음악,방송 등 엄청나게 많은 어플리케이션들이 지금도 개발되고 다운로드 되어 사용되어지고 있습니다. 그러나 평범한 직장인인 제가 실제 사용하면서 느꼈던 태블릿 활용기를 공유해 드림으로써 쉽게 활용하시라는 의미에서 주요한 어플만 소개를 해드렸습니다.

감사합니다.





※ 본 포스트는 2011년 4월 한국정보화진흥원 배움나라 웹진에 기고한 글입니다.

지금은 공식 블로그  http://blog.naver.com/niaitstudy 에서 확인하실 수 있습니다.



태초에 인간이 둘 이상 있을 때엔 소통(communication)을 했습니다. 그것이 처음엔 몸짓이었다가 소리였다가 언어가 생기면서 말로 대화를 나누게 되었죠.
그 이후 시간이 흐르면서 마주보지 않을 경우 문자가 생기면서 편지라는 소통의 수단이 생기게 되고 그림, 음악, 조각 등 모든 예술활동 역시 작가와 대중의 소통의 수단이었습니다. 근대 들어 전화로 통화를 하고 현대 들어 웹의 개발로 인한 인터넷 커뮤니케이션인 e-mail과 메신저가 등장하게 되었습니다. 
또한 휴대용 의사소통 기구인 휴대전화가 보급화 되며 동시에 웹의 진화(SNS의 급부상)와 휴대전화 기기의 발달로 인해 위에서 열거한 모든 소통 수단을 한 손에서 할 수 있는 “괴물”이 탄생했으니 그것이 바로 “SMART PHONE” 입니다. 

그런데 사실 스마트폰이란 개념이 근래 시작된 것은 아니었습니다. 스마트폰을 알기 위해서는 그 시초 격인 PDA와의 비교를 잠깐 하고 넘어가겠습니다. 
1980년대 중반 영국에서 먼저 PDA 시제품이 개발되었죠. 그러니까 30년 조금 안되는 군요. 그런 PDA를 휴대전화와 결합시키는 노력이 있었는데 그것이 스마트폰의 형님  뻘 되시는 PDA폰이었습니다. 

PDA폰은 가격이 비싼 PDA기에 CDMA 모듈을 넣어 ‘전화기 기능’을 추가한 것으로 두 개의 OS가 따로 돌았던 것으로 알고 있습니다. 
현재의 스마트폰은 전화기에 개인 일정관리가 가능한 PDA 기능을 집어넣은 것으로 휴대폰을 기반으로 개발된 것이라 하나의 OS로 모든 것을 통제할 수 있는 장점이 있습니다. 초기엔 확연한 차이가 있었으나 현재에는 통틀어서 스마트 폰이라고 불리워 지고 있습니다.
이처럼 휴대전화의 스마트화는 2~30년전부터 개발되고 대중화를 시도했었지만 유독 지금에 와서 전세계와 대한민국을 들썩이게 하는 이유가 뭘까요?
아마도 애플사의 “아이폰"의 탄생과 더불어 오픈소스의 시대, 그리고 SNS의 발달이 아니었을까 합니다. 애플의 아이폰은 2007년 1월에 첫 출시가 되었습니다. 이제 만 4년 정도 지난 제품인데 세상을 발칵 뒤집어 놓았습니다.

그 이후 삼성전자, 노키아, 림, 모톨롤라 등 휴대전화 전문 제조업체에서도 기존의 피쳐폰에서 시야를 돌려 스마트폰 개발에 뛰어 들어 지금은 휴대전화하면 자연스럽게 스마트폰 이란 공식이 성립될 정도입니다.

이 글을 통해서는 어느 회사의 스마트폰이 더 좋고 어떻게 사용하는 것이 좋은 가를 말씀드리기 보다는 스마트폰이 우리 생활을 얼마나 변화시키고 있는지 또 앞으로는 얼마나 더 큰 변화를 가지고 올 것인가를 말씀드리고자 합니다.
외부에 미팅이 있어 커피전문점에 들어가 앉아보면 나이, 성별 불문하고 모두 스마트 폰을 들고 뭔가를 만지작 거리고 대화는 별로 없습니다.그나마 있는 대화도 폰을 중심으로 이루어지고 있습니다. 그 만큼 스마트폰은 이제는 생활필수품이 되어버렸습니다. 마치 휴대폰이 20년 정도 시간이 흘러 생필품이 된 것처럼...그러나 스마트폰은 국내 보편화 된것이 2년이 채안되었죠.


전체 이동통신 가입자가 5천만명이라고 하니 20%는 스마트폰입니다. 지금의 속도로는 올 연말 2천만명 돌파가 예상됩니다. 그러나 문제는 이런 스마트폰을 사용하면 정말 스마트해질까? 라는 부분입니다.

개인의 상황에 맞는 프로그램을 설치해서 사용하면서 만족을 느끼거나 성과를 얻지 못한다면 스마트폰을 굳이 사용할 필요는 없을 것 같습니다. 그런 프로그램을 우리는 흔히 어플리케이션(APPLICATION)이라고 하죠. 이런 어플리케이션을 설치해서 스마트폰의 최고의 장점인 기능들(GPS,위치기반,PULL/PUSH 기능, 카메라 등)을 잘 이용한다면 정말 생활이 바뀔 수 있습니다.
스마트폰의 기본 기능과 다양한 어플리케이션의 만남으로 이루어진 스마트 환경은 불과 몇 년 전 영화에서 보던 가상현실의 사회가 한 걸음씩 다가온다는 것을 느끼게 해주고 있습니다. 쉬운 예로 예전에 처음 방문하는 곳을 찾아가려면 전화로 주소나 위치로 묻거나 인터넷 홈페이지나 지도 사이트를 뒤진 후에 인쇄를 해서 가지고 찾아다녔습니다. 거의 군대의 독도법과 같은 어려움이 많았었죠. 하지만 스마트폰을 가지고 있다면 다양한 길찾기 어플리케이션과 GPS를 통해서 내 위치와 목적지를 폰 화면에서 보면서 찾아갈 수가 있습니다. 더구나 국내외 포털사들이 제공하는 로드맵 서비스를 이용하면 주변 사진도 확인해서 찾아갈 수 있어 더욱 정확한 길 찾기기 되고 있습니다.

이처럼 작은 것 같지만 우리 생활 틈새에 이미 들어온 스마트폰이기에 만약 사용을 하신다면 정말 사용하면서 스마트한 생활이 되어야 하지 않을까 합니다.

최근에 약 100여명의 트위터와 페이스북 친구들에게 스마트폰 활용도에 대한 설문 결과 중에서도 스마트폰을 업무에 활용할 때 가장 필요한 것을 묻는 질문에 본인의 의지와 다양한 어플리케이션을 선정해 주셨습니다. 그 만큼 스마트폰을 제대로 사용하기 위해서는 어플리케이션의 활용이 중요한 요소인 것만은 틀림이 없습니다.

그 어플리케이션 중 이런 열풍의 도화선이 된 것이 바로 SNS 어플리케이션입니다. 블로그, 페이스북, 트위터 등으로 대변되는 소셜네트워크 서비스들이 PC 기반의 웹에서 벗어나 이제는 손안으로 들어오다 보니 24시간 개인의 생활이 모두 폰을 통해서 대중과 소통이 이루어 질 수 있게 되었다는 것입니다. 커피전문점, 지하철 등에서 SNS 이용하시는 분들을 쉽게 접할 수 있습니다.

또한 국내 어플리케이션 중에는 메신저네트워크서비스라고 할 수 있는 카카오톡이나 마이피플 등이 인기를 끌면서 스마트폰으로 음성통화를 하는 것보다는 문자나 사진, 영상 등의 복합적인 소통을 하는 시간이 점점 늘어나고 있으며 이는 결국 스마트폰 사용자들이 1인 미디어가 될 수 있는 시대가 도래했다고 봐도 과언이 아닐거라 봅니다.

회사의 메일 확인은 물론 결재까지 폰을 통해서 가능하며 증강현실(Augmented Reality) 기능을 활용해서 실제 환경에 가상 사물이나 현실을 합성시켜 정보의 효과를 극대화시키는 어플리케이션도 나와있습니다. 실행 후에 카메라로 거리나 공중을 비추면 본인이 찾고 싶은 곳의 위치를 알 수 있고 날씨를 알 수도 있습니다. 증강현실 어플을 이용하여 아이들에게는 재미있는 교육용으로도 활용을 하고 있습니다.

사실 이 지면을 통해서 소개해드릴 수 없을 정도로 아이폰OS와 안드로이드OS로 대표되는 어플리케이션 마켓에서는 수십만개의 어플리케이션이 판매되고 있으며 지금도 하루에 수천개씩 등록이 되고 어플리케이션 개발관련된 시장도 점점 확대되고 있습니다.

빠른 시일 내에 스마트폰만 가지고 있으면 그 동안 해왔던 모든 서비스 이용이 폰 안에서 모두 이루어 질 수도 있다고 봅니다. 현재 개발되어지는 어플이나 더욱 발달하는 스마트폰 OS 환경을 비추어 본다면 상상하는 것은 거의 모두 이루어 진다고 볼 수 있습니다.


스마트폰이 국내 선을 보인 것이 이제 만 2년도 안된 상태임에도 불구하고 이렇게 큰 시장을 형성하고 변화를 가지고 왔으며 앞으로 더 큰 변화는 어플리케이션의 다양화가 가지고 올 것입니다.
결국 스마트폰을 구입하셨다고 해서 모두가 스마트해지시는 것은 은 아니라는 말씀을 드리고 싶습니다. 사용자가 관심을 가지고 자꾸 만져보며 다양한 어플리케이션을 구입,설치해서 사용해보면 어느 순간 이전과는 다르게 정리가 되며 쉽게 할 수 있구나 라는 것을 아실 수 있을 겁니다.  

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