안녕하세요 오픈컴즈입니다. 

 

저희 오픈컴즈와 에어클래스(www.airklass.com) 서비스를 운영 중인 파트너사 (주)큐리어슬리가 공동으로 베트남 모바일 사용자 대상으로 한국 콘텐츠를 담은 플랫폼 "헤이, 코리아" 앱을 출시했습니다.

 

현재는 한국어능력시험(TOPIK), 기초회화, 생활회화, 비즈니스 매너, CS, 한국 문화 체험 등의 콘텐츠를 제공하고 있으며 전 강좌는 베트남어로 진행이 됩니다.

 

#B2B 서비스 : 베트남에 진출한 한국 기업의 HR 부서의 관심 바라며 문의는 global@opencommz.com 메일 주시면 성실히 답변을 드리겠습니다.

 

현재 서비스 중인 과정

 

Khóa học Kinh Doanh Cơ Bản cho nhân viên mới 과정 중 올바른 악수 방법 편

 

지난 1년 여간의 시장 조사와 상품기획, 해외 어느 곳에서나 해당 국가의 언어로 운영되는 글로벌 플랫폼 운영체제 개발을 에어클래스가 진행을 하여 이번에 오픈을 하게 되었습니다.

 

베트남 앱스토어 뿐만 아니라 전 세계 어느 앱스토어에서도 다운로드하여 사용을 하실 수 있고 다운로드 링크는 아래와 같습니다.

 

* 구글 다운로드 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quriously.airklass.sa7

 

Hey Korea - Google Play 앱

“Hey Korea”는 한국의 문화와 언어에 관심있는 분들을 위해 한국 현지에서 특별히 제작되었습니다.   한국을 알아가는 가장 빠른 방법인 한국어의 이해부터 한국 음식과 문화까지! 한국에 직접 가지 않아도, 이 앱을 통해 한국을 제대로 배울 수 있습니다.   이제, “Hey Korea”와 함께 언제 어디서나 편리하게 한국의 문화를 배워보세요!   [K – Language] 쉽게 배우는 ‘한국어 일상회화’ 기초부터 한국 대학 유학과 한국 기업 취업 등에

play.google.com

* IOS 다운로드 : https://apps.apple.com/vn/app/id1466041402

 

‎Hey Korea

‎"Hey Korea" được sản xuất đặc biệt tại Hàn Quốc dành cho những người quan tâm đến văn hóa và ngôn ngữ Hàn Quốc. Phương pháp nhanh nhất để biết về Hàn quốc bắt đầu từ việc hiểu tiếng Hàn cho đến hiểu biết về ẩm thực và văn hóa của Hàn quốc! Ngay cả khi bạn

apps.apple.com

[글로벌 콘텐츠 파트너를 찾습니다]

 

'헤이, 코리아' 플랫폼 개발 완료로 인하여 전 세계 모든 국가를 대상으로 한국 러닝 콘텐츠 등 유료 콘텐츠를 안정적으로 서비스를 할 수 있게 되었습니다. 이에 글로벌 진출을 모색 중인 콘텐츠 업체를 아래와 같이 모십니다.

 

-. 대상 : 헤이 코리아 베트남 앱에 서비스하고자 하는 콘텐츠 업체 또는 소유 개인

-. 방법 : 오픈컴즈와 유통 계약 후 헤이 코리아 앱에 과정 개설하여 서비스.

-. 조건

   * 반드시 베트남어로 진행하는 콘텐츠.(자막처리는 부득이한 경우에만 검수 후 결정)

   * 평균 이상 수준의 퀄리티 검수(현재 서비스 중인 콘텐츠와 유사한 수준 https://www.airklass.com/search?q=Carrot)

   * 영상 포맷으로 구성되어야 함(MP4, AVI 등 모든 포맷 가능)

   * 해당 콘텐츠에 대한 기초 정보가 충실히 있어야 함.

-. 기타 : 서비스 가능 여부는 오픈컴즈와 에어클래스가 검수 후 결정. 수강료는 오픈컴즈와 협의 후 결정.

-. 문의 : global@opencommz.com 

 

ps. 베트남 외 동남아 국가, 중남미 등 국가 대상의 콘텐츠도 제휴 가능합니다.

[본 포스트는 4월 정보화진흥원에 기고를 했던 글을 재편집한 포스트임]



[이미지 출처]



1. 2014년 미디어 판도는 M&A가 결정한다?!?!


2013년부터 2014 1분기 까지 글로벌 IT 기업은 숨가쁘게 달려왔습니다. 실적도 실적이지만 어떤 회사가 어느 회사와 합병을 하느냐 등 시장 변화를 바로 체감할 수 있는 인수합병(M&A)도 꾸준히 일어 났습니다. 몇 가지 대표적인 케이스를 중심으로 향후 IT,미디어업계의 방향을 전망해 보도록 하겠습니다.

 

가장 공격적인 인수합병 전략을 취한 곳은 바로 페이스북입니다. 얼마 전에 모바일 월 평균 사용자(MAU) 10억명을 돌파하는 등 소셜미디어업계는 물론 IT 전반적인 부분으로의 사세 확장이 대단했습니다. 그 중 가장 이슈가 되었던 경우는 바로 모바일 메시징 서비스 글로벌 1위 업체인 와츠앱(Whats App)을 무려 원화로 20조원 이라는 천문학적 돈으로 전격적으로 경영권을 확보한 것입니다. 페이스북 메신저앱이 별도로 있음에도 불구하고 사용자 확보와 모바일 메시징 서비스 시장에서의 수익모델 확보를 위해 월 사용자 4억명에 가까운 와츠앱을 인수한 것으로 보여 지는 데 와츠앱은 서비스 자체를 유료화 하고 있어 그 자체 수익모델도 있지만 광고,스티커,콘텐츠 서비스 등을 하고 있지 않아 라인이나 카카오와 같은 다양한 수익 모델을 언제라도 추진할 수 있는 장점을 가지고 있습니다. 최근에 페이스북은 와츠앱을 강화하기 위해 페이스북 메신저 앱을 설치하지 않으면 페이스북 친구끼리 메시지를 주고 받지 못하도록 기능을 바꾸기도 했습니다.

 

와츠앱 외 페이스북이 고심 끝에 인수한 곳은 바로 오큘러스VR 이라고 하는 가상현실 엔진/기기 개발 회사입니다. 우리 돈 2.5조원 정도인데 아직 매출을 내고 있지 못하고 있는 기술 기반의 회사라 더더욱 시장의 궁금증은 더했는데요. 당분간은 독립적으로 운영을 한다고 하는데 향후 다가올 의료,건강,교육,게임 등 가상현실과 IoT(사물인터넷 Internet Of Thing) 시장을 선점하기 위한 포석이 아닐까 분석하고 있습니다.


이처럼 페이스북을 중심으로 글로벌 IT 업계의 행보는 빨라지고 있는데 구글의 경우 IoT 하드웨어 회사인 네스트를 연초에 인수하더니 인공지능 개발 업체 딥마인드도 바로 인수를 하고 최근에는 무인 로봇 항공기 개발 회사인 타이탄까지 인수를 했습니다. 전혀 관계가 없는 인수합병이 아닌가 싶을 수 있지만 모두 향후 미래 먹거리가 될 수 있는 사물인터넷 시장과 무인 자동차,의료원격 시장 그리고 태양광 전지 시장에 대한 사전 투자라고 분석이 되고 구글의 안드로이드 OS를 통해서 통제가 될 수 있는 사업 영역으로 보여집니다.

 

이들 기업을 중심으로 일어나고 있는 TMT 분야(Technology,Media,Telecommunications) M&A를 주도하고 있는데 미국 글로벌 뉴스와이어에 따르면 이 TMT 기업 148개 회사 임원 대상 설문을 했을 때 68%의 회사가 적어도 한 개 이상의 회사를 인수할 생각이고 자신들의 주력하는 업무가 인수합병이라고 대답한 임원도 74%에나 달했습니다.

 

이렇게 TMT 분야에서의 인수합병 시 가장 고려를 많이 하는 분야는 클라우드 컴퓨팅 (43 %), 데이터 분석 (43 %), 이동성 (43 %), 소셜 네트워킹 (20 %) 기술 (52 %)라고 TMT 기업 임원들은 대답을 했습니다. 또한 이러한 인수합병을 통해서 TMT 분야 기업들이 원하고자 하는 부분은 아래와 같습니다.

 

 1. 새로운 수익 성장 분야로 진입 - 18.2 %

 2. 기술 플랫폼을 확장 - 14.2 %

 3. 지적 재산권 및 리소스 확보 – 14.2 %      

 4. 청중과 고객 확장 환경 구축 - 13.5 %

 5. 고객 참여 심화 - 6.1 %

 6. 생태계의 구성 요소의 통합 - 4.7 %

 7. 상품의 시장 출시 시간을 단축 - 4.1 % 


이처럼 TMT 기업들은 기술을 기반으로 하는 미디어 환경을 구축해서 자신들의 사업적 영향력을 점점 더 넓히게 되는 2014년이 될 것으로 국내외 전문가들은 전망을 하고 있고 이에 따라 국내 환경 역시 하드웨어 중심의 시장에서 소프트웨어나 대안미디어(기존 방송,언론 외)들이 활성화 할 것으로 예상됩니다.



2. 페이스북 페이퍼 출시 그 이후 영향은?




[이미지 출처 : 페이스북 페이퍼 홈페이지]


전 세계 13억명의 사용자를 확보하고 있는 거대 공룡 소셜미디어 기업 페이스북. 그 페이스북이 지난 2페이퍼라는 새로운 앱을 내놓았었습니다. 페이스북 개인 타임라인도 볼 수 있지만 주요 뉴스 서비스를 원하는 카테고리별로 담아서 볼 수 있는 일종의 큐레이션 뉴스 기능을 덧붙인 것인데 시장에서는 플립보드와 유사하다는 의견을 많이 내놓았었습니다. 하지만 플립보드 보다 월등한 UX의 화려함을 보고 업계에서는 미디어 서비스 시장도 페이스북이 장악하겠다 라고 들떠있었는데… 2개월 좀 넘게 지난 지금 상황은 어떨까요?

 

여러 국내외 언론과 전문가들에게 의뢰를 해 보았으나 페이스북이 페이퍼에 대한 공식적인 데이터 발표는 안하고 있어 객관적인 통계를 가지고 이야기 하기는 어려우나 여러가지 상황으로 현재 상황을 추정해 볼 수 있었습니다.

 

페이스북 페이퍼 출시가 미디어 시장에서 중요한 포인트라고 생각했던 이유는 모바일 월 사용자 10억명을 보유하고 있는 페이스북이 뉴스,정보,콘텐츠를 직접 유통까지 할 수 있는 플랫폼을 또 하나 만들어 냈다는 사실이었기 때문이었습니다. 많은 언론,방송사들이 페이스북 페이퍼 때문에 트래픽이 올라 광고 수익이 오를 것으로 예상할 정도였죠.

 

모바일 서비스 분석/컨설팅 업체인 캘커타의 자료에 의하면 유사한 서비스인 야후의 뉴스 다이제스트와 1억명 사용자를 확보하고 있는 플립보드에 비해서 애플 앱스토어(안드로이드 앱은 아직 출시 전)의 뉴스 카테고리 순위가 계속 하락하고 있는 것을 알 수 있었습니다.

 

처음에 반짝 했으나 지금 순위가 하락하고 다운로드 횟수도 줄고 사용자가 줄고 있다는 부분은 페이스북 사용자들은 소셜 활동을 주로 하고 뉴스의 경우에도 기존의 뉴스피드를 통해서 충분히 소화하고 공유하는 행동을 하고 이에 익숙한 것 때문에 페이퍼로의 이동이 어려운 것이 아닌가 싶기도 합니다. 그리고 뉴스 다이제스트는 읽기 편하게 하루 8~10개 정도의 주요 뉴스만 골라주고 있고 플립보드는 RSS 기능까지 있어 사용자가 진짜 필요한 자신만을 위한 정보 큐레이션 서비스를 받을 수 있으나 페이퍼는 아직까지 그런 기능 지원은 안하고 있는 것도 하나의 원인이 아닐까 합니다.

 

야후의 뉴스 다이제스트의 경우 저도 예전에 듣지 못하고 페이퍼 때문에 폰에 설치해서 사용 중인데 어느 앱이 월등하다 라고 판단하기는 어려울 듯 합니다만 이러한 모바일 기반의 뉴스,정보 큐레이션 서비스 부분은 분명히 새로운 한 축을 담당하게 될 것이고 정보의 형태나 유통 구조에도 큰 변화가 있을 것입니다. TV와 신문 중심의 뉴스,정보 습득이 개인화된 모바일 디바이스에 내가 듣고 보고 알고 싶은 것만 취사선택을 할 수 있는 시장인 거죠. 이에 따른 주요 언론,방송사는 물론 광고의 형태 또한 변화가 불가피 하게 될 것으로 보여집니다.

 

아직 페이퍼의 경우 많은 국가에서 서비스를 하고 있지 않으니 페이스북의 움직임을 눈여겨 볼 필요도 있고 최근에 페이퍼의 애니메이션 엔진을 오픈소스로 공개를 했다는 뉴스도 있으니 다음 스텝이 기대되기도 합니다.




[2014년 방송기자 신년호 특집 모바일에 대처하는 우리의 자세 기고글임]



[BBC 모바일 앱 구동 장면 캡쳐]



  어릴 적 아침 저녁 시간, 거실에서 식사하면서 가족이 즐겨 보던 TV 프로그램은 뉴스였다. 신문은 아침, 저녁 배달되고 나면 끝이라 그 밖에 세상 돌아가는 소식은 TV 뉴스에 눈과 귀를 집중할 수밖에 없었고 그날의 뉴스는 가족들의 공통 이슈가 되어 온종일 이야기를 나눴던 기억이 난다. 


  오랜 시간이 지난 지금 방송뉴스는 TV뿐 아니라 웹을 통해 PC에서도, 스마트폰이라는 개인화된 모바일 디바이스에서도 언제든지 원하는 시간에 원하는 뉴스를 찾아볼 수 있게 됐다. 이러한 변화가 방송사 입장에서는 기회가 될까, 위기가 될까? 소셜 미디어와 스마트폰이 생활의 일부가 되면서 정보의 유통과 소비 패턴도 바뀌고 있는데 그런 관점에서 국내 주요 방송사에서 제공하는 웹과 모바일 뉴스 서비스는 어떤지 사용해 봤다.


뉴스 웹 사이트, 정보 확산·SNS 연계 미흡


대부분의 방송사의 뉴스 웹사이트는 유사한 포맷을 가지고 있었다. 최상단에 주요 카테고리를 볼 수 있는 내비게이션이 있고, 상단 중앙에는 헤드라인 뉴스를 이미지나 영상으로 배치하고 아래쪽에는 분야별 뉴스를 배치한다. 그런데 너무 헤드라인 뉴스만 부각시켜 처음 사이트에 방문한 소비자들이 원치 않는 뉴스일 경우 거부감을 가지고 바로 이탈할 수도 있다고 본다.


YTN의 경우 조금은 예스러운, 신문사 메인 페이지 같은 디자인을 고수하고 있는데 이미지 썸네일과 텍스트를 결합한 형태라 친숙하긴 하지만 집중도는 떨어지는 것이 사실이다. JTBC는 이미지와 영상, 텍스트 영역이 가독성 높게 구분돼 보기에 수월하다는 느낌이다. 해당 사이트에 방문한 소비자들이 보기 편하고 관심을 갖도록 사이트 기획과 컬러 디자인을 해야 하는 것은 필수 고려 사항이다.


그런데 국내 점유율 70%를 차지하는 N포털에서 대부분의 뉴스가 소비되고, 소비자가 공감하는 기사는 소셜 미디어 계정으로 공유되는 만큼 방송사 웹사이트의 직접 트래픽이나 확산도는 낮을 것으로 예상된다. 그러면 소비자에게 어떤 가치를 부여해 방송사 웹사이트로 들어오게 할 것인가? 자사 뉴스 콘텐츠의 영향력을 높이기 위해서는 무엇보다 페이스북이나 트위터, 블로그 등의 뉴미디어와의 연계가 자연스럽게 이뤄져야 한다. 몇몇 방송사의 웹사이트에서 필자의 페이스북으로 북한 장성택 처형에 관련된 속보 기사를 공유해 봤다.

캡처 화면에서 보듯 KBS의 경우 이미지 썸네일이 해당 기사와 관련 없는 KBS 회사 로고가 나온다. 이렇게 공유된 정보는 확산도가 낮을 수밖에 없다. BBC는 페이스북 뉴스피드 사이즈에 딱 맞는 썸네일에 출처까지 명확하게 보일 수 있도록 설계가 되어 있다. 작은 부분이지만 지금의 소비자들은 정보 소비의 수준이 높아져서 방송사들은 이런 세밀한 부분까지 신경 쓰지 않으면 안 된다.


뉴스 사이트를 돌아본바 정보의 확산과 소셜 미디어와의 연계 부분도 원활하게 이루어지지 않고 있는데 ‘굳이 왜 공들여 사이트를 개발하고 운영할까?’ 하는 생각이 들었다. 최근 주목받는 인터넷 미디어 가운데 슬로우 뉴스(http://slownews.kr), 뉴스 페퍼민트(http://newspeppermint.com), ㅍㅍㅅㅅ(http://ppss.kr)의 경우 순수하게 콘텐츠의 힘과 소셜 미디어와의 연계성만으로 기존 방송, 신문과는 또 다른 영역을 구축하고 있다. 영향력은 물론 기존 미디어와 비교할 바는 아니지만 뉴스의 소비 측면에서 본다면 위에 언급한 세 곳의 형태가 요즘 소비자들이 공감하고 공유하는 뉴스에 더 맞을 것 같다. 결국 사이트의 기능적 구성이 우선은 아니라는 점이다. 이러한 부분은 모바일로 넘어가면 더욱 심해진다.

모바일 앱, ‘사이즈’만 스마트폰에 맞춘 수준


정보통신정책연구원(KISDI)이 지난 12월 10일 발표한 ‘스마트폰 보유 및 이용행태 변화’ 보고서에 따르면 스마트폰 사용 시간은 작년 대비 43% 증가한 66분이라고 한다. 반면 PC 이용 시간은 61분에서 55분으로 줄어 역전됐다. 여전히 TV 시청 시간이 185분으로 가장 비중이 크지만 TV를 보면서 스마트폰을 이용하는 시간도 14분으로 PC 대비 2배였다.


이는 이미 뉴스 또는 정보의 소비 패턴이 모바일로 이전됐다는 것이고, 책상에 앉아 웹사이트를 통해 정보를 습득하는 것은 점점 줄고 있음을 나타낸다. 경제활동을 하는 성인의 경우 대부분 업무시간에 책상에 앉아 뉴스를 끊임없이 소비하지 않는다. 낮 시간에 일어나는 뉴스는 주로 저녁 TV를 통해서나 아니면 이동 중 또는 특정 장소(카페 등)에서 스마트폰으로 확인하기 때문이다. 과연 포털의 모바일 뉴스 서비스를 편리하게 제공받는 소비자들을 각 방송사의 뉴스 앱으로 어떻게 옮겨오게 할 수 있을 것인가?


거의 모든 방송사의 뉴스 모바일 앱 서비스는 웹사이트를 단지 스마트폰 사이즈에 맞춰 조절했다는 느낌을 지울 수가 없다. 모바일이라는 특성을 살려 소비자가 사진이나 영상을 업로드할 수 있는 현장 기사제보 기능이 있긴 하지만 불편하다. 개인정보 입력이나 동의하는 단계가 만만치 않다. 페이스북이나 트위터 계정의 기본 정보로 로그인하게 하고 개인의 소셜 계정에 올라온 사진이나 영상을 그대로 끌어올 수 있게 한다면 쉽게 참여를 유도할 수 있을 것 같다. BBC 모바일 앱의 경우 기사제보 아이콘이 아예 초기 화면 하단에 있다. 사진이나 영상을 갤러리에서 가지고 와 바로 올릴 수 있고 텍스트는 메일로 연결돼 기존 기능과의 연계도 잘 돼 있다. 그러나 국내 방송사 앱의 기사제보 기능은 소비자 관점에서의 용이성보다는 구색 맞추기 식으로 준비됐다는 느낌이 든다.


아래 사진은 모바일 앱 초기 화면으로 좌측이 YTN, 우측이 BBC의 것이다. 

YTN은 하단 광고 배너를 차치하더라도 방송사의 정체성을 나타내는 특징이 없고 기사의 집중도나 가독성도 높지 않게 구성돼 신경을 많이 안 쓰고 있다는 느낌이다. 또 소비자가 보고 싶은 기사나 카테고리 등을 ‘편집’(Edit)할 수 있는 권한이 없다. BBC 등 해외 뉴스 앱은 우측 상단에 편집(Edit) 기능이 있어 원하는 뉴스만 골라 볼 수 있다.


콘텐츠 배치의 측면에서는, 해외의 경우 정사각형 중심으로 상하좌우 슬라이딩을 통해 뉴스를 쉽게 볼 수 있고 전체적인 디자인은 매거진과 유사한 형태를 보인다. 물론 해외 서비스가 무조건 좋다는 건 아니지만 모바일과 소셜 미디어에서 정보 소비 패턴은 전 세계적인 흐름이 같다고 볼 수 있기 때문에 해외 뉴스 서비스를 참고할 가치는 충분히 있다. 하나 덧붙이자면, 웹사이트 구성을 그대로 스마트폰으로 옮기는 것보다는 모바일 사용자의 행동 패턴(걷거나 지하철, 버스에서 사용)을 고려해 콘텐츠 구성을 해보는 것도 좋을 것 같다.

사용 패턴 분석한 서비스 전략 세워야


유튜브의 진화를 주목할 필요가 있다. 이미 방송사들은 유튜브에 채널을 구성해 영상을 공유한다. 1분 30초 뉴스 한 꼭지를 한 개의 모듈이라고 본다면 영상 대부분을 유튜브 채널에 업로드하고 웹사이트나 모바일에서는 콘텐츠와 카테고리를 제시만 해줌으로써, 선택은 소비자가 할 수 있게 하는 일종의 ‘큐레이션’ 기능 정보만 제공해도 충분할 것으로 생각된다.


또 동영상 시청의 파편화 현상을 감안할 때 모바일 뉴스, 정보 서비스는 개인의 스마트폰과 거실의 TV 등을 복합적으로 사용 할 수 있게 해야 할 것이다. 구글의 크롬캐스트(Chromecast)나 넷플릭스(Netflix)가 대표적인 사례다. 린백(Lean Back) 효과라고 해서 소파에 앉아 TV를 보면서 스마트폰이나 태블릿을 사용하는 패턴이 일반화되는 것을 유심히 살펴보는 것이 좋다.


세계적으로 사용자가 많은 소셜 미디어인 페이스북, 트위터, 링크드인LinkedIn 등의 흐름을 보면 처음에는 커뮤니티와 정보 공유를 위한 서비스에서 점차 미디어화하고 있음이 나타난다. 이미 링크드인은 뉴스 큐레이션 서비스인 펄스Pulse를 인수해 내부 서비스로 안정화를 하고 있고, 13억 사용자의 페이스북 역시 개인 뉴스피드에 나타나는 정보를 선별할 수 있는 기능을 일부 선보이고 있다.


이러한 변화가 중요한 이유는 이들 소셜 미디어들은 사용자 관점에서의 서비스 기획이 아니라 엄청난 양의 사용 패턴(로그 데이터)을 분석해 소비자 지향적인 서비스를 내놓고 있기 때문이다. 각 방송사가 향후 웹과 모바일 서비스 전략에 이러한 흐름을 반영하지 못할 경우 현재와 같은 고민을 반복하게 될 것이고, 소비자들은 소셜 미디어와 포털 사이트로부터 빠져나올 생각을 영원히 하지 않을 것이다.


원문 : 방송기자연합회 http://reportplus.kr/?p=8613


PDF :

전문가모니터_최익상대표.pdf



[이미지 출처 : 카카오뮤직 홈페이지]



지난 8월 중순, 카카오와 벅스뮤직(네오위즈인터넷)은 모바일 음악 서비스를 위한 제휴를 한다고 발표를 했다. 카카오톡 사용자와 카카오스토리를 기반으로하는 소셜 음악 유통 플랫폼을 만들려나 하는 생각에 어떤 모델이 나올지 궁금했다.(사실 카카오의 신규 서비스에 대한 기대감은 떨어져 있어 그닥 궁금해 하지는 않았다. ㅠㅠ)


그리고 9월 25일 '카카오뮤직(http://www.kakao.com/music/) 이란 서비스가 오픈이 되었는데... 반응이 영 시원치 않아 필자는 사용하지 않다가 한 번 테스트 삼아 써보기로 했다.사용 전 대충 훑어 봤는데도 카카오 페이지가 쫄딱(?) 망하는 분위기여서 내부에선 새로은 서비스에 대한 트라우마가 있을 수도 있겠다라는 생각이 들었다. 그 만큼 눈에 딱 들어오지는 않는 서비스라는 이야기. 간단하게 살펴보면서 문제점과 개선안을 생각해 보자.


1. 구성


* 별도 앱으로 구성

 : 아이폰과 안드로이드 앱 모두 출시가 되었는데 이렇게 별도 앱으로 자꾸 구성되는 것이 좋은 건지는 다시 생각해 봐야할 듯 하다. 불편한 건 둘째치고 기존 카카오톡과 스토리와의 연계 부분도 부드럽지 못한다는 단점이 있다.



* 가격 정책 

: 사용권을 구입해서 사용해야 하는데 아이폰은 곡당 $0.99, 안드로이드는 600원이다. 그런데 문제는 이렇게 유료 서비스임에도 불구하고 구입한 노래는 스트리밍 밖에 안된다는 것이다. 그렇다고 멜론 처럼 정액제 스트리밍도 아니고 단위 곡당 유료 스트리밍이라... ㅠㅠ 돈 아깝다라는 생각이 팍 든다.



* 뮤직룸, 친구와 듣기, 카카오스토리에서의 공유 

:  카카오뮤직 앱에서 나의 공간(뮤직룸)에 들어가면 아래와 같이 화면 구성이 되어 있다. 필자가 구입해서 듣고 있는 노래 중 최근의 노래가 보여진다(전체 곡이 리스트형태로 보여지는 기능이 없다. ㅠㅠ) 친구들의 노래 역시 전체 리스트는 보이지 않는다. 세심함이 아쉽다. 개인적으로 필자의 카카오톡 친구가 2000명 정도인데 현재 160명이 뮤직앱을 사용 중이니 8% 정도가 사용 중이다. 물론 절대적인 사용자로 환산하긴 어렵지만 비교할 것이 예전 카카오게임과 굳이 비교를 한다면 그 확산 속도는 현저하게 줄어든 것은 사실이다. 



구입한 노래를 카카오톡 친구와 같이 듣기를 위해 메시지를 보내면 늘 그랬듯 이 카카오링크 개념으로 전달된다(아래 이미지 참조) 가장 취약점이라는 것은 바로 카카오뮤직 앱이 없으면 전혀 감사할 수 있는 방법이 없다는 것이다. 이 부분은 뒤에서 다시 이야기 해보자. 중요한 부분이다.



 또 하나, 카카오 측에서 주력으로 하려던 것이 카카오스토리에서의 음악 감상 공유를 통한 매출의 확대가 아니었나 싶은데 이 부분도 아쉬운 부분이 많다. 아래는 전자신문 정보라 기자의 카카오스토리 메인 화면이다. 가운데 보면 자기 소개 부분이 있는데 글로 설정과 음악으로 설정 둘 중 하나만 선택하게 되어 있다. 그리고 음악을 선택했을 때 한 곡만 선택하게 되어 있다. 치명적인 단점은 저곳을 클릭하면 뮤직 앱이 실행되면서 친구의 뮤직룸으로 이동한 다는 것이다. 아....ㅠㅠㅠ 안습이다.




2. 스트리밍 음악 시장과 개선할 부분


자, 간단하게 카카오뮤직 서비스 구성을 살펴보았다. 너무 비판만 한 것 같은데... 최근 스마트폰 사용하는 소비층의 니즈나 정보에 대한 욕구를 본다면 부족해도 한참 부족하다고 느낄 것이다. 구글 플레이 마켙에서의 평점을 봐도 그 시장 반응을 알 수 있다. 과연 카카오가 이 서비스를 테스트베드 차원으로 기획해서 한 것인지 아니면 카카오페이지의 실패를 만회하기 위한 야심작인지 모르겠다. 벅스라는 기존 사업자와의 제휴를 통해서 상생(?) 모델을 만든다는 큰 의미를 가질 수도 있겠지만 서비스가 성공하고 시장 형성이 되어야 마켙 플랫폼으로써의 카카오가 그런 역할을 할 수 있는 것이라 본다.


스트리밍 시장의 1위인 멜론(로엔엔터테인먼트)의 매각 소식은 기존의 음원 시장이 흔들 거릴 지도 모르겠다 그래서 카카오나 라인 등 모바일 플랫폼 사업자에게 기회가 될 수 있겠다라는 의견들이 많으나 아직은 큰 움직임은 보이지 않고 있다. 삼성전자는 지난 9월 말 소리바다와 손을 잡고 스트리밍 서비스인 삼성뮤직을 선보였다. 기존의 음악 감상 서비스와 다를바 없이 자사의 스마트 디바이스에 임베디드 해서 확산을 시키겠다는 전략이다. 어차피 하드웨어 판매가 우선이니 부가서비스로서의 역할 정도라는 생각이라면 나쁘진 않을 듯 하다. 리더스허브나 러닝허브 역시 그렇게 시작했지만 시장 지배력은 현재 없는 실정이다.


전체 시장 규모는 중요치 않은 시장 상황이다 보니 카카오 입장에서만 생각해 보기로 한다면 여러가지 제약 요소가 많았을 거라 본다. 카카오스토리에서 친구들에게 전곡을 듣게 해준다면 저작권에 대한 문제가 있을 수도 있겠고 음악 서비스의 구성을 보니 벅스의 콘텐츠 구성과 로직을 많이 채택한 것 같은 느낌이라 직접적인 서비스 기획에서의 한계를 많이 느꼈을 듯 하다. 하지만 그런 어려움이 사용자들에게는 핑계꺼리로 다가설 수 없다. 사용자 입장에서 보면 위에서 말한 여러가지 불편한 부분이 그냥 사용을 하지 않게 하는 이유가 되기 때문이다. 돈을 주고 구입한 음원을 다운로드 하지도 못하고 스트리밍만 가능하다... 어떻게 사용자에게 그것이 가치가 있다는 것에 대해서 동기부여를 할 것인가? 이번 뮤직만의 문제가 아니라 이전 페이지에서부터 계속해서 이어지는 근본적이고 핵심적인 문제인데 여전히 놓치는 것이 아닌가 싶다.


친구들끼리 공유하는 분야 중 가장 빈번한 부분이 영화와 책,음악일 것이라는 아이디어 차원에서 시작을 하지 않았나 싶다. 소셜 뮤직 서비스 중 글로벌 서비스가 여러가지가 있는데 사운드클라우드,스포티파이,그루브샤크 등 필자가 사용 중인 서비스들의 경우 너무나도 기존 소셜미디어와의 연계가 너무도 편하게 되어 있어 자연스럽게 사용을 하면서 내 소셜 친구들과의 공유가 쉽다는 것이다. 일단 현재까지의 카카오의 서비스들은 페이스북이나 트위터 등의 소셜미디어와의 연계를 안하고 있다. 카카오의 전략인지 정책인지 고집인지 모르겠지만 국가별,언어별 경계가 사라진 모바일,소셜 환경에서 과연 맞는 전략인지...


신규 서비스,사업에 대한 기획이 어려운 것은 사실이나 카카오의 경우 사용자도 많치만 모바일 플랫폼 사업자의 리더로써 시장에서 바라보는 시각이나 수준이 굉장히 높아졌다는 것을 잘 알아야 할 것 같다. 단순 퀄리티 문제가 아니라 사용자가 쉽고 자주 이용할 수 있는 고민이 더 필요하다는 이야기이다. 아쉽지만 이번 카카오뮤직 서비스도 아쉬움이 많이 남는 서비스이다. 그래도...화이팅이다. :)





50 Golden Blogging Tips For Business

(blog 를 거울에 비추어 보면 gold로 보인다)


필자 개인적으로 2004년 3월부터 개인 블로그를 운영해 왔으니 햇수로 10년차에 접어들었다. 그 이후 회사에서 맡은 역할 때문에 마케팅 차원으로 회사 블로그도 셋팅해 보고 학습관리시스템(LMS) 內에 블로그 프로세스를 도입도 시켜 보았고 나름 다양한 시도를 해왔었다.


2009년 트위터와 페이스북, 즉 소셜미디어 서비스가 아이폰 도입과 더불어 본격적으로 알려져 사용자가 급증하면서 블로그에 대한 애정과 관심,트래픽은 뚝 떨어지고 관련 산업까지 형성되고 유망한 스타트업 회사들이 줄줄이 모바일이나 소셜로 업종 전환을 하는 등의 큰 흐름의 변화가 근래 4년 정도 지나고 있다는 것은 업계 있는 분들은 어느 정도 공감하는 바일 것이다.


기업 입장에서 자체 소유할 수 있는 매체로 가장 일반화된 것이 블로그인데 소셜미디어 사용자가 급증하면서 이 친구(?)를 어떻게 활용해야할 지 고민스럽거나 아예 운영을 중지하거나 검토 조차를 포기하는 경우를 종종 본다. 개인이 운영하는 블로그와 기업이 운영하는 블로그의 경우 그 내용을 담는 틀(블로그 플랫폼)은 같을 지언정 목적과 콘텐츠,운영계획 등은 달라야 한다는 것이 필자의 생각이다.


최근에 블로그와 관련된 도움이 되는 포스팅들이 많이 있어 우선 소개를 하고 넘어가고자 한다.



팔자의 개인 블로그 운영과 1년여 남짓 많은 기업 블로그를 살펴보고 담당자들과의 대화에서 정리해본 기업 블로그 운영시 고려사항이다. 참고 사항으로만 판단하시고 각 기업이나 기관에 맞는 것은 스스로 안을 세워보심이 맞다. 개인 블로그와 기업 블로그는 분명이 차이가 있다.


1. 왜 블로그를 운영하려는 가?


대기업의 경우 그룹 또는 지주회사 단위로 기업의 공용 커뮤니케이션 매체로 블로그를 운영하는 경우가 많다. 예산과 관련 조직을 운영할 수 있는 기업의 경우에는 이러한 목적,전략에 대한 고민이 상대적으로 적겠지만 그렇치 않은 많은 기업은 이 부분부터 짚고 넘어가야 한다. 기존의 매스미디어 활용을 하고 있는 PR이나 광고 등과의 연계와 소셜미디어를 운영하면서 블로그의 기능을 적확하게 사용을 하겠다는 초기 밑그림이 없이는 굳이 개설해서 운영하는 것은 개인적으로는 추천해 주고 싶진 않다. 블로그가 중요한 매체가 맞지만 아니한만 못한 경우를 너무나 우리는 많이 봐왔기 때문이다.


2. 기업 히스토리를 살펴보았는가?


개인적으로 블로그를 만들어 운영하고자 하는 분들이 주변에 많다. 필자에게 문의를 해 오면 쉽게 말씀드린다. 지금 하는 일 또는 취미 등 오래오래 끄적일 수 있는 키워드,아이템을 하나 일단 선정하고 나서 플랫폼을 선정해서 만들어 보라고... 개인 블로그의 경우 이렇게 접근이 가능하다. 하지만 기업의 경우는 다르다. 기업에서 제공하는 스토리가 과연 얼마나 있겠는가? 기업에서 출시되는 서비스와 제품만을 가지고 블로그가 운영이 될 수 있을까? 그렇다고 네티즌들 방문 유도를 위해 SEO 때문이라도 자사와 관련 없는 콘텐츠를 외부에서 구입해서 꾸미는 것도 한계가 있다. 기업 블로그를 고민하는 부서(또는 담당자)는 자사의 창업 때 부터 현재까지의 히스토리를 모두 한 번 되짚어 볼 필요가 있다. 늘 새로운 콘텐츠만 블로그에 올릴 수는 없다. 해당 기업이 어떤 기업인지 창업자의 비젼이나 핵심가치는? 창업한 비하인드 스토리는? 10년 정도된 기업의 스토리는 무궁무진 할 것이다. 결국은 우리가 쉽게 이야기하는 콘텐츠에 대한 부분을 오래 동안 블로그를 통해서 나눌 수 있는 스토리라인을 멀리 보고 기획을 해야한다는 것.이 정도만 해 놓아도 매번 이번 주는 무얼 올릴까 하는 고민은 최소한 덜 수 있다. 기업의 블로그 담당자(또는 위탁 기관)이 해당 업무만 하는 것이 아닐 것이기에 사전의 계획은 더더욱 중요하다. 


3. 적극적인 조직의 참여


여러 기업에서 이야기하는 것들 중에 이런 것이 있다. 블로그를 제대로 운영하고 싶지만 전담 인력도 없고 콘텐츠도 없고 외주 운영을 주자니 예산이 문제고... 외주로 주는 것을 먼저 생각하는 것 자체가 블로그에 대한 생리를 모르고 하는 말이라 본다. 외부 전문 기업에 위탁을 줘서 가능한 것이 있고 직접해야 하는 것이 있는데 일단 기업 블로그라 하더라도 기업에서 직접 운영한다는 가정으로 운영 담당자와 조직의 역할을 부여해 보자. 대기업을 제외한 일반 기업에서는 전담인력을 지정한다는 것이 거의 불가능한 것이 현장의 현실인 경우가 많다. 그럴 경우에는 부득이 하게 겸임할 수 밖에 없는데 포스팅 및 에디팅 정도를 할 수 있는 실무자를 제외 하고는 관련 부서(주로 홍보,마케팅,경영지원 등)의 모든 조직원들, 특히 부서장 이상이 집필진이 되어야 할 수 밖에 없다. 미려한 문장은 아니더라도 자기 회사에 대한 스토리를 직접 자신들이 거칠더라도 써나갈 수 없는 경우라면 무리하게 블로그를 운영하라고 추천해 드리진 않는다. 결국 부서장급 이상 의사결정권자들의 적극적인 참여는 필수적인 요소라는 점이다.


위 세 가지 외 많은 부분이 고려해야겠지만 사실 저 세 가지 조차도 고민하는 경우에는 블로그를 운영해도 좋은 결과를 얻기 어렵기 때문에 세가지에서 마무리 한다. 소셜과 모바일에 익숙해 지는 환경에서 기업의 블로그도 변화해야하는 것은 맞다. 하지만 블로그외 페이스북,유튜브,핀터레스트,텀블러 등의 서비스들은 그런 환경 변화에 맞춰 기술적 기능적 진화를 하고 있기 때문에 굳이 기업 블로그의 포맷 자체까지 바뀔 필요는 없다는 것이다. 기업에서 말하고 싶은 콘텐츠는 계획대로 포스팅을 하고 타 소셜 매체들의 기능 장점을 최대한 활용할 수 있는 매체 운영에 대한 실행안 정도만 수립해 놓아도 충분하다고 본다.



[출처 : http://teamworkscom.com/2011/04/19/why-a-blog-should-be-the-hub-of-your-content-marketing-strategy/]


개인이나 기업이나 블로그라는 미디어가 위기라는 말들을 많이 한다. 그러나 필자는 블로그와 소셜미디어는 반드시 구분을 한다. 블로그의 대체제가 페이스북이나 트위터는 아니라는 관점이다. 개인의 퍼스널 브랜딩을 위해서 필수적인 것이 블로그이며 기업은 브랜딩 보다는 홈페이지나 소셜미디어에서 네티즌들과 이야기나누지 못한 많은 히스토리를 공개,공유하는 형태라는 것이다. 비슷하게 보여도 개인,기업의 목적이 다름에 따라 운영 전략은 바뀔 수 밖에 없다.


최근에 모그룹 주력 기업의 블로그가 워드프레스로 바뀌어 화제가 되었다. 대기업 중심으로의 이슈가 주로 공유가 되고 있지만 아직 국내에는 자사 블로그를 운영하지 않는 기업이 훨씬 많다. 개인도 마찬가지.본격적인 블로그의 시대는 어떻게 보면 이제부터가 아닌가 하는 좀 더 긍정적인 생각을 해 본다. 소셜미디어와의 역할 분담을 통해 또 스마트폰을 통한 폭증한 고객들을 통해...


지난 월요일(29일) 점심 무렵 미팅 연락이 와서 갑자기 인터뷰를 하게 된 내용인데 채널아이티 생방송 스마트쇼 중 심층취재(http://vod.channelit.co.kr/index.php/program/episode/epi_no/793)에 소개될 SNS 환경에서 주목 받고 있는 드라마에 대한 부분이었다. 생소한 건 아니지만 그래도 주섬 주섬 찾아보고 인터뷰 내용 준비를 했는데 담당 PD와 편하게 이야기를 한 것 중 일부가 중간 중간에 들어가게 되었다.

이런 저런 생각에 대한 이야기를 많이 나누었는데 포스팅을 통해서 간단하게 사전에 정리했던 내용을 소개해 본다.(추천해 주신 블로거 칫솔초이님께 감사를 ^_^)






Q. 현재 SNS가 엔터테인먼트계에 새로운 현상을 보이는데 이것에 대해 이야기를 해주신다면?

 

=> 본격적으로 대중에게 주목을 받기 시작한 것은 작년 여름 PSY의 강남스타일이 유튜브와 트위터,페이스북을 통해서 확산/성공부터라고 봅니다. PSY의 소속사인 YG엔터를 필두로 주요 방송사,케이블 사업자,연예기획사 등이 중심이 되어 자사의 방송 컨텐츠와 소속 연예인들의 메이킹 필름이나 방송되지 않은 컨텐츠들을 유튜브를 통해서 공개를 해서 자연스럽게 SNS를 사용하는 팬들이 공유하게 하는 현상이 이제는 일반화되어 있죠.


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더 나아가서 SNS라는 플랫폼을 단순하게 홍보,마케팅을 위한 미디어로 바라보는 것이 아니라 SNS와 모바일 환경을 최우선 고려한 드라마,영화,음악 컨텐츠가 만들어져 확산이 되는 흐름을 보이고 있습니다. 이러한 변화가 가속화 되는 것에는 주요 SNS 서비스들의 서비스 발전과 스마트폰,태블릿 등의 디바이스의 꾸준한 기능 향상이 한 몫하고 있다고 봅니다.

 

Q. 그렇다면 SNS 드라마·영화란 무엇인가요?


=> 일종의 광고라고 보시면 됩니다. 하지만 우리가 흔히 접하는 방송,언론 매체를 통한 상품 소개나 단순 기업 이미지 광고에서 벗어나 독립적인 창작물로 SNS 같은 뉴미디어와 방송,신문 등 기존 매체(올드 미디어)와의 믹싱이 자연스럽게 이루어진 영상 컨텐츠라고 보면 됩니다. 장르가 드라마냐 영화냐는 길이와 연재성에 따라 달리 구분하는 것 같습니다.

 

 

Q. SNS 드라마·영화는 언제부터 시작된 건가요?


=> 제 기억으로는 시초라고 볼 수 있는 컨텐츠는 2011년 초에 개봉된 영화 파란만장이라 생각 됩니다. 박찬욱 감독 형제가 연출을 했는데 당시 KT의 기획 및 후원으로 아이폰 4만으로 촬영을 해서 화제였죠. 이 영화는 작품성까지 인정받아 그해 베를린 국제영화제 황금곰상을 수상했고 국제 광고제에서도 많은 수상을 했습니다.


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SNS 드라마가 본격적으로 시작된 것은 2013년 초 교보생명이 후원했고 조윤희,정겨운 등이 주연을 했던 6부작 러브 인 메모리로 봅니다. 6부작이었고 당시 페이스북을 통해서 많은 분들이 공유와 댓글로 호응을 보내주었었죠. 그 후 많은 기업들이 후원을 한 SNS드라마들이 제작이 되었는데... 화장품 회사가 후원하고 샤이니,F(X)가 출연한 오디션 드라마, 떡볶이 프랜차이즈 죠스떡볶이가 후원한 청춘 드라마, 삼성전자 갤럭시S4 홍보를 위해 정우성씨 감독을 한 드라마 등 있고 가장 주목 받고 있었던 것은 미생 인데요. 최초부터 기업이 후원을 한 것은 아니지만 모바일 웹툰 형태로 포털 다음이 후원으로 임시완 씨등이 주연으로 출연해서 상당항 호응을 얻었었죠.


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Q. SNS 드라마나 영화의 장점이 있다면?


=> 우선 편당 제작비는 천만 원 정도 일반 드라마 제작(또는 PPL)하는 것에 비해 상대적으로 저렴(작품 규모,출연진 등에 따라 차이가 있음)하고, 후원 기업명을 직접적으로 드러내지 않으면서도 색깔이나 소품 등 전체적인 느낌을 통해 자연스러운 광고 효과를 기대할 수 있다. 또한 결정적인 브랜드 노출 타이밍을 드라마 장면에 삽입해 비용대비 효과의 극대화를 노릴 수 있는 것도 장점입니다. 6부작 10분 이내로 제작을 했을 때 기준으로, 물론 모든 작품이 같다고 할 수는 없지만 150~200만명 도달(,노출)하여 상당한 광고 효과를 얻을 수 있습니다.

 

 

Q. SNS 드라마와 영화가 마케팅의 수단으로도 활용되고 있는데?


=> 애초 광고의 한 새로운 방법으로 시작이 되었기 때문에 목적은 당연히 마케팅입니다. 단 상품에 대한 직접 판매 보다는 기업의 이미지,브랜딩 제고 등과 제작된 컨텐츠를 30초 광고 컨텐츠가 아니라 작품성 있는 컨텐츠로 지속 활용가능하기에 그 용도는 훨씬 넓다고 봅니다. 최근에 구글 코리아에서 발표한 모바일 사용자 행태 분석 자료를 보면 총 1천명의 응답자 중 95%가 스마트폰으로 영상을 1회 이상 시청을 해본 경험이 있고 43%가 매일 시청하고 있다는 놀라운 설문 조사가 있었습니다. 유튜브의 영향 그리고 페이스북의 동영상 커뮤니티의 활성화 등이 원인이라고도 할 수 있습니다. 이러한 모바일,SNS 기반의 영상 시청자들이 많아지다 보니 당연기 기업에서는 새로운 광고 시장으로 참여할 수 밖에 없고 맞춤형 컨텐츠로 작은 모바일 디바이스에 최적화되게 끔 출연 배우도 소수이며 스케일도 적당이 작고 10분 이내의 짧은 영상의 광고성 컨텐츠는 더욱 활성화 될 것으로 보여집니다.

 

Q. 앞으로의 SNS는 어떻게 변해갈 것이라고 예상하나요?


=> 페이스북이나 트위터처럼 대중과 소통하고 관계를 형성하는 개방형 SNS는 사용자가 지속적으로 증가를 할 것입니다. 하지만 큰 변화를 예측하기는 어렵다고 보여집니다. 대신 비즈니스 네트워킹과 정보 공유가 중심이 된 링크드인 같은 상호 목적이 뚜렷한 사람들이 모이는 SNS가 주목을 받을 것으로 예상됩니다. 이미 모바일에서의 SNS 사용자들이 PC 사용자를 앞서고 있다보니 모바일 환경에 최적화된 서비스들도 많이 등장하고 있죠. 국내에서도 GPS 기능을 최대 활용해서 나의 주변에 있는 사람들과의 소통이 가능하게 해준 옷깃이라는 폐쇄형 SNS도 출시가 되었죠. 또한 구글 크롬캐스트,글래스 등의 출시가 뜻하는 바는 텍스트와 이미지 중심의 소통,공유보다는 영상을 중심으로 직간접적 체험을 기반으로 한 컨텐츠 SNS로의 전환도 예상이 됩니다


지난 3 8일부터 17일까지(현지시간) 미국 텍사스 주 오스틴에서는 The South by Southwest® Conferences & Festivals(이하SXSW)이 개최되었다. 국내에는 많이 알려지지 않았지만 문화,예술,IT,스타트업 등 다양한 분야의 기업과 개인들이 참여하는 대규모 행사.(자세히 보기)

이번 SXSW 행사에서 가장 주목을 받았던 모바일 앱이 있는데 바로 반조(banjo)이다.

 

 

반조 역시 많은 위치기반의 서비스 중 하나 인데 자신의 근처에 있는 연락처상의 친구 또는 소셜미디어 상의 친구를 찾기 위해 소셜 네트워크 정보와 함께 GPS 데이터를 사용하는 일종의 소셜 디스커버리 서비스이다. 반조 앱을 설치하고 실행하면 SXSW 장소에서 소셜미디어 유저들이 올린 사진과 정보들을 모두 볼 수 있었다.(지금은 행사가 끝나 내려갔네요)

반조는 페이스북, 트위터, 인스타그램,포스퀘어, Google+ 그리고 링크드인까지 개인의 소셜미디어 계정에서 친구들 정보를 가지고 와서 아래와 같이 보기 편하게 시간대별로 나열해서 보여주며 주요요지역을 즐겨찾기 가능하고 전세계 지역의 소셜 친구들 활동을 볼 수가 있다. 글로벌 행사가 있을 경우 또는 셀럽 등 주제를 정하면 해당 키워드에 따른 소셜 친구들의 포스트를 볼 수 있는 장점이 있다.

 

 

 

또한 실시간으로 나랑 바로 연결된 친구들이 어디있는지 지도보기를 제공는데 지도는 구글맵을 사용하고 있지만 아직 길찾기 기능까지는 지원하고 있지는 않고 있다.또 반조는 알림 기능을 활성화해 놓으면 주변에 있는 친구를 알려주고 있는데 이렇게 위치 기반의 소셜 포탈과 같은 반조는 이미 4백만명의 회원을 유치하고 있어 지역기반 마케팅을 원하는 기업들이 M&A 1순위로 노리고 있다는 후문이...

 

또한 모든 소셜 계정을 연결해 놓으면 친구와 친구 사이에서 어떤 서비스를 통해서 내가 알고 있는지에 대한 플로우 차트를 아래 처럼 보여줘서 친구와의 친밀도를 간접적으로 파악할 수 있고 상호간에 서로 알고 있는 친구를 제시해 주고도 있다. 페이스북의 친구 매칭 로직과 비슷하다고 봐야할 듯. 짧지만 반조 서비스에 대해서 정리해 보았는데 아직 우리나라에는 많이 알려지지 않은 것 같아 사용자가 드문 서비스이다. 위치기반 서비스 중에서는 가장 주목 받고 있는 앱 서비스로 무료로 제공되니 다운받아서 사용해 보시면 여러가지 서비스를 한 눈에 볼 수 있어 편리하기도 하고 위치기반에 따른 지역 마케팅 서비스 기획 등에 도움이 될 수 있을 것 같다.

 

* 아이폰 앱 다운로드 : 요기 

* 안드로이드 앱 다운로드 : 요기  

 

 

※2013년 3월 정보화진흥원 배움나라에 기고한 글 중 일부 각색함.

012


지난 5월 7일 저녁에 역전의 용사(?)인 블로거들 모임이 있었다. KG그룹에서 모바일 결제 서비스 '엠틱(mtic)'에 대한 소개를 하는 블로거 간담회 자리에 참석을 했었고 위 사진은 담당 과장께서 그룹에 대한 소개를 하는 장면.


스마트폰이 남녀노소를 막론하고 필수품이 되어버린 지금, 통화 기능만으로 쓰지 않는 현실에서 대체할 수 있는 기능 중 하나가 바로 전자 결제,전자 지갑이 아닌가 싶다. 기술적인 부분은 잘은 모르겠지만 소비자 입장에서 본다면 두꺼운 신용카드,멤버십카드 등을 지갑에 넣고 가지고 다니는 것이 여간 신경쓰이는 게 아니였다. 모빌리언스가 서비스하고 이쓴 모바일 결제 서비스 엠틱 앱은 오래전에 다운로드했었는데 사실 사용을 하진 않았었다. 약간의 두려움? 뭐 그런게 있어서... 아마도 처음 사용하시는 분들은 거의 다 그러시리라... ^__^ 각설하고 그날 현장 소개를 하면서 이야기를 풀어보자.




강남역 근처에서 비밀리에(?) 모인 오래된 블로거들과 자리를 함께 했다. 워낙 쟁쟁한 분들. 나는 주최측의 농간(?)으로 같이 참석하게 되었다. KG 그룹 김정훈 과장이 그룹에 대한 소개를 하는 중. 이러저러한 계기로 그룹에 대한 이해도는 높은 편이어서 딴 짓을 좀 했다.-__-;




엠틱 담당자께서 엠틱이 무언지 열심히 알려주시는 중. 기능적으로는 상당히 심플하다. 하지만 아이폰의 경우 UI가 약간은 고풍스러운 느낌이라 자꾸 쓰게 만드는 매력은 떨어지는 것이 사실. 요즘은 모바일 UX,UI가 사용율에 상당한 영향도 끼치고 있기에.




모바일 상품권, 쿠폰, 후불결제 등 다양한 형태의 서비스가 가능하다. 바코드를 생성해서 읽고 결제하는 형태인데 바코드를 2~3분 마다 갱신해 줘서 혹시 모를 사고에 대비를 할 수 있는 깨알 같은 운영을 한다. 설명을 들어보니 금융결제원하고의 제휴도 되어 있어 CMA계좌까지 가능하다고...ㅎㅎ 몰라서 그렇지 알아보면 참 다양한 방법들이 이미 존재하고 있다. 게다가 모바일 결제 뿐만 아니라 사용 가맹 온라인몰에서의 결제까지 연동이 된다고 한다. 이래서 알아야 뭘해도 한다는 말이.


대략 서비스는 이렇다고 하는데 소비자가 기업들이 이러한 서비스를 어떻게 활용하고 도움을 받을 것인지가 나의 궁금함이고 고민꺼리이다.




제주도 여행을 가는 분들은 엠틱 사용을 한 번 고려해 보시길. 100여개 관광지와 가맹 제휴를 해서 사용이 가능하다고 한다. 실제 엠틱 앱에 들어가면 제주도 주요 관광지 사용처만 따로 모아서 소개를 해주고 있어 편리하게 사용할 수 있는데 아직 많은 분들이 몰라서 사용율은 높지 않은 듯 하다. 인터넷 할인가로 결제가 가능하다고 하니 귀찮게 여행지도 들고 다니지 않아도 되고 일석이조가 아닐까 싶다.


설명을 듣고 찾아 보니 엠틱과 세종대학교가 제휴를 해서 세종대학교 내 모바일 페이먼트 존을 형성해서 신용카드 관계 없이 학생들이 스카트폰으로만 결제와 서비스를 이용하기 시작했다고 한다. 얼마나 많은 학생들이 사용할지는 좀 더 지켜봐야겠지만 이런 시도를 통해서 단순 결제 뿐만 아니라 다양한 학교 행정 서비스의 모바일 활용 가능성도 높아지지 않을까 싶다. 


엠틱 상품권을 직접 현장에서 써본 것도 잠깐 공유를 할까 한다.



위 사진은 엠틱 상품권으로 편의점 CU에서 결제한 영수증인데 여러 곳에서 결제를 해 봤는데 크게 불편하거나 결제 프로세스에 문제는 없었다. 아마도 CU에서 가장 많이 이용을 하고 있다 보니 각 현장에 잘 홍보와 교육이 되어 있는 듯 하다.


영화관 중에 CGV(CGV 화정점)에서도 사용이 가능하다고 하여 주말에 엠틱으로 결제하여 영화표를 구매해서 영화를 봤는데 시스템에 엠틱 전용 결제 기능 버튼은 없이 조금 찾아서 해야 하는지 담당자가 서툴러 옆 매니저에게 확인해서 크게 어렵지 않게 결제.


저녁에 혹시나 해서 도미노피자 화정점에 들러 방문 구매를 하기 위해 주문하고 엠틱을 제시했더니만 온라인 웹 사이트에서만 사용하는 것 아니냐는 둥 결제하는 데 전화번호가 추가로 필요하니 불러달라는 둥 하다가 안되어 여기저기 전화를 했는데... 결국 결제 방법을 찾지 못하고 있어 그냥 포기. 피자를 먹기 위해서라기 보다는 실제 사용가능한 가맹점이라고 안내가 되어 있는데 안될 경우에는 고객의 불만은 가맹점보다는 서비스 회사(엠틱)에 화살이 돌아갈 수 밖에 없다.


해당 화정점만의 문제인지 전체적인 프로세스의 문제인지는 모르겠으나 사용자 및 가맹점 확산을 위해서는 이러한 부분은 꼼꼼하게 체크하는 것이 어떨까 싶다.


아무튼 스마트폰 활용하는 여러가지 케이스 중에 가장 활용도가 높은 것이 이러한 결제 시장이라 보는데 미국의 PAYPAL이나 SQUARE 정도의 규모나 수준이 되기에는 한국 시장이 상대적으로 좁은 것은 사실이다. 그렇기 때문에 유사 문화권인 아시아권까지의 확대를 노려보는 것도 시작 단계에서 같이 추진해 보는 것도 나쁘지 않을 듯 하다.


모르지 않은가? 혹시 카카오에서 자사 회원들만 잘 잡아도 자체 결제 시스템을 만들어 사업을 벌일 지도 :)





카카오가 카카오톡의 PC 버젼 베타테스트를 하겠다는 것이 온 나라의 관심거리였습니다.(아닌가?) 어제 베타 테스터 참여 신청 결과가 메일로 왔네요. 대상자로 선정되었다고...21만명이 신청을 하고 1만명이 선정되었다니 21대1의 경쟁률을 뚫고 온 거라 가문의 영광(?) 입니다. ㅎㅎㅎ 각설하고... 설치하는 것들을 한 번 살펴보고....과연 이 괴물(?)이 또 어떤 영향을 미치고 시장 판도를 바꿀까에 대한 소설을 써볼까 합니다.


위 페이지에 카카오 계정으로 로그인을 하고 실행파일을 다운로드 하고 설치를 합니다. 설치 등의 과정이 중요한 것은 아니기 때문에 주요한 기능 중심으로 의견을 정리해 보겠습니다.



설치를 하게 되면 위와 같은 로그인 창이 뜹니다. 타 서비스보다는 훨씬 심플합니다. 카카오의 아이덴티티를 잘 나타낼 수 있도록 노란색과 카카오색으로만 이루어져있습니다. 베타 테스트 이후에 얼마나 추가적인 기능들이 더해질 지 모르지만 심플함을 그대로 유지했으면 하는 바램입니다. 타 사 같지 않게...



인증번호 받기 등의 프로세스는 다른 서비스가 거의 같습니다만 그래도 눈에 잘 띠게 작은 부분까지 신경을 쓴 것 같은 느낌입니다. 모바일과 PC가 한꺼번에 제어가 되는 것은 N사도 마찬가지였는데 중복 로그인 등 부담스러운 메시지나 기능들이 조금 있었던 건 사실이라...




설정 화면입니다. 베타 버젼이라 그런지 심플합니다. 최소한의 필요 기능만 있으면 될 듯 합니다. 알림창 표시시간이란 기능이 눈에 띠네요...



실행 후 초기 화면입니다. 모바일 화면과 거의 같은 UI이고 기능 버튼이 위로 간 것과 친구 찾기 등의 기능만 현재는 없네요. 자주 써봐야 어떤 기능이 아쉽거나 필요한지 파악이 될 듯 한데 첫 화면만 봐서는 나쁘지 않은 구성입니다.



대화창을 띄운 화면입니다. 역시 모바일과 크게 다를 바가 없습니다. 모바일 카카오톡이 복잡한 것이 없다 보니 PC 버젼으로 구현하기도 어렵지 않았던 것 같고 사용자들이 익숙한 환경에서 많이 사용할 수 있도록 기획이 된 듯 합니다.



이모티콘이 새롭게 추가가 된 것 들이 많은데...모바일에서 구입한 이모티콘을 PC 버젼에서는 아직 사용이 불가능한데 이미 파악되어 있는 부분이라고 아래 처럼 안내를 합니다. 몇가지 기능 구현에 대해서는 아래 내용을 참조 하시면 될 듯...




실제 모바일과 PC 화면을 비교해 보았습니다. PC는 저의 계정이고 폰은 후배의 계정입니다. 그래서 좌우가 바뀐 것 뿐....같은 느낌이고 그 반응 속도도 굉장히 빠르다는 느낌이었습니다. 



개인적으로 가장 맘에 드는 기능. 사진 전송입니다. 모바일에서도 여러장 보내기 기능이 있지만 폰으로 직은 사진만 가능하죠..(드랍박스 등에서 다운 받는 것 외) 일반 디카에서 찍고 PC 로컬에 다운 받은 고퀄리티 사진도 쉽게 친구의 폰으로 보낼 수 있다는 것은 사진 공유하는 데 많은 도움이 될 듯 합니다. 가장 많이 사용하지 않을까 합니다. 사진은 jpg,jpeg,png 파일만 가능합니다.



창 위의 설정 기능은 여느 메신저 서비스와 크게 다를바 없습니다. 대화내용 저장을 하면 어떻께 될까 해서 저장을 해보았습니다. 예상대로 .txt로 저장이 되네요...파일명이 날짜와 친구 이름이 디폴트로 저장이 되어 차후에 검색 등에는 편리할 듯 합니다.


채팅 단축기 기능인데....손에 좀 익으면 속도를 붙여서 사용이 가능하겠네요. 사실 단축키가 너무 많으면 어지러워서 잘 안쓰는데...이 정도면...써볼만 하겠네요.




카카오톡 PC 버젼 설치 후 몇가지 화면을 중심으로 설명을 드렸습니다. 5월말에 정식 오픈을 일정으로 한달 정도의 베타 테스트를 한다고 합니다. 딱 보는 순간 카카오가 바라는 비즈니스 모델에 대해서 촉이 왔는데 어떤 모델이 가능할 지 한 번 그려보겠습니다.



1. 카카오 생태계 中 오프라인 POST 역할

   -> 현재 베타 버젼이라 소통하는 데 최소한의 기능만 오픈해 두었지만 이미 서비스되고 있는 카카오플레이스,카카오스토리,카카오플러스친구 등의 링크나 컨텐츠 유통도 PC 사용자들 사이에서도 활성화가 가능할 듯 합니다. 모든 서비스의 PC 버젼을 만드는 것이 아니라 카카오톡 PC 내에서의 유통을 통해서 모바일 뿐만 아닌 또 하나의 판매 채널(?)을 구축한다는 개념이 될 듯 합니다. 아마도 카카오페이지가 오픈이 되면 PC 뷰어는 선을 보일 듯 하여 톡 PC 버젼과의 연계는 재미있는 결과가 나오지 않을까 하네요.


2. B2B 커뮤니케이션 그룹웨어 활용 가능

   -> 기업 내부의 B2B용 그룹웨어는 SI 업체에서 해당 기업의 요구사항을 받아 기본 상품에 커스터마이징을 하는 것이 대부분입니다. 미국의 경우 Yammer 라는 기업형 소셜서비스가 활성화가 되어 있는데 카카오의 메시징과 사람 관리 기능 등을 전문화 하여 폐쇄형 모듈로 만들어 낸다면, 대기업 제외한 중소기업에는 저렴하게 제공을 할 수 있지 않을까 합니다. 일종의 커뮤니케이션 그룹웨어랄까요? ERP 수준까지는 아니더라도...카카오기 때문에 해볼만한 분야라는 생각이네요.


3. 카카오스토리의 PC 버젼의 전초전인가?

   -> 앞으로도 나올 많은 카카오 시리즈들이 있지만 개인적으로는 스토리가 그 중심에 있지 않을까 하는 생각입니다. 이미 3천만명이 넘는 사용자와 엄청난 트랙픽과 로열티를 가지고 있는 소셜 서비스인데 모바일에서만 되고 있기 때문이죠. 아마도 연세가 있으신 분들이나 학생들에게는 가지고 다니는 스마트폰에서만 가능한 것이 더 잘 먹혔을 겁니다. PC 버젼은 아무래도 20대 이상 고정적인 자리에 근무하는 분들에게 익숙한 부분이니까요. 카카오 입장에서는 스토리에 경제적 활동이 가능한 2~30대 유저와 기업 유치에 박차를 가할 겁니다. 그러기 위해서는 PC 버젼을 고려해 봄직하다고 판단이 되는데 역시 그 테스트 겸 매개체로 톡 PC 버젼을 오픈했을 가능성도 배제하기 어렵다고 봅니다.


4. PC 메신저 시장 예상

   -> 많은 언론과 전문가들이 예상하듯이 N 메신저에게 가장 큰 영향이 있을 듯 합니다. 하지만 N 서비스의 사용자를 단숨에 카카오톡 PC 버젼으로 전환시킬 수는 없겠죠. 그리고 그건 카카오 입장에서는 큰 의미는 아니라고 봅니다. 물론 자연스럽게 카카오 PC 버젼 사용자가 늘어날 것은 맞지만요...카카오톡 사용자 7천만명이 모두 PC 버젼을 이용하지는 않을 겁니다. 앞서 이야기 한대로 사용율이 떨어지는 세대를 흡수하기 위한 보완재적인 성격이 짙다는 것...그리고 이미 그 관심을 끌기에는 충분했다는 것입니다.


PC 버젼으로 시작해서 모바일로의 이전에 실패한 국내 메신저와 다른 DNA이기 때문에 그 전철을 밟지 않기 위해 많은 노력을 하고 있을 거라는 것과 모바일에서만의 모델로는 마케팅 플랫폼으로의 부족함을 인식하고 있을 것이기 때문에 단순 메신저 서비스로 보기에는 부족할 듯 합니다.



카카오톡이 처음 출시되었을 때 잠시 쓰다가 지웠던 적이 있습니다. 맘에 안들었고 사용을 위한 동기 부여도 안되었기 때문이죠. 그리고 당시에는 사업 모델도 KT와 같이 한 선물 구입하기 정도였었는데 어느 덧 이렇게 확장되고 여러가지 가능성을 보여주고 있기 때문에 다양한 모습을 예상해 볼 수 있다고 봅니다.


테스터로써 자주 이용하면서 기능적인 피드백도 하겠지만 사업 컨설팅을 하는 입장이다 보니 비즈니스 모델에 대한 부분을 주로 이야기를 나누도록 하겠습니다.






얼마 전에 카카오 블로거데이에도 참석을 해서 위 처럼 카카오 페이지에 대한 소개와 전망을 한 적이 있습니다. 조금 시간이 지나긴 했지만...지난 5() 저녁 컨텐츠 퍼블리셔 입장에서 다시 역삼동 이전 카카오 사무실 세미나실에서 진행하는 설명회에 다녀왔습니다. 이전 보다 자세한 내용을 알았고 그에 대한 소개와 다시 한번 카카오 페이지에 대한 예측을 해 보겠습니다.

 


  

1. 퍼블리셔 가입 조건

 

- 일반 개인판매자, 개인사업자,법인사업자

- 연회비 개인 연 5만원, 기업 10만원

 

2. 웹에디터

 

- 퀵페이지 에디터, PC 기반의 웹에디터. 네이버 블로그 유사, 4가지 포맷을 조합해서 개발 가능

(텍스트,이미지,음성,영상)

- PDF(인디자인,,PPT PDF로 저장) 업로더 제공 : 판형 가이드 제공하나  음성과 영상 삽입 

페이지는 웹에디터에서 따로 제작해서 삽입해야 함.

- 두 가지 모두 활용하는 것이 가장 추천해 준다고 함.(아직 실제 써보지 않아 모르겠음)

 

3. 컨텐츠 구성

 



 

- 표지

- 소개

- 본문

- 엔딩 페이지(댓글,연관 컨텐츠 등)

- 퍼블리셔는 표지와 본문만 작성해 주면 됨.

 

4. 멀티미디어 지원

 

 - 이미지 제공 : 3:4, 1:1, 4:3 + 텍스트 조합 가능

- 풀이미지,동영상+텍스트,텍스트

- 이미지+오디오, 텍스트+오디오

 

  ==> 궁금했던 점본문과 더보기 기능 제공, 스크롤은 얼마나 가능?

 

5. 콘텐츠 등록


 - 등록센터 별도 제공, 퍼블리셔가 자유롭게 가격 설정

- 카카오에서 선호하는 컨텐츠의 구성 

 

) 잠자기 전 엄마가 들려주는 10분 이야기

  - 매일 저녁 6시에 엄마가 아이와 함께 이야기할 것들... 한 달 자유이용권 1000

  - 이야기,동화,그림,영상 등

  ==> 시리즈 형태로 된 것으로 구성해야 함.

 

6. 서비스 가격 유형

 

- 무료,유료,패키지,자유이용권 제공 가능하게 하나 운영 결과에 따라 달라질 수 있음.

 


7. 구독 및 퍼블리싱 전략

 




- 보관함과 상세 화면은 팟캐스트와 유사

카톡을 통한 페이지 스토어와 뷰어앱 배포하는 전략

랭킹,친구 랭킹 서비스 제공(스토어에서)

- 카카오스토리와 낱장 페이지를 공유할 수 있게 제공

- 친구의 보관함을 볼 수 있는 기능 제공(공개했을 경우에만)

- 자유이용권의 경우 같은 상품을 친구에게 선물할 수 있음.

- 친구 랭킹이 메인 랭킹으로 제공(내 친구가 가장 많이 사고 본 컨텐츠를 우선 보여준다)


 

 

 

8. 상품 기획 시 포인트



- 기존 컨텐츠의 컨버팅이 아니라 새로운 컨셉과 기획이 필요(강제로 제한을 둘건가?)

- 모바일핏과 큐레이션이 가장 중요

- 무료/유료의 자연스러운 결합

- 다양한 상품의 패키징

 

[질의 응답 시 나온 내용 일부]

 

- 광고성 내용은 차단할 예정, 홍보성 내용을 컨텐츠화 해서 제공하는 것은 가능하나 검수 예정

- 아웃링크는 가능하나 검수 과정에서 걸러낼 예정(지도,정보성 사이트 링크 등은 가능)

- 시리즈물을 모두 무료화하는 것은 금지(유료 비중 얼마 할 지에 대한 가이드 제공 예정)

- 화면 상의 텍스트 사이즈의 경우 노트까지는 자동으로 확대될 예정(갤럭시3,아이폰5 등은 하단 여백 들어갈 수 있음(태블릿은 없음)

- 쇼핑몰 카탈로그 형태는 허용하지 않을 예정

- 랭킹의 로직 : 다운로드 수,공유,댓글 등의 활동성 지수,매출액 등 종합 고려(광고는 없다)

- 1초코 100, 100원 단위로 변동 가능, 최저 가격 가이드 제시할 예정

- 뷰어 안에 스토어가 있는 개념(다운로드 후 감상), 음성,영상에 DRM 적용 예정

- 자유이용권 3가지 : 30,90,180 -> 안정화 후 1, 무제한 등 고려 가능

 

 

[생각 정리]

 

1) 생각 했던 것과 조금 다르다

 

* 필자가 잘 알고 있던 비즈니스 모델이었기에 사업성이나 가능성을 긍정적으로 보았던 카카오 페이지였는데 실제 구체화된 설명을 듣고 나니 역시 아직은 컨텐츠 셀프 퍼블리싱 시장은 한계가 있나? 라는 생각을 안할 수가 없었습니다. 일단 계정 만드는 데 개인은 5만원 법인은 10만원이라는 비용을 받기로 했다고 합니다. 물론 카카오 입장에서는 유통되는 컨텐츠 퀄리티 콘트롤, 인건비 등을 고려했겠지만 카카오 페이지를 어떻게 새로운 마켓을 활용할 것인가에 대한 기본 이해도가 없는 상황에서 굳이 유료화에 대한 부분을 미리 언급해서 장벽을 만들 필요가 있었을 까 하는 생각이네요. 


* 개념은 좋았는데 콘텐츠의 시리즈화를 거의 필수 조건 처럼 전제하고 있고 가격 정책 또한 기본적으로 무조건 유료화만을 해야 한다는 것 역시...개인이 하기에는 벅찬 것이 많이 있습니다. 유사한 모델 준비를 하면서 컨텐츠를 가지고 있는 개인 퍼블리셔들을 많이 만나봤기 때문입니다.


* 카카오이기 때문에 가능한 모델이긴 하지만 뷰어 앱이 따로 있고 PC 기반의 웹 에디터 등이 따로 있는 등 사실 손이 많이 갑니다. 점점 간소화된 기능을 좋아하는 환경에서 얼마나 사용자들이 쉽게 접근할 지는 모르겠습니다.


* 서비스 확장 전략이 좀 구체적이지 않습니다. 게임이 단기간 바이럴 형태로 폭증한 것과는 다릅니다. 페이지에서 만들어진 컨텐츠들은 친구가 보고 듣고 있어 관심을 갈 지언정 자신이 소비를 해야할 만한 가치와 동기부여가 없다면 사용이나 구매로 이루어지기 쉽지 않은 성격 때문입니다. 카카오 측에서 계속 고민 중이겠지만 제 질문에는 명쾌한 답을 안해주더군요.


* 카카오 플러스 친구 등 마케팅 상품과의 차별을 위해서 제약 조건을 너무 많이 두는 것이 아닌가 싶습니다. 아웃링크나 홍보 문구,이미지 등에 대해서는 선별하겠다고 하는데 결국 손을 내겠다고 하는 것입니다. 가입비까지 내 가면서 노골적인 홍보는 아니더라도 카카오 사용자들 대상으로의 홍보는 당연히 고려할 부분이라 봅니다. 좀 더 유연한 정책이 아쉽습니다.


* 태블릿 지원이 아직이라고 하니 아쉽네요. 특히 아이들용 컨텐츠의 경우 전자책 형태든 영상이든 간에 태블릿 사이즈가 효과적일 것이라 보여집니다. 카카오 페이지 뷰어 앱 만이라도 태블릿용을 준비해 주었으면 하는 바램입니다.


2) 문제는 메시지와 확산성


* 3월 정도 상용화될 것으로 보여집니다. 문제는 어떤 메시지로 사용자 아니 컨텐츠 제작 유통하는 퍼블리셔들을 유치하는 가입니다. 현재 수준에서 본다면 가장 유리한 집단(?)은 웹툰 작가와 분절화된 영상 컨텐츠를 가지고 있는 방송 매체 라고 봅니다. 이러닝 업체는...음 ㅠㅠ 이 기준은 현재 보유하고 있는 컨텐츠를 어떤 걸 가지고 있냐의 기준입니다. 카카오 페이지에 최적화된 컨텐츠만 기획 생산하는 전문가 또는 회사가 나올 수도 있지만 아직은 시기상조입니다.


* 기존의 컨텐츠 보유 개인, 법인이 과연 가능성만 보고 카카오 페이지에 커스터마이징 하게 컨텐츠 재가공에 투자를 할 것인가입니다. 그 의사 결정이 생각보다 쉽지 않습니다. 카카오 입장에서도는 매력적인 컨텐츠를 가진 퍼블리셔들을 빨리 입접을 시켜야 할 텐데 사실 앞서 언급한 분야를 제외하고는 갸우뚱 거리고 있는 것이 사실입니다. 그들에게 어떤 메시지를 전달해 주어야 할까요? 아직은 부족하다고 봅니다.


* 애니팡 등의 카카오 게임의 성공으로 유통 플랫폼으로써의 가능성은 분명히 있지만 컨텐츠 생산자와 사용자 중간 역할을 하는 것은 또 다른 역량이 필요하다고 봅니다. 나이 드신 분들이 카카오톡을 많이 사용하기 때문에 그 분들을 위한 뷰어앱 확산 전략이나 연령층 서비스 구분 등 아직 시간은 조금 더 있으니 기술적인 부분보다 운영적인 차원에서의 세심함이 더 필요하지 않을까 합니다.


* 나름대로 현 카카오 서비스들하고의 연결 로직은 잘 준비하고 있겠지만 실제 사용자들의 요구 사항에 대해서는 좀 더 파악해 볼 필요가 있을 듯 하네요. 뭐 제가 이렇게 말해도 개임 처럼 대박이 날 수도 있겠죠 ㅎㅎㅎ 그럼 좋은 것이겠지만 흐름을 본다면 결과가 예상이 되기 때문입니다.


#. 결어


시장은 카카오의 행보를 유심히 보고 있습니다. 그 만큼 국내외 모바일 비즈니스의 표준화가 되어 가고 있다고 해도 과언이 아니죠. 그 만큼 다양한 시도를 빠르게 함으로써 새로운 생태계를 구축해서 자신만의 고유 BM을 만들어야 할 겁니다. 카카오 페이지의 경우 경험으로 본다면 앱스토어의 사례 보다는 아마존의 사례를 많이 보았으면 합니다. 개인적으로 회사 업무적으로 저는 페이지에 계정을 만들어서 사용을 할 겁니다. 저 같은 의사 결정을 한 사람을 빨리 많이 만들어야 겠죠. 그러기 위해서는 약간의 매스 마케팅도, 니즈 환기도 필요하다는 생각이 듭니다.


새해에는 좀 더 발전된 모습을 기대합니다.









오늘(10월9일) 카카오톡 플러스 친구 1주년을 기념하는 마케팅 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

카카오톡이 출시되고 뚜렷한 수익모델이 없을 때 1년전에 마케팅 플랫폼으로써의 "플러스친구"

라는 컨셉이 등장을 했고 "얼마나 될까?" 라는 의구심에도 불구하고 140여개의 고객사가

플러스친구를 이용하고 70여개 이상의 콘텐츠 제공 회사가 있다고 합니다.


저는 카카오톡을 미디어로 봅니다. 미디어에서 광고주를 모셔서 감사의 말씀을 전하고 한해의

실적과 다음 서비스에 대한 소개를 하는 어떻게 보면 정기적인 행사일 수 있는데 카카오톡

입장에서는 첫 행사이다 보니 많이들 긴장을 한 듯 합니다. 10년 전인가요? 다음에서 개최한

광고주 컨퍼런스에도 초대되어 갔었는데 그 때 오신 분들  모두에게 도시바 dvd플레이어를 

주더군요. ㅠㅠ; 저도 집에 있습니다. 각설하고...


현재 플러스 친구가 엄청난 수익을 가져다 주었다고 할수는 없지만 하나의 케이스를 만들었고

거기서 멈추지 않고 있다는 것을 오늘 컨퍼런스에서 보았네요. 사실 카카오톡의 수익 모델 또

마케팅 플래폼 또는 모바일 컨텐츠 유통 플랫폼으로써 반신반의 했습니다. 아마도 저 말고도

많은 분들이 그랬을 겁니다.


그러나 플러스 친구의 상대적 효과성이 일반 모바일 배너나 인터넷 광고보다 우월하다는 

리포트가 나오고 사용 고객이 늘어가며 결정적 한 방은 지금 대한민국을 들 뜨게 만든 

소셜 게임의 성공적 안착이라고 할 수 있죠. 전 애니팡 안합니다. +_+;


생각했던 것 보다 빠르게 움직이고 있으며 제가 상상했던 모바일 기반에서 필요한 기능을

오늘로만 본다면 거의 다 반영한 새로운 플랫폼을 선보이는 것을 보고 놀랬습니다.

최근에 S사의 인수설 등 여러가지 가십꺼리에 올라가 있는데 누가 경영하고는 문제가 

아니라 카카오톡이라는 플랫폼 자체는 어떻게 보면 우리가 늘 먹는 "쌀"과도 같은 이미지

메이킹이 되어버려 다른 동종 서비스들이 어떻게 대응 할 수 있을까 하는 생각도 듭니다.


참고로 저는 카카오톡 직원은 아니라는 점~~~ ^^;


오늘 페이스북을 통해서 실시간 중계한 부분을 아래에 다시 정리하고 제가 생각한 카카오톡의

다음 비즈니스 모댈을 그려보겠습니다.



+ 카카오톡이 마다가스카르에서도 1위 앱이 되었다는 소식 ㅎ

+ 카카오톡의 핵심가치(CORE VALUE) : 모바일,트래픽,소셜그래픽

+ 1인당 카카오톡 일 평균 사용시간은 약 46분

+ 추가될 플러스 기능 : 미니프로필,친구,채팅,더보기 SOCIAL API 로 추가될 기능들

+ 카카오게임과 카카오플러스의 개인 계정의 프로필이 연동될 수도 있음. 개임 경력치를 캐릭터화하야

  카카오스토리에도 반영되게끔.

+ 페이스북의 리치율(도달율) 46% 정도 카카오스토리의 리치율 67% 수준

페이스북과 카카오스토리와의 비교. 1인당 일평균 게시글 작성 수 39배 차이(카스는 2건, 

   페북은 0.05건)

+ 카카오스토리 연령별 고른 사용율 : 10,20,30대 공히 20% 후반대 점유율. 월 1,800만 UV

+ 카카오스토리의 기업계정인 "오피셜스토리" 12월 중 런칭 예정

+ 카카오플러스 친구를 한개 이상 친구 맺은 사람 1,500만명. 총 누적 6,600만명

+ 카카오플러스 친구의 관계 수 증가 지난 1년간 7,000만건

+ 카카오플러스 친구의 오픈율은 35% 수준

+ 카카오플러스 친구 구독자의 만족도는 92% 이상 재구독율 역시 유사한 수준임

+ 같은 비용 2,000만원으로 네이버 메인과 비교하면 약 9배 이상의 마케팅 효과

+ 페이스북 기업 페이지와의 상대적 ROI를 비교하면 약 180배 이상 차이

  (단 페이스북 페이지 개설 및 운영은 무료, 플러스 친구는 유료 위탁이므로 기업의 상황에 맞게

   선택을 해야하는 것이 맞을듯)

+ 새로워지는 카카오플러스 친구의 개념

   1. 커넥션 : 카톡 사용자와 플러스 친구 기업고객과의 연계

   2. 인터랙션 : 사용자와의 상호 대화
   3. 익스텐션 : 트래픽,기능(OPEN API)

[아래는 시연했던 장면 일부 사진입니다.]


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이상은 컨퍼런스에서 카카오톡 임원진과 담당자들이 나와서 공개한 부분 중 중요하다고 생각되는

것을 정리해 본 겁니다. 이에 대한 제 생각은 아래와 같습니다.


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1) 의구심을 가졌던 카카오톡의 사용자 로열티나 의존도가 상당하다는 것을 입증함.

   이에 대한 마케팅,유통(퍼블리싱),솔루션 등 사업 포트폴리오가 다양할 수 있게 되었다.


2) 일방향적이고 단순한 형태의 플러스 친구가 상기와 같은 세 가지 개념이 추가가되어 모바일 

  사용자가 할 수 있는 웬만한 기능을 모두 활용하여 고객(기업)에게 맞춤형 소비자를 안내할 수 

  있고 소비자는 무분별한 광고성 데이터를 받는 것에서 벗어나 내가 지금 즉시(just in time)

  필요한 정보와 컨텐츠를 얻을 수 있다.


  위 사례) 자동차 회사에서 업그레이드된 플러스 친구 서비스를 하게 되고 카카오톡 사용자가

  친구를 맺게 되면 그 동안에는 카카오톡 내에서 모든 액션이 일어나고 기껏해야 내부 홈페이지

  라는 디폴트 페이지에서 소극적인 푸쉬 정보를 제공하고 외부 링크를 걸게 했는데 거기서 

  벗어나 자동차 회사 웹 사이트와 상호 open api를 통해서 사용자가 참여하고자 하는 액션이

  서로 공유가 되고 현재 위치에서 해당 자동차를 바로 시승하거나 보고 싶다면 지역명을

  입력하면 가장 가까운 지점 위치와 연락처가 자동으로 제공되는 등의 서비스이다. 잠깐 본 것

  이지만 위치 기반의 서비스(LBS)까지 활용하고 고객이 제시하는 상황에 따른 정보를 제공하는

  상황대응 마케팅이라면 지금 다른 어느 곳에서 제공하는 모바일 마케팅 플랫폼과는 확연한

  차별점을 가지고 갈 것이라 본다. 물론 이미 사용자 면에서 월등하기 때문에 각 연령층에 따른

  정보 매칭과 다양한 서비스 기획이 뒷받침 된다면 더 많은 고객을 유치할 수 있을 듯.


3) 카카오스토리의 잠재성을 눈여겨 봐야 한다. 오늘 발표한 것 처럼 기업이 주체가 되는

   "오피셜 스토리(Official Story)"가 12월에 선보일 예정인데 구체적인 시연은 없었지만 듣는 순간

   페이스북의 기업 페이지와 거의 유사한 기능을 보유하고 있을 것 같다.


   언급한 대로 페이스북은 무료로 개설이 가능하지만 해당 페이지 운영을 내부 인력이 하면서

   컨텐츠를 생산해 내야하는 것이고 아니면 외부 전문 기관에 위탁 운영 대행을 줄 수 있지만

   그렇게 되면 어찌되었던 고정비가 들어가는 것인데 우리나라 사람들의 스마트폰 사용 행태나

   습성을 본다면 폐쇄성 소셜 서비스에서 자기만을 위해 맞춤성 정보/컨텐츠 제공에 더 익숙해져

   있다. 싸이월드의 초기 성공을 보아도 알 수 있다. 그런 면에서 보면 페이스북 페이지는 

   "좋아요"를 누르는 약간은 느슨한 관계에서의 우선 일방향 정보 제공 후의 댓글과 좋아요,

   그리고 맘에 들면 참여 등으로 이루어 져 강한 관계성을 기반으로 하는 상품 또는 서비스의

   기업에서는 카카오스토리 사용자들을 타케팅으로 하는 것이 상대적으로 나을 수도 있다는 

   생각이다. 


   필자의 주변에도 특히 대기업이나 관공서 계신 분들은 페이스북을 잘 안한다. 오픈형 소셜이기

   때문에 주변 사람들 일부만 친구 설정을 하고 그나마도 활동이 미흡한 경우가 많다. 하지만 

   그런 분들의 카카오스토리를 보면 엄청난 사진과 댓글을 볼 수가 있다. 대화 수준이나 깊이도

   굉장히 개인적이고 친밀한 수준을 나타내고 있다. 글로벌 소셜 중에는 PATH가 유사하다고

   볼 수 있다. PATH는 150명, 카카오스토리는 500명이 제한인데 카카오스토리는 제한인원을

   무제한으로 풀 예정이라고 한다.


4) 애니팡으로 대박을 치고 있는 소셜 게임 부분은 따로 언급을 안하려고 한다. 기본적으로 게임과

   카카오톡,그리고 카카오스토리의 연계는 당연히 이루어 질 것이고 단지 계정의 연결만이 아니라

   점수화면공유,캐릭터,대전게임,게임머니의 유통 등으로 다양화가 되지 않을까 예상해 본다.


5) 마지막으로 보는 것이 이런 모든 플랫폼이 솔루션화 하여 개개인을 위함이 아닌 B2B나 B2G 등의

   특정 클라이언트에 맞춤식으로의 솔루션 SI 사업도 가능하다고 본다. 기본적인 카카오톡 메시징

   기능은 사내 커뮤니케이션 인트라넷의 기본이 될 수 있고 그 기반에서 폐쇄성 커뮤니티는 카카오

   스토리의 포맷을 따와서 적용해 볼 수 있다. 


   이런 부분은 정보의 공유와 사내 학습 환경 구축 등에 특히 영향을 미칠 수 있어 기존에 구축한

   KMS,LMS 등의 무거운 시스템을 대체 또는 보완도 가능할 것으로 보인다. 물론 삼성 등의 그룹

   차원에서는 자체 인트라넷 망을 구축해서 사용하겠지만 대한민국 아니 글로벌로 나간다면

   훨씬 큰 시장이 있다 본다. IBM,구글,MS 등이 기업형 서비스를 출시해서 마케팅을 하는 이유도

   이런 시장이 활발하게 움직이고 있기 때문이다.


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※ 카카오톡 브랜드 서비스들은 이제 시작이라고 본다. 그렇기에 우선 국내 모바일 생태계에서의

   비즈니스를 하려고 하는 개인이나 사업자는 이런 카카오톡의 움직임이나 변화를 유심히 보면서

   같이 공존할 수 있는 모델을 찾아보는 것은 어떨까 싶다. 카카오톡 입장에서도 이런 생태계를
   더욱 객관적이고 간단하게 만들어서 많은 기업들과 시장을 키울 수 있는 생각을 했으면 한다.

마치 카카오톡 직원같은 이야기를 풀어 놓았네요. ㅎㅎ 오늘 본 느낌으로는 다른 경쟁 서비스들도
열심히 하고는 있지만 카카오톡의 이런 사회적 영향력과 브랜드 인지도는 어렵지 않을까 감히
예상해봅니다. 앞으로의 카카오톡 향방이 계속 주목되는 이유입니다.














※ 본 포스트는 2011년 4월 한국정보화진흥원 배움나라 웹진에 기고한 글입니다.

지금은 공식 블로그  http://blog.naver.com/niaitstudy 에서 확인하실 수 있습니다.



태초에 인간이 둘 이상 있을 때엔 소통(communication)을 했습니다. 그것이 처음엔 몸짓이었다가 소리였다가 언어가 생기면서 말로 대화를 나누게 되었죠.
그 이후 시간이 흐르면서 마주보지 않을 경우 문자가 생기면서 편지라는 소통의 수단이 생기게 되고 그림, 음악, 조각 등 모든 예술활동 역시 작가와 대중의 소통의 수단이었습니다. 근대 들어 전화로 통화를 하고 현대 들어 웹의 개발로 인한 인터넷 커뮤니케이션인 e-mail과 메신저가 등장하게 되었습니다. 
또한 휴대용 의사소통 기구인 휴대전화가 보급화 되며 동시에 웹의 진화(SNS의 급부상)와 휴대전화 기기의 발달로 인해 위에서 열거한 모든 소통 수단을 한 손에서 할 수 있는 “괴물”이 탄생했으니 그것이 바로 “SMART PHONE” 입니다. 

그런데 사실 스마트폰이란 개념이 근래 시작된 것은 아니었습니다. 스마트폰을 알기 위해서는 그 시초 격인 PDA와의 비교를 잠깐 하고 넘어가겠습니다. 
1980년대 중반 영국에서 먼저 PDA 시제품이 개발되었죠. 그러니까 30년 조금 안되는 군요. 그런 PDA를 휴대전화와 결합시키는 노력이 있었는데 그것이 스마트폰의 형님  뻘 되시는 PDA폰이었습니다. 

PDA폰은 가격이 비싼 PDA기에 CDMA 모듈을 넣어 ‘전화기 기능’을 추가한 것으로 두 개의 OS가 따로 돌았던 것으로 알고 있습니다. 
현재의 스마트폰은 전화기에 개인 일정관리가 가능한 PDA 기능을 집어넣은 것으로 휴대폰을 기반으로 개발된 것이라 하나의 OS로 모든 것을 통제할 수 있는 장점이 있습니다. 초기엔 확연한 차이가 있었으나 현재에는 통틀어서 스마트 폰이라고 불리워 지고 있습니다.
이처럼 휴대전화의 스마트화는 2~30년전부터 개발되고 대중화를 시도했었지만 유독 지금에 와서 전세계와 대한민국을 들썩이게 하는 이유가 뭘까요?
아마도 애플사의 “아이폰"의 탄생과 더불어 오픈소스의 시대, 그리고 SNS의 발달이 아니었을까 합니다. 애플의 아이폰은 2007년 1월에 첫 출시가 되었습니다. 이제 만 4년 정도 지난 제품인데 세상을 발칵 뒤집어 놓았습니다.

그 이후 삼성전자, 노키아, 림, 모톨롤라 등 휴대전화 전문 제조업체에서도 기존의 피쳐폰에서 시야를 돌려 스마트폰 개발에 뛰어 들어 지금은 휴대전화하면 자연스럽게 스마트폰 이란 공식이 성립될 정도입니다.

이 글을 통해서는 어느 회사의 스마트폰이 더 좋고 어떻게 사용하는 것이 좋은 가를 말씀드리기 보다는 스마트폰이 우리 생활을 얼마나 변화시키고 있는지 또 앞으로는 얼마나 더 큰 변화를 가지고 올 것인가를 말씀드리고자 합니다.
외부에 미팅이 있어 커피전문점에 들어가 앉아보면 나이, 성별 불문하고 모두 스마트 폰을 들고 뭔가를 만지작 거리고 대화는 별로 없습니다.그나마 있는 대화도 폰을 중심으로 이루어지고 있습니다. 그 만큼 스마트폰은 이제는 생활필수품이 되어버렸습니다. 마치 휴대폰이 20년 정도 시간이 흘러 생필품이 된 것처럼...그러나 스마트폰은 국내 보편화 된것이 2년이 채안되었죠.


전체 이동통신 가입자가 5천만명이라고 하니 20%는 스마트폰입니다. 지금의 속도로는 올 연말 2천만명 돌파가 예상됩니다. 그러나 문제는 이런 스마트폰을 사용하면 정말 스마트해질까? 라는 부분입니다.

개인의 상황에 맞는 프로그램을 설치해서 사용하면서 만족을 느끼거나 성과를 얻지 못한다면 스마트폰을 굳이 사용할 필요는 없을 것 같습니다. 그런 프로그램을 우리는 흔히 어플리케이션(APPLICATION)이라고 하죠. 이런 어플리케이션을 설치해서 스마트폰의 최고의 장점인 기능들(GPS,위치기반,PULL/PUSH 기능, 카메라 등)을 잘 이용한다면 정말 생활이 바뀔 수 있습니다.
스마트폰의 기본 기능과 다양한 어플리케이션의 만남으로 이루어진 스마트 환경은 불과 몇 년 전 영화에서 보던 가상현실의 사회가 한 걸음씩 다가온다는 것을 느끼게 해주고 있습니다. 쉬운 예로 예전에 처음 방문하는 곳을 찾아가려면 전화로 주소나 위치로 묻거나 인터넷 홈페이지나 지도 사이트를 뒤진 후에 인쇄를 해서 가지고 찾아다녔습니다. 거의 군대의 독도법과 같은 어려움이 많았었죠. 하지만 스마트폰을 가지고 있다면 다양한 길찾기 어플리케이션과 GPS를 통해서 내 위치와 목적지를 폰 화면에서 보면서 찾아갈 수가 있습니다. 더구나 국내외 포털사들이 제공하는 로드맵 서비스를 이용하면 주변 사진도 확인해서 찾아갈 수 있어 더욱 정확한 길 찾기기 되고 있습니다.

이처럼 작은 것 같지만 우리 생활 틈새에 이미 들어온 스마트폰이기에 만약 사용을 하신다면 정말 사용하면서 스마트한 생활이 되어야 하지 않을까 합니다.

최근에 약 100여명의 트위터와 페이스북 친구들에게 스마트폰 활용도에 대한 설문 결과 중에서도 스마트폰을 업무에 활용할 때 가장 필요한 것을 묻는 질문에 본인의 의지와 다양한 어플리케이션을 선정해 주셨습니다. 그 만큼 스마트폰을 제대로 사용하기 위해서는 어플리케이션의 활용이 중요한 요소인 것만은 틀림이 없습니다.

그 어플리케이션 중 이런 열풍의 도화선이 된 것이 바로 SNS 어플리케이션입니다. 블로그, 페이스북, 트위터 등으로 대변되는 소셜네트워크 서비스들이 PC 기반의 웹에서 벗어나 이제는 손안으로 들어오다 보니 24시간 개인의 생활이 모두 폰을 통해서 대중과 소통이 이루어 질 수 있게 되었다는 것입니다. 커피전문점, 지하철 등에서 SNS 이용하시는 분들을 쉽게 접할 수 있습니다.

또한 국내 어플리케이션 중에는 메신저네트워크서비스라고 할 수 있는 카카오톡이나 마이피플 등이 인기를 끌면서 스마트폰으로 음성통화를 하는 것보다는 문자나 사진, 영상 등의 복합적인 소통을 하는 시간이 점점 늘어나고 있으며 이는 결국 스마트폰 사용자들이 1인 미디어가 될 수 있는 시대가 도래했다고 봐도 과언이 아닐거라 봅니다.

회사의 메일 확인은 물론 결재까지 폰을 통해서 가능하며 증강현실(Augmented Reality) 기능을 활용해서 실제 환경에 가상 사물이나 현실을 합성시켜 정보의 효과를 극대화시키는 어플리케이션도 나와있습니다. 실행 후에 카메라로 거리나 공중을 비추면 본인이 찾고 싶은 곳의 위치를 알 수 있고 날씨를 알 수도 있습니다. 증강현실 어플을 이용하여 아이들에게는 재미있는 교육용으로도 활용을 하고 있습니다.

사실 이 지면을 통해서 소개해드릴 수 없을 정도로 아이폰OS와 안드로이드OS로 대표되는 어플리케이션 마켓에서는 수십만개의 어플리케이션이 판매되고 있으며 지금도 하루에 수천개씩 등록이 되고 어플리케이션 개발관련된 시장도 점점 확대되고 있습니다.

빠른 시일 내에 스마트폰만 가지고 있으면 그 동안 해왔던 모든 서비스 이용이 폰 안에서 모두 이루어 질 수도 있다고 봅니다. 현재 개발되어지는 어플이나 더욱 발달하는 스마트폰 OS 환경을 비추어 본다면 상상하는 것은 거의 모두 이루어 진다고 볼 수 있습니다.


스마트폰이 국내 선을 보인 것이 이제 만 2년도 안된 상태임에도 불구하고 이렇게 큰 시장을 형성하고 변화를 가지고 왔으며 앞으로 더 큰 변화는 어플리케이션의 다양화가 가지고 올 것입니다.
결국 스마트폰을 구입하셨다고 해서 모두가 스마트해지시는 것은 은 아니라는 말씀을 드리고 싶습니다. 사용자가 관심을 가지고 자꾸 만져보며 다양한 어플리케이션을 구입,설치해서 사용해보면 어느 순간 이전과는 다르게 정리가 되며 쉽게 할 수 있구나 라는 것을 아실 수 있을 겁니다.  


5년 만에 마케팅 업무를 담당하여 새로운 시작을 하고 있다.

이전과 다른 것이라면 지금은 스마트폰과 페이스북이 수단이 아닌 목적이 되어 있다는 것. 쉽지 않다. 아니 쉽다.단, 마케팅을 할 것이냐 소비자와 커뮤니케이션을 할 것이냐에 대한 나의, 우리의 노선만 확실하게 정하면 될 것이다. 하지만 기업은 실적과 이익을 정해진 시간안에 보여줘야되기 때문에 우리 것을 써 달라는 '마케팅'을 머리를 짜내서 할 수 밖에 없는 것은 어쩔 수 없는 현실이다.

우리의 서비스를 소비자가 떠들 수 있도록 만들게 하는 것이 최우선 과제인데 결국 이야기 꺼리를 제공하여 커뮤니케이션을 유도할 수 있는 멍석을 어느 곳에 얼마나 크게 깔아 줘야할 지 고민이다.

물론 서비스의 퀄리티는 기본!!

솔루션을 소비자에게 제시하려고 고민하지 말고 그들에게 솔루션을 받아보자.아무래도 그게 모범 답안에 가깝지 않을까?

 



# 설문 주제 : 스마트폰 활용도 조사

# 설문 배경 : 스마트폰이 생활의 일부가 되어 가고 있는 환경에서 직장인들이 자신의 직무에 맞에 스마트폰을 활용
                   하고 있는지 또 그러한 부분에 도움이 될 수 있는 러닝 콘텐츠의 필요성을 조사 하기 위함

# 설문 기간 : 2월26일 부터 1주일간

# 참여 인원 : 96명

# 조사 방법 : 페이스북,트위터,지인 등 주로 네트웍을 통한 설문

# 각 항목 별 결과.
 

1. 당신의 직무는?


- 목적이 기업의 직무별 교육용으로의 활용이다 보니 대표적인 직군을 몇 가지 예를 들었는데 기타 직군이 많았다.
- 기타를 제외하고는 영업직군에 종사하는 분들이 가장 많았고 예상대로...프로그램/디자인을 제외하고는 전체적으로
  비슷한 수의 직군 종사자들께서 참여해주셨다.
- 연령대를 넣지 않은게 조금 아쉬운 부분이었음. ㅡㅡ;
 

2. 스마트폰은 어떤 걸 사용하고 계신가요?


- 예상대로 설문 대상자의 60%되는 인원이 아이폰을 사용하고 계셨으며(3,4 구분은 안함) 갤럭시 시리즈 24%
  안타까운(?) 옴니아 사용자들이 뒤를 이었다.
- 물론 100명 밖에 안되는 인원이라 그 신뢰도는 낮겠지만 역시 LG전자의 부진은 이 설문에서도 현저하게 
  나타나고 있었다. 좀 더 분발을 하셔야 할 것 같다.
- 멋쟁이 블랙베리가 1명이 계셨고 기타로는 HTC,디자이어,이자르,디파이,모토로이 등이 각 1명씩.
- 아직 사용 안하고 계신 분도 2명이나 계셨는데.... 아직 장만을 못하셨다고...^__^ 언능 장만하시죠~
- 이 현황만 보더라도 아이폰 도입이 대한민국의 스마트폰 시장의 서막을 열었다고 해도 과언이 아닐 듯.


3. 스마트폰을 주로 어떤 용도로 사용하고 있으신가요?


- 중요한 설문 항목이었던 활용 용도에 대한 결과이다.
- 예상보다 게임에 대한 활용도가 낮게 나온 것이 결국은 스마트폰이 개인에게 어떤 의미로 다가오는지를 
  다시 생각하게 하는 결과인 듯 하다. 게임기 보다는 다양함을 경험하고자 하는 니즈의 발현? 이랄까? ㅎ
- 역시 외부,외근,출장 등에서 메일과 일정관리를 용이하게 하는 것을 주로 사용하시는 분이 30% 가까이.
  안드로이드폰은 아웃룩과의 연계가 쉽고 아이폰은 지메일과의 연계가 쉽다.
- 나 역시 해당되는 결과로 SNS 사용을 가장 많이 하는 것으로 결과가 나왔다. 42%!
- 출퇴근 시간이나 이동 시 현장에서 일어나는 것들, 자신의 생각을 정리하고 공유하는 용도로 사용!
- 수 년 전 웹 기반의 블로그가 유행할 때 보다 WEB 2.0의 특징이 최적화된 스마트폰이 보급화 되면서
  트위터,페이스북,포스퀘어,인스타그램 등 다양한 SNS 사용자가 폭증한 것으로 예상함.
- 사실 더 기대를 했던 부분은 업무와 연계된 활용 부분이었으나 이번 설문으로 전체 활용도를 전망하기는
  어렵겠지만 아직은 소수 능숙한 유저와 관련 직군 종사자들만 사용하는 듯하다.
- 간단한 클라우드 서비스를 이용하면 도움되는 부분이 많이 있으나 스마트폰 화면 사이즈의 한계로 인해
  사실 누군가에게 보여주기 위한 부분이라면 아이패드와 같은 태블릿PC를 가지고 다닐 때 효과적이다.
- 실제 필자는 왠만하면 프리젠테이션용 제안서나  멀티미디어 파일은 사무실 노트북과 연계해서 사용하고
  있는데 꽤 파워풀하다.


4. 당신은 스마트폰 값어치에 맞게 잘 사용하고 있다고 느끼시나요? 

 

- 이번 질문은 스마트폰 사용하는 만족도라고 볼 수 있다. 중간인 3 수준 이상이 90% 가까이 나오는 것을 보면
  일단 스마트폰을 쓰면서 나름대로의 가치를 느끼고 있다고 판단할 수 있겠다. 물론 개인적인 취향이고 경제적인
  여건이 중요한 요소가 되겠지만 이제는 피처폰의 자리를 스마트폰이 차지하게 된다면 저 만족도는 더 올라갈 듯.
- 폰 자체 디바이스 보다는 결국 다양하고 재미있는 어플리케이션이 만족도의 핵심이 될 듯.


5. 스마트폰을 당신의 업무에 활용하기 위해서 가장 필요한 것은 무엇인가요?


- 재미있는 설문 항목이었는데...^^  업무에 활용하는 데 가장 중요한 부분은 결국 본인 자신의 의지라는 ㅎㅎㅎ
  그리고 업무와 연관된 다양한 어플들이 많이 나와주길 원하는...결국 한국적 업무(사무,직무,조직,경영 등)에
  맞을 만한 어플의 수요가 있을 수도 있다는 결론을 낼 수 있을 것 같다.
- 각 통신사들이 앞다퉈 와이파이 망을 확장하는데 오히려 너무 많아 문제가 생길 수 있다는 기사를 본적이
  있다. 업무와 연관 짓는 거로 국한되어 본다면 직장인들의 이동경로나 행동반경,패턴 등을 분석해서
  많이 머무는 곳 등을 중심으로 하는 것은 어떨까 한다. 너무 남발하지 말고 될 때는 빵빵하게!!
- 또 하나가 역시 비용인데 현재 무제한 요금제가 55천원인데 사실 부담이 되긴한다. 그 부분을 회사에서
  지원 받을 수 있다면 좋겠지만 경영 환경에 따라 가변적이라 기본적으로 이용료 인하가 필요할 듯 하다.


6. 직무에 맞게 스마트폰을 효과적활용법을 알려주는 교육용 콘텐츠가 있다면 도움이 될것 같나요? 


- 이 설문의 목적이었는데 스마트폰의 활용도는 무궁무진,상상하는대로 이루어지고 있기에 이런 다양한 기능을 각
  직군 또는 직무에 맞게 활용하는 교육용 또는 안내용 콘텐츠가 있다면 어떨까라는 질문이었다.
- 그래도 70% 넘는 분들이 도움이 될 것 같다는 의견을 주셨고 부정적이거나 중간적 의견이 23% 정도...
- 문제는 어떤 형태로 기획이 되어 유저들에게 전달이 되겠는가 인 것 같다. 이전 이러닝 콘텐츠와 같은 고리타분한
  형태를 답습하는 것은 말도 안될 것 같다.
- 스마트폰 사용자들의 생활 패턴이나 습관 등을 잘 분석해야하지 않을까? 아직 어떻께 개발을 해야할 지는
  감이 잡히진 않는다...OTL...
- 어찌되었던 조금의 가능성은 찾은 것 같다. 이후에는 기업의 교육 담당자들의 의견은 어떤지 수렴해 볼 예정.


7. 스마트폰을 현업에서 활용하고 있는 사례나 아이디어

※ 주관식 의견을 받았었는데 굉장히 재미있는 의견이 많았다. 그 중 몇개를 그대로 올려본다.

- 메일,일정관리,메모 등의 기능을 가장 보편적으로 활용하신다.

- 지상파 3사 생방송 재방송 보기,인터넷 대체 (모바일 인터넷),지식과 지혜 정보 컨텐츠 얻기 APP계발 경험,소셜네트워크서비스 활용,증강현실(AR),컴터 OS 와 스마트폰 OS의 공유 

-  증강현실하고 설계도면을 엮어서 현장 감리용으로 쓰면 어떨까 합니다. 중공업, 건축 등

-  커피숍을 운영하는 와이프는 매장에 카메라를 달아놓고 매장현황을 실시간으로 감시카메라를
작동하여 파악한다. ^_^

- 아무래도 스마트폰 전용 교육컨텐츠가 있으면....동영상적인 접근을 벗어나서...
앱과 폰의 시스템과 교육 컨텐츠 등의 유기적으로 연결되는...

- 스마트폰 강의제공, QR코드, 트위터 운영 등

- 소셜서비스 주로 사용하고 메일 확인 일정 관리도 하고 있습니다. 문서를 아이북스에 담아서 아이패드와 연결해서 프리젠테이션도 하고 있습니다. 노트북,아이패드,폰을 연결하는 클라우드 서비스도 활용하고요 영화예매,뱅킹 등 각종 개인 서비스 많이 합니다. --> 까칠맨의 경우 ㅎㅎㅎ

- 웹하드나 원격제어들의 클라우드 서비스를 잘 활용하고 있습니다.

- 메일 확인하는데 활용하고 있으며, 카카오톡을 활용한 고객 관리, m-러닝 산업에 대해 지속적인 관심을
가질 수 있는 연결 고리 등으로 활용하고 있습니다.

- Outlook 연동을 통한 스케줄링과 메일링 이용, 문서 pdf 전환 후 활용 등

- QR코드를 활용한 교육용 동영상 재생플레이,트위터를 이용한 기업 홍보자료 배포?!

- 현재 개인적으로 사용하고 있는 스마트폰(옵니아2)는 활용할 수 있는 것이 거의 없습니다.
ㅠㅠ

- 퇴근 후 고객의 목소리 모니터링~

- 그냥 최신정보를 빠르게 듣고 스마트폰에 저장해둠.

- 특수학교 현장에서 아이들 수업 시간에 강화 도구로 사용합니다. 아이들이 좋아하는
어플 다운 받아서 해줍니다.  

- dropbox같은 공유기능, 페북 그룹을 이용한 업무커뮤니티 등 많지요^^

- 업무적으로는 메일과 캘린더, 야머, 그리고 소셜앱 등을 사용중입니다.특히 회사 내에서 야머(yammer)로
의견교환 등을 진행하고 있는데, 스마트폰 앱과 데스크탑용이 있어 편리하게 이용하고 있어요.
그리고 구글 캘린더와 아이폰이 캘린더를 연동해서 스케줄 체크가 되는 것도 좋아요..^^ 

- podcast를 통안 각종 미디어 정보,podcast로 세미나나, 영어학습 (ESL) 을 무료로 손쉽게 구독 

- 건설현장에서 도면보기,현장에서 인터넷으로 자료조사 

- 법률 검색. 이메일 실시간 확인, 수백명의 연락처를 스마트폰에 저장하고 전화하는것.
너무 유용하고 활용도가 많은데, 참...현업외에는 딸애랑 잘때 전기요금 나가는 벽등을 켜지 않고
스마트폰에 있는 플래시 기능을 취침등으로 활용하고 있다는것..  

- 아이패드를 이용해 활용하고 있으며,페북, 트위터 등 소셜 네트워크를 활용하여 실제 교육홍보,
진행, 결과를 실시간으로 공유하는 부분에 대한 건 교육담당자로서 매우 유용한 것 같습니다. 

- 무조건 현대인은 써야된다... ㅎㅎㅎㅎ

- 유명인사 리스트(이력, 메일주소 등 나와있는) 어플은 굉장히 유용할 것 같은데요. 이미 나왔다고
들었습니다~. 근데 유료라며..ㅠㅠ 

- 현재 교육컨텐츠를 보고 있습니다만, 상호교류가 전혀 없이 보는 과정이라 불편합니다.
스마트폰이 뭐도 되고 뭐도 되고 얘기는 하지만, 실제로 활용은 구색 맞추기 수준에 불과한 것이
많습니다. 말하고자 하는 것은 스마트폰을 활용한 컨텐츠가 필요합니다.
(터치도 되는데, Test가 안될 이유도 없고, Wifi나 3G가 되는데 이력관리가 안될 이유도 없습니다.)
괜한 구색맞추기가 아니었음 합니다. --> 폰 활용 러닝에서 중요한 부분임.

- 삼성 옴니아2는 스마트폰으로 제 기능을 하지 못해서 특별한 사례가 없습니다. 아 옴니아~


각보다 다양한 의견을 제시해 주시고 경험과 아이디어를 주셔서 감사드린다. 그 중 몇 가지는 폰을 이용한 러닝 환경 구축에 도움이 많이 될 수 있는 것이며 지금 벌써 도입이 되고 있는 것들도 있다.


# 마치며

100명이라는 소수의 의견이기 때문에 신뢰도가 떨어질 수도 있지만 그래도 스마트폰을 쓰시는 분들이 기하급수적으로 늘고 있고 그 활용도도 이전의 PDA나 초기 스마트폰 시대보다는 월등이 다양하고 현실적인 활용도가 늘고 있는 것이 사실이다.

모두 운영체계의 발달과 그에 따른 어플리케이션의 다양화, 그리고 디바이스의 무한 발달이 가지고 온 결과가 아닌가 싶다.

이러한 것은 다순한 시대의 흐름이 아니라 어떻게 보면 산업혁명에 준할 수도 있다고 나는 얘기할 수 있다고 본다. 절대 과장이 아닐거라는....이미 세상은 우리가 생각하는 것 이상으로 변화하고 있기 때문이다. 아마도 인류가 지금까지 해온 모든 커뮤니케이션 형태를 한 데 모은 것이 스마트 폰이 아닌가 싶다. (대화,글,그림,사진,영상,토론....) 

까칠맨의 본업이 러닝,HRD이기 때문에 그에 국한될 수도 있겠지만 인간이 생활하는 모든 분야에 스마트폰은 이제 필수품을 떠나서 생활을 주도해 나가는 일부가 되어 버리고 있다. 어떻게 보면 무서운 부분도 있지만 정말 내 생활,업무,학업 등에 활용을 해야 스마트한 생활이 되지 않을까?

==> 본 설문에 참여해주신 분들 중 백허그를 원하시거나 컵휘 한잔을 원하시는 분은 이 포스트에 댓글 또는 제 트위터와 페북에 꼭 흔적을 남겨주세요~~ ^_^ 


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