[출처 : https://plus.google.com/+MuhammadYunus/posts/NxT6KTHehUG]


"SF가 결국 과학을 움직였다. 이제는 먼저 상상해야 변화가 일어나고 사회를 변화시키려면 소셜픽션을 써야 한다" - 무함마드 유누스 2013 1월 스콜포럼에서.

 

2002년 개봉한 영화 마이너리티 리포트는 여전히 충격과 여운을 남기는 영화다. 필립 k 이라는 워낙 유명한 원작자와 스티븐 스필버그와의 만남, 그리고 탐 크루즈 주연이라는 것만으로도 주목을 끌 수 있는데 그 내용과 연출력이 워낙 인상 깊었기 때문이 아닌가 싶다.

 

그런데… 10여년이 지난 지금도 여전히 이 영화가 주목을 받는 것은 영화에 나왔던 여러가지 기술과 서비스,IT 환경 등이 2014년 현재 현실화되어 가고 있다는 것이고 그것도 예상한 모델이 너무나도 유사하게 그려냈다는 것때문에… 



 

위 영상을 보면 주인공 동체 인식을 통해서 자동차에 대한 맞춤 광고와 평소 좋아하는 향수를 파악하고 맥주 한잔에 패션까지 제안해 주는 세상. 이런 세상이 지금은 이미 현실이 되어 있다. 이야기 하고 싶은 건 이 영화에 대한 것은 아니라 이렇게 SF 소설이나 영화의 경우 기술 기반의 상상력을 통해서 시나리오가 쓰여지고 편집과 각색을 통해서 대중과 만남을 갖게 되는데 책 또는 스크린이라는 정해진 틀 내에서 이루어지는 것이 대부분이라는 것, 물론 영화와 같은 형태를 가진 상호교류 기반의 게임 이 있긴 하지만

 

사이언스 픽션(SF)이 기술 기반의 상상력으로부터 시작되어 결국 과학 기술, 그 중에서도 IT 기술의 발전에 영향을 끼친 것은 사실이나 현대 사회에서는 기술적 발전만을 추종하다 보면 인간(소비자)과 인간들간의 상호 교류에서 발생하는 데이터(빅데이터일 수도 있고 라이프로그,페이스북의 소셜그래프일 수도)를 간과하는 경우가 발생하고 이는 기술력 중심 산업의 한계를 바로 드러내는 것으로 악화될 것이다. 예를 든다면 스마트폰 제조만 하던 IT 업체가 자체 OS를 만들어서 생태계를 구축하려는 것도 그 OS 위에서 관계망을 형성하여 시장을 확보하겠다는 전략인 것이다.

 

이러한 환경적 변화에 따라 사회적 관계성(Social Engagement)이 중요시 되는 최근, 소셜 픽션(Social Fiction)이라는 의미도 같이 주목을 받고 있는데 글 머리에 유느스의 말을 인용해서 소개해 드린 대로 상상을 기반으로 하는 사회적 관계망 속에서 변화를 이끌어낸다는 의미이다Science Fiction이 상상 속에서 우리에게 가능성과 기술의 발전을 야기시켰다면 소셜픽션은 이런 상상을 기반으로 현실적인 문제를 해결해 나가는 개념으로 눈 앞에 있는 것을 하나하나 단계적으로 해결한다기 보다는 20 30년 후의 모습을 상상한 후에 결과를 예측하는 일종의 운동(Movement)이라고 할 수 있다.

 

국내에서는 2013년 말부터 소셜픽션랩 등에서 작지만 의미 있는 운동을 시작하고 있다. 소셜미디어가 발전하면서 그 핵심 기능인 공유와 참여 그리고 기부 등의 내용을 현실세계에 적용하면서 모두가 행복한 미래를 설계하자는 취지의 소셜픽션 운동은 개인화되어 가는 기술 기반의 세상에서 더더욱 필요한 부분이 되지 않을까 한다.



본 내용은 정보화진흥원 2월 블로그에 기고한 글로 개념에 대한 소개 수준 정도에서 정리한 부분이오니 양해의 말씀을 드립니다. 


[2014년 방송기자 신년호 특집 모바일에 대처하는 우리의 자세 기고글임]



[BBC 모바일 앱 구동 장면 캡쳐]



  어릴 적 아침 저녁 시간, 거실에서 식사하면서 가족이 즐겨 보던 TV 프로그램은 뉴스였다. 신문은 아침, 저녁 배달되고 나면 끝이라 그 밖에 세상 돌아가는 소식은 TV 뉴스에 눈과 귀를 집중할 수밖에 없었고 그날의 뉴스는 가족들의 공통 이슈가 되어 온종일 이야기를 나눴던 기억이 난다. 


  오랜 시간이 지난 지금 방송뉴스는 TV뿐 아니라 웹을 통해 PC에서도, 스마트폰이라는 개인화된 모바일 디바이스에서도 언제든지 원하는 시간에 원하는 뉴스를 찾아볼 수 있게 됐다. 이러한 변화가 방송사 입장에서는 기회가 될까, 위기가 될까? 소셜 미디어와 스마트폰이 생활의 일부가 되면서 정보의 유통과 소비 패턴도 바뀌고 있는데 그런 관점에서 국내 주요 방송사에서 제공하는 웹과 모바일 뉴스 서비스는 어떤지 사용해 봤다.


뉴스 웹 사이트, 정보 확산·SNS 연계 미흡


대부분의 방송사의 뉴스 웹사이트는 유사한 포맷을 가지고 있었다. 최상단에 주요 카테고리를 볼 수 있는 내비게이션이 있고, 상단 중앙에는 헤드라인 뉴스를 이미지나 영상으로 배치하고 아래쪽에는 분야별 뉴스를 배치한다. 그런데 너무 헤드라인 뉴스만 부각시켜 처음 사이트에 방문한 소비자들이 원치 않는 뉴스일 경우 거부감을 가지고 바로 이탈할 수도 있다고 본다.


YTN의 경우 조금은 예스러운, 신문사 메인 페이지 같은 디자인을 고수하고 있는데 이미지 썸네일과 텍스트를 결합한 형태라 친숙하긴 하지만 집중도는 떨어지는 것이 사실이다. JTBC는 이미지와 영상, 텍스트 영역이 가독성 높게 구분돼 보기에 수월하다는 느낌이다. 해당 사이트에 방문한 소비자들이 보기 편하고 관심을 갖도록 사이트 기획과 컬러 디자인을 해야 하는 것은 필수 고려 사항이다.


그런데 국내 점유율 70%를 차지하는 N포털에서 대부분의 뉴스가 소비되고, 소비자가 공감하는 기사는 소셜 미디어 계정으로 공유되는 만큼 방송사 웹사이트의 직접 트래픽이나 확산도는 낮을 것으로 예상된다. 그러면 소비자에게 어떤 가치를 부여해 방송사 웹사이트로 들어오게 할 것인가? 자사 뉴스 콘텐츠의 영향력을 높이기 위해서는 무엇보다 페이스북이나 트위터, 블로그 등의 뉴미디어와의 연계가 자연스럽게 이뤄져야 한다. 몇몇 방송사의 웹사이트에서 필자의 페이스북으로 북한 장성택 처형에 관련된 속보 기사를 공유해 봤다.

캡처 화면에서 보듯 KBS의 경우 이미지 썸네일이 해당 기사와 관련 없는 KBS 회사 로고가 나온다. 이렇게 공유된 정보는 확산도가 낮을 수밖에 없다. BBC는 페이스북 뉴스피드 사이즈에 딱 맞는 썸네일에 출처까지 명확하게 보일 수 있도록 설계가 되어 있다. 작은 부분이지만 지금의 소비자들은 정보 소비의 수준이 높아져서 방송사들은 이런 세밀한 부분까지 신경 쓰지 않으면 안 된다.


뉴스 사이트를 돌아본바 정보의 확산과 소셜 미디어와의 연계 부분도 원활하게 이루어지지 않고 있는데 ‘굳이 왜 공들여 사이트를 개발하고 운영할까?’ 하는 생각이 들었다. 최근 주목받는 인터넷 미디어 가운데 슬로우 뉴스(http://slownews.kr), 뉴스 페퍼민트(http://newspeppermint.com), ㅍㅍㅅㅅ(http://ppss.kr)의 경우 순수하게 콘텐츠의 힘과 소셜 미디어와의 연계성만으로 기존 방송, 신문과는 또 다른 영역을 구축하고 있다. 영향력은 물론 기존 미디어와 비교할 바는 아니지만 뉴스의 소비 측면에서 본다면 위에 언급한 세 곳의 형태가 요즘 소비자들이 공감하고 공유하는 뉴스에 더 맞을 것 같다. 결국 사이트의 기능적 구성이 우선은 아니라는 점이다. 이러한 부분은 모바일로 넘어가면 더욱 심해진다.

모바일 앱, ‘사이즈’만 스마트폰에 맞춘 수준


정보통신정책연구원(KISDI)이 지난 12월 10일 발표한 ‘스마트폰 보유 및 이용행태 변화’ 보고서에 따르면 스마트폰 사용 시간은 작년 대비 43% 증가한 66분이라고 한다. 반면 PC 이용 시간은 61분에서 55분으로 줄어 역전됐다. 여전히 TV 시청 시간이 185분으로 가장 비중이 크지만 TV를 보면서 스마트폰을 이용하는 시간도 14분으로 PC 대비 2배였다.


이는 이미 뉴스 또는 정보의 소비 패턴이 모바일로 이전됐다는 것이고, 책상에 앉아 웹사이트를 통해 정보를 습득하는 것은 점점 줄고 있음을 나타낸다. 경제활동을 하는 성인의 경우 대부분 업무시간에 책상에 앉아 뉴스를 끊임없이 소비하지 않는다. 낮 시간에 일어나는 뉴스는 주로 저녁 TV를 통해서나 아니면 이동 중 또는 특정 장소(카페 등)에서 스마트폰으로 확인하기 때문이다. 과연 포털의 모바일 뉴스 서비스를 편리하게 제공받는 소비자들을 각 방송사의 뉴스 앱으로 어떻게 옮겨오게 할 수 있을 것인가?


거의 모든 방송사의 뉴스 모바일 앱 서비스는 웹사이트를 단지 스마트폰 사이즈에 맞춰 조절했다는 느낌을 지울 수가 없다. 모바일이라는 특성을 살려 소비자가 사진이나 영상을 업로드할 수 있는 현장 기사제보 기능이 있긴 하지만 불편하다. 개인정보 입력이나 동의하는 단계가 만만치 않다. 페이스북이나 트위터 계정의 기본 정보로 로그인하게 하고 개인의 소셜 계정에 올라온 사진이나 영상을 그대로 끌어올 수 있게 한다면 쉽게 참여를 유도할 수 있을 것 같다. BBC 모바일 앱의 경우 기사제보 아이콘이 아예 초기 화면 하단에 있다. 사진이나 영상을 갤러리에서 가지고 와 바로 올릴 수 있고 텍스트는 메일로 연결돼 기존 기능과의 연계도 잘 돼 있다. 그러나 국내 방송사 앱의 기사제보 기능은 소비자 관점에서의 용이성보다는 구색 맞추기 식으로 준비됐다는 느낌이 든다.


아래 사진은 모바일 앱 초기 화면으로 좌측이 YTN, 우측이 BBC의 것이다. 

YTN은 하단 광고 배너를 차치하더라도 방송사의 정체성을 나타내는 특징이 없고 기사의 집중도나 가독성도 높지 않게 구성돼 신경을 많이 안 쓰고 있다는 느낌이다. 또 소비자가 보고 싶은 기사나 카테고리 등을 ‘편집’(Edit)할 수 있는 권한이 없다. BBC 등 해외 뉴스 앱은 우측 상단에 편집(Edit) 기능이 있어 원하는 뉴스만 골라 볼 수 있다.


콘텐츠 배치의 측면에서는, 해외의 경우 정사각형 중심으로 상하좌우 슬라이딩을 통해 뉴스를 쉽게 볼 수 있고 전체적인 디자인은 매거진과 유사한 형태를 보인다. 물론 해외 서비스가 무조건 좋다는 건 아니지만 모바일과 소셜 미디어에서 정보 소비 패턴은 전 세계적인 흐름이 같다고 볼 수 있기 때문에 해외 뉴스 서비스를 참고할 가치는 충분히 있다. 하나 덧붙이자면, 웹사이트 구성을 그대로 스마트폰으로 옮기는 것보다는 모바일 사용자의 행동 패턴(걷거나 지하철, 버스에서 사용)을 고려해 콘텐츠 구성을 해보는 것도 좋을 것 같다.

사용 패턴 분석한 서비스 전략 세워야


유튜브의 진화를 주목할 필요가 있다. 이미 방송사들은 유튜브에 채널을 구성해 영상을 공유한다. 1분 30초 뉴스 한 꼭지를 한 개의 모듈이라고 본다면 영상 대부분을 유튜브 채널에 업로드하고 웹사이트나 모바일에서는 콘텐츠와 카테고리를 제시만 해줌으로써, 선택은 소비자가 할 수 있게 하는 일종의 ‘큐레이션’ 기능 정보만 제공해도 충분할 것으로 생각된다.


또 동영상 시청의 파편화 현상을 감안할 때 모바일 뉴스, 정보 서비스는 개인의 스마트폰과 거실의 TV 등을 복합적으로 사용 할 수 있게 해야 할 것이다. 구글의 크롬캐스트(Chromecast)나 넷플릭스(Netflix)가 대표적인 사례다. 린백(Lean Back) 효과라고 해서 소파에 앉아 TV를 보면서 스마트폰이나 태블릿을 사용하는 패턴이 일반화되는 것을 유심히 살펴보는 것이 좋다.


세계적으로 사용자가 많은 소셜 미디어인 페이스북, 트위터, 링크드인LinkedIn 등의 흐름을 보면 처음에는 커뮤니티와 정보 공유를 위한 서비스에서 점차 미디어화하고 있음이 나타난다. 이미 링크드인은 뉴스 큐레이션 서비스인 펄스Pulse를 인수해 내부 서비스로 안정화를 하고 있고, 13억 사용자의 페이스북 역시 개인 뉴스피드에 나타나는 정보를 선별할 수 있는 기능을 일부 선보이고 있다.


이러한 변화가 중요한 이유는 이들 소셜 미디어들은 사용자 관점에서의 서비스 기획이 아니라 엄청난 양의 사용 패턴(로그 데이터)을 분석해 소비자 지향적인 서비스를 내놓고 있기 때문이다. 각 방송사가 향후 웹과 모바일 서비스 전략에 이러한 흐름을 반영하지 못할 경우 현재와 같은 고민을 반복하게 될 것이고, 소비자들은 소셜 미디어와 포털 사이트로부터 빠져나올 생각을 영원히 하지 않을 것이다.


원문 : 방송기자연합회 http://reportplus.kr/?p=8613


PDF :

전문가모니터_최익상대표.pdf




[이미지 출처]


2013년 7월 1일 자로 개인사업자를 내고 홀로 뛰어다닌 지 6개월이 지났다. 수년전 부터 사업이라는 상상은 해왔지만 무엇을 가지고 어떻게 내가 할 수 있을까에 대한 자문에 답을 못하다보니 시간이 흐르다 지인들의 도움으로 시작은 했다. 하지만 필자 뿐만 아니라 많은 1인 기업(Small Business, One Man Company)을 경영하시는 분들의 유사 고민일 것 같은데 그 동안의 경험을 토대로 장단점을 정리해 보고 넘어가 볼까 한다. 물론 나의 사업이 성공을 했고 실패를 했고의 중요함 보다는 실제 시장에 나와 보니 이렇구나 라는 부분에 대한 공유 정도라 봐주시면 될 것 같다.


* 장    점


1. 시간 관리의 자율성


이 부분은 사실 상당히 주관적일 수 있다. 하지만 조직에 속해서 일했을 때와 상대적 비교를 해 본다면 관리의 꾸준함과 꼼꼼함이 있는 사람이라면 훨씬 효과적인 것을 느낄 수 있다. 조직 생활을 하다보면 출근/퇴근이라는 짜여진 틀 내에서만 무언가 이루어져야 하는 생각이 지배적이다.(물론 아닌 경우가 많은 것 안다 ㅠㅠ) 1인으로 활동할 경우의 새벽과 아침 시간의 활용을 어떻게 하는에 따라 그 효과의 차이가 달라질 것 같다. 


아침 8시 9시까지 특정 공간으로의 물리적 이동을 굳이 하지 않아도 된다면 그 시간 내에 메일링,정보 검색,SNS,TO DO LIST 정리 등 할 수 있는 것들은 너무나도 많다. 물론 이 시간관리의 자율성에서 자칫 느슨해 진다면 사이클이 무너지게 되고 그럼 일을 하기가 어려워진다는 위험도 있지만 지난 시간 경험으로는 상당히 장점화 할 수 있는 부분이다. 필자 역시 초기에 이 시간/일정관리에 서툴러 효율이 떨어지기도 했었다.


2. 빠른 의사 결정과 실행


기업의 대표가 되어도 모든 의사 결정을 혼자 하지는 못한다(물론 그렇게 하는 Only One도 있지만) 실무진에게서 보고를 받고 타당성 검토를 하고 의견을 덧붙여 상급 부서장에게 보고하고 다시 피드백 받고 수정하고 그나마 실행까지 가면 다행이지만 취소 되는 경우도 허다하고. 물론 조직이기 때문에 그렇게 움직이는 것일 수 밖에 없다 하지만 그 과정의 합리성을 찾기라는 것은 어렵다. 공감 많이 하실 듯.


이 부분은 사실 장점과 단점이 극명하게 공존하는 부분인데 조직 생활과 비교해서 본인이 스스로 판단하여 추진을 할 건지 말건지, 참여를 할 건지, 하게 되면 어느 정도 수준으로 할 것인지를 바로 결정하여 실행할 수 있다는 것은 장점이라고 할 수 있다. 물론 그에 대한 성과는 오롯이 본인의 몫이다. 하지만 혹시라도 있을 수 있는 기회 상실이나 손실 역시 본인의 몫이다. 


(분야에 따라 차이는 있겠지만)제안 또는 미팅하는 현장에서의 빠른 의사 결정과 전달은 당연히 실행할 수 있다는 전제조건이 따라야 한다. 그러기 위해서는 현재 내가 하고 있는 일과 할 수 있는 일에 대해서 명확하게 파악하고 있어야 하는데 이 부분이 말은 쉬운데 초기 1인 창업하는 분들에게는 쉽지 않을 수 있다. 단순하게 '나' 혼자에 대한 숙지 보다는 나를 둘러싸고 있는 많은 인프라와 인적 네트웍을 마치 PC 하드에서 불러올 수 있도록 스크리닝을 바로 할 수 있어야 한다. 이 부분이 가능하게 된다면 상대방에게 신뢰감과 더불어 추가적인 사업 기회를 이야기할 수 있는 이미지를 심어 줄 수 있다.


그리고 혹시라도 실행 단계에서 결과가 어느 정도 예측이 된다면 빨리 중단하는 것도 중요한 의사 결정이다. 역시 그러기 위해서는 예측할 수 있는 능력이 필요한데 대단한 것이라기 보다는 자신의 일정이나 경험부족,적절치 못한 인프라 등이 느껴진다면 한 시간이라도 빠른 결정을 내리는 것이 중요한데 이 역시 1인 기업의 장점 중에 하나일 수 있다. 물론 1인 기업도 분야에 따라 편차가 심하겠지만 일반적으로 사업을 추진하고 실행하는 단계에서의 상황 중심으로 말씀을 드린다면 이렇다는 것이다.


3. 협력(Collaboration) 에 대한 관점의 변화


원활한 대인관계,커뮤니케이션 스킬,기획력 뭐 등등이 있어야 협력을 잘하지 않느냐 라고 반문을 하는 경우가 있다. 그러나 1인 기업, 혼자 무언가를 하기로 맘 먹고 뛰어 들었다면 누군가와의 협력적 관계 없이 이루어지는 것은 거의 전무하다고 판단해도 된다. 필자 사회생활 동안 제휴사업,영업,마케팅 등 타 회사 또는 외부와의 업무를 많이 한 편이라 큰 걱정은 하지 않았지만 조직 없이 혼자해서 경제적 활동을 하기 위해서는 그런 경험보다는 간절함이 우선이 되는 것 같다. 그리고 그런 부분에 원만함과 효율을 올리는 데 경험이 필요한 것인데 지난 6개월은 조직 내에서의 협력 업무와는 또 다른 느낌을 받았는데 이런 것이다.


처음부터 큰 경제적 성과를 내는 아주 선택받은 경우도 있지만 대부분의 1인 기업이 지식콘텐츠 전문가라고 볼수 있다(강의,집필,컨설팅,자문,세일즈 대행 등)보니 그 규모가 생각보다 어렵게 시작하는 경우가 많다. 작게 시작을 하더라도 중요한 것은 자신만의 영역(콘텐츠)를 꾸준히 끌고 나갈 수 있는 동력이 있어야 하는데 그럼과 동시에 타인,타 기업 등과의 협조를 통해서 단위 생산성은 낮아지더라도 파급 효과와 건수를 늘려 지속적으로 활동을 할 수 있게 우선시 움직이게 된다. 그러면 자연스럽게 협력적 관계와 제휴 등이 자연스럽고 빈번하게 이루어 질 수 밖에 없는데 조직에서 담당자로써의 제휴가 아니기 때문에 더 적극적으로 깊이 있는 협력에 대해서 고민을 하게 된다. 조직 내 실무 담당자로써의 관점과는 많이 달라지는 부분이 바로 이 부분이다.


추후 기업이 성장하여 조직을 구성할 경우에도 이러한 협력적 경험은 분명이 도움이 될 것이지만 자칫 혼자서 결정하던 경험 때문에 독단적인 결정을 하는 경우도 있는데 이런 경우는 위 2번에서도 언급한 대로 조직 구조적인 문제가 있는 기업처럼 되는 경우가 되는데 실제 빈번하게 주변에서 찾아볼 수 있다.


4. 경제적인 부분


글쎄 이 부분은 딱히 장점이라고 할수는 없겠지만 본인이 그래도 열심히 다니고 만나고 쓰고 그리고 이야기하는 量에 따라서 비례하기 때문에 성과에 크게 관계 없이 일률적인 급여를 받는 근로자 보다는 가능성적 측면에서 장점으로 본다. 물론 기업에서 고정 월급을 받는 것이 안정적인 생활을 할 수 있다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 경제적인 부분은 개인이 처한 여러가지 환경적 요인에 따라 다를 수 있고 아주아주 지극히 주관적인 부분이기에...요약한다면, 6개월 또는 1년 정도에 수입의 많고 적고를 떠나서 고정적으로 일어날 수 있는 아이템, 자신만의 할일을 구체화 하지 못했다면 빨리 한시라도 다시 취업을 하라고 이야기 해주고 싶다.


* 단   점


이해하는데 편하게 하기 위해 장/단점으로 나눈 것인데 읽는 분들의 상황에 따라 두 가지가 바뀔 수도 있다는 것을 양해드리며.


1. 영역의 일관성 유지


필자가 현재 체험하고 있는 상황이다 보니 독자들 각각의 처지와 다를 수도 있으나 1인 기업이 최초에 시장에 떨궈졌을 때는 아마도 쉽게 말해 닥치는 대로 다 해보겠다는 심리 때문에 이러한 딜레마에 많이 빠질 수 있을 것 같다. 주력 분야가 결정을 했다 하더라도 지속 가능한 안정화 단계에 오르기에는 어쩔 수 없이 시간이 걸린다. 그러다 보니 핵심외에도 내 개인적 역량으로 할 수 있는 것 또는 주변과의 협력적 관계를 통해서 이뤄나갈 수 있는 것들이 눈에 들어오게 되고 손을 댈 수 밖에 없다.


능력 내에서 다양한 일을 하는 것은 좋다. 하지만 고민이 되는 싯점에 봉착하는데 하는 일들의 연관성이 없게 된다면 각 분야의 하나부터 열까지를 모두 챙기는 것이 얼마나 비효율적인가를 알게 되고 정신적으로 체력적으로 힘들다는 느낌을 체감하게 된다. 장점 부분에선 언급한대로 기회가 주어진 대로 개인 역량 또는 협력을 통해서 실행은 하되 연계성이 떨어지게 되면 관리(Management)의 필요성을 느끼는데 결국 관리라는 부분은 추가의 인적 물적 리소스가 투입되는 것으로 솔루션을 찾을 수 밖에 없게 된다. 


문제는 추가 리소스를 투입해서 현재 보다 나은 성과를 확실하게 보장 받을 수 있느냐인데 지속적으로 비즈니스가 운영되고 확산되는 모델이 되기 전까지는 실패로 돌아가는 경우가 많다 그래서 하는 분야,업무 영역이 연관성을 이루게 끔 벌리더라도 그렇게하는 것이 상대적으로 나을 것이다. 현재 필자의 경우에도 연계성이 떨어지는 분야(물론 이전 사회경험을 통해서 해봤던 영역이라고 하지만 그 때와는 다르다) 때문에 관리의 요소가 절실한 상황이다.


2. 업무의 파편화


1인 기업의 어려움 중의 하나가 일단 혼자서 하나부터 열까지의 프로세스를 모두 꿰뚫고 있어야 하고 제일 기초 실무 부분까지 해야하는 경우가 생기다 보니 조직 생활 오래하신 분들의 경우 그러한 세밀함이 요하는 업무에서 누수가 생기는 경우가 있다. 운영,기획적 업무가 대부분일텐데 큰 맥락에 대한 일을 사업적으로 우선하는 1인 기업 입장에서는 안할 수도 없고 또 거기에만 매달리수도 없고 고민이 많다. 이 부분도 단점이긴 하지만 장점에서 언급한 협력을 통해서 최대한 보완을 해야한다고 본다. 


대신 그 역할에 따른 협력관계자와의 주고 받는 조건 등에 대해서 나름의 논리와 기준을 미리 결정을 해서 이 부분에서 쓸데 없는 체력이나 일정을 소비해서는 안된다.


3. 사업에 대한 '정의' 확립하기


대중적으로 알만한 회사에 다니는 경우 명함을 통해서 나를 알리겠지만 1인 사업을 할 경우 아무리 멋지게 명함을 만들더라도 만나게 되면 내가 하는 일을 한참 설명을 해야 한다. 지식콘텐츠 사업의 경우 무형의 서비스이기 때문에 설명에 상당히 노력이 필요하다. 특히 필자 처럼 분야가 많을 경우 위 1번의 단점 처럼 일관성이 없다 보면 신뢰도를 잃을 수도 있다는 것이다. 필자 역시 잘 알지만 감안하고 안정화된 아이템이 선정되기 전까지는 부득이하게 진행 중이다. 


한 문장 정도로 표현하고 상대방과 대화를 나눌 수 있도록 정리가 되면 좋겠다. 대화를 통한 설명외에는 웹사이트,소셜미디어 등 온라인 상에서 자신이 하는 일(사업)에 대한 소개를 꾸준히 하되 노골적인 광고가 아닌 본인의 스토리와 적절하게 섞이는 스토리텔링이 좋을 듯 싶다.


4. 세무,회계 등에 대한 고민


사업자를 내는 순간 연말정산 보너스는 잊으시길. 5월 종합소득세의 경우 온라인을 통해서 혼자서도 처리는 가능하다. 그리고 부가세 신고의 경우 개인사업자의 경우 연 2회 1월과 7월에 있는데 신고 처리 건 수에 따라 개인이 온라인을 통해서 처리도 가능하겠지만 부가세 부분은 세무법인에 위임을 해서 고민에 대한 부분을 다른 곳에 투자하는 것이 낫다. 그리고 개인사업자의 경우 법인카드가 없어 비용처리가 곤란해 세금 신고에서 고민하는 경우가 있는데 사업자 명의로 된 개인 카드를 국세청 현금영수증 사이트에 가면 사업자번호와 사업자 주민번호에 맞춰 등록을 하게 되면 차후 신고시 일괄 정산이 가능하다고 한다. 이 부분은 가까운 세무법인에 상담을 하시길...



사업 영역에 대한 부분은 너무나도 다양하고 차이가 있어 6개월간 생활하면서 느낀 심적,일반업무적인 부분을 정리해 보았는데 1인 기업 창업을 고려하시는 분들이나 지금 필자와 같은 생활을 하고 있는 분들은 참고가 되심 좋을 듯 하다.





[출처 : http://www.cepic.org/news/blog/2012/11/copyright_reputation_vs_legitimacy]


요즘 여러 업계에서 가장 화두가 되고 있는 건 중독법안 상정(미친거지!)에 대한 부분과 또 하나 소셜미디어에서 많이 확산 공유되고 있는 것이 바로 '저작권'에 대한 이야기들이다. 대표적인 영상 커뮤니티 페이스북 페이지 "피키캐스트' 사태로 부터 끊임없이 발생하고 있는 것이 이러한 부분인데 몇 가지 최근 뉴스 기사가 있어 소개하고 가면...아래와 같다. 지자체에서 공식 자료라고 제공한 사진을 기자가 사용했는데 저작권 침해라고 소송을 당한 경우, 우리가 흔히 접하는 공중화장실이나 음식점에서 볼 수 있는 싯구절 등 거의 모든 표현물들에 대한 저작권이 법무법인의 가장 큰 돈벌이(?)가 되고 있다는 느낌이다.



이러한 상황에서 필자가 오래 몸 담았었던 이러닝 산업에서도 유사한 경우, 아니 어떻게 보면 더더욱 억울한 경우가 발생하였는데 관련기관인 (사)지식콘텐츠기업협회의 도움을 받아 포스팅을 정리해 볼까 한다.


이번 이러닝업계에서 발생한 저작권 문제는 1차원적인 문제라기 보다는 '갑'의 위치에 있는 이러닝 콘텐츠 발주기업과 '을'인 개발 업체간의 오래된 관행이 터진 것인데 요즘 말하는 상생을 하자는 의미는 사실상 찾아볼 수 없다.(필자도 '갑' 위치의 기업에 오래 근무했었기에 더더욱 반성을 한다.)


자세한건 협회 공문에서 확인하실 수 있겠지만 '갑'이 자신들이 수익을 내기 위해 만드는 이러닝 콘텐츠에서 발생 가능한 저작권 등 위험 요소는 모두 개발 하청(죄송) 업체인 '을' 회사로 아예 계약서 상 못을 박아 놓는 것이다. 문제는 대부분의 '을' 회사가 10명 이하의 영세업체인데 가뜩이나 이러닝 산업이 하향 곡선을 그리고 있어 많은 개발업체들이 사업을 포기하는 상황에서 벌어진 일이라 더더욱 답답한 상황이라 할 수 있다.


물론 발주업체(이러닝 시장에서 그럴 만한 규모의 기업이 이제 몇 없다 ㅠㅠ) 입장에서는 '을' 하청업체와의 계약을 했기에 법적인 책임이 없다고 할 수 있겠지만 리스크 관리에 대한 책임과 운영을 통해 얻는 막대한 수익을 감안한다면 완전 책임없다는 것도 무리일 수 있다. 폰트 저작권을 가진 업체와 발주업체, 그리고 생태계 가장 아래에 있는 하청 개발업체 3자 입장을 놓고 보았을 때 이건 완전 2:1로 두들겨 맞고 삥 뜯기는 형상임은 누가 봐도 자명하다.


현재 진행 중인 건들이 굉장히 많은데 그 중 하나를 본문에서 소개하고 나머지 부분은 첨부자료에서 확인하시고 본 사안에 대해서 의견을 나누어 보아도 좋고 많은 분들이 공유할 수 있음 좋을 듯 하다. 관련되어 추가적인 궁금한 사항이나 법률적인 도움을 주실 수 있는 분은 아래 연락처로 연락을 해주시면 감사!~


* (사)지식콘텐츠기업 협외 상임이사 길종원 / 031-341-1100 / hunawon@naver.com



이러닝 관련 폰트 저작권 분쟁 사례(2)

법무법인

Y

저작권자

한양정보통신

관련폰트

울릉도체

이러닝 과정

1 개 과정

진행내용

문제발생

경위/경과

2013521: 법무법인 Y, 고발조치 내용 메일 수신

- 한양 울릉도체의 발주사인 S기업에게 근거를 확인하여 불법사용에 대한 고발조치할 계획임을 밝히며, 그간 사용한 부분에 대한 라이센스료를 요구함.

법무법인의

요구사항

1)

- 1개 과정 1개 글자(제목글자)에 대한 1개 서체 사용료 및 위반료로 100만원을 요구(이 경우 다른 과정에서 사용된 것 발견 시 동일 횟수대로 동일 적용)

2)

- 폰트 패키지를 800만원에 구매할 경우 이전 타 과정에 사용된 것까지 모든 한양체를 사용한 과정 소급 면제, , 라이센스 기간은 1년이며 1년 단위로 이러닝 용도로 재계약해야 함.

협상내용 및

합의사항

합의사항 : 600만원에 구두 합의

- 요구사항 2안을 기준으로 요구 금액과 조건이 불합리하여 지속적으로 낮추어 줄 것을 요구하였고, 폰트 패키지 구매가격을 600만원으로 낮춰서 2회에 걸쳐 지급, 합의하기로 하고 합의서를 받음.

합의파기 : 기준 및 일관성 없음을 확인하고 합의를 파기함.

- 합의금 지급일 즈음 타 업체 협상가를 확인하니, 500만원에 합의하기로 한 것을 알고, 일관성 없음 및 부당성을 제기하고 합의를 파기함

- 201374일 내용증명, 717일 최고서 수령하고 이후 진행은 보류중임.

피해기업

의견

1) 비 상식적인 폰트 저작권료의 요구

- 1개 과정 1개 폰트 사용 및 위반료로 100만원 또는 800만원은 매우 높은 금액임, 한양체 묵향 4.0 패키지 정식 구매시 사이트 660,000, 쇼핑몰 지마켓 593,000원에 구매 가능함.

2) 이러닝에 맞는 라이센스 상품 자체의 부재 및 사용료 요구의 적법성

- 폰트 정품 구매를 201212월에 진행한 산돌과 윤 프로모션과 같이 진행하고자 하는데, 법무법인에서는 진행계획이 없다고 함. 업체와 협의가 필요함.

- 800만원의 묵향 패키지 구매로 합의할 경우, 이러닝 라이센스 기간은 1년으로 하여 주겠다고 함.(법무법인의 말로는 1년만 제한을 둔 것은 이러닝의 제작으로 한 것이며, 패키지 용도는 문서작성, 편집, 인쇄용도라고 함. 이러닝으로 제작하기 위해서는 1년 단위로 이러닝의 용도로 라이센스 계약을 진행해야 하며, 한양체 저작권자에게 제작할 때마다 제작하는 과정명을 제공하여, 제작하는 과정명을 저작권자가 확인할 수 있어야 한다고 요구함. 이 건은 산돌이나 윤에서는 없었던 조항임.)

- 프로그램 패키지의 용도에 이러닝이 없다면, 법적인 저작권 위반 기준이 모호함



지콘협 1310-01(한글폰트 라이센스 부당성에 대한 민원청구).pdf


10여년 전까지만 해도 '벤처창업' 이란 용어로 젊은 청년들이 패기와 열정으로 주로 웹 기반의 신사업에 뛰어 들었었다. 한 참이 지난 근래 소셜과 모바일 환경하에서는 '스타트업(Start-Up)' 이라고 해서 새로운 붐을 일으키고 있는데... 사실 어려움이 많다. 필자도 어떻게 보면 1인 창조기업으로써의 스타트업일 수 있는데 그나마 20년 가까운 사회,조직 경험이 있으니 다행이지만 청년 후배들은 경험이 없어 아이디어만 가지고는 자리를 잡기 어려운 것이 현실이다.


이러한 스타트업에 도전하는 청년을 위한 많은 멘토링,육성 프로그램들이 많은데 필자와 개인적으로 일면식이 있는 분들도 꽤 많다. 이런 많은 행사 중에 서울외 전국적으로 시행하는 멘토링 토크 콘서트가 있어 간단하게 소개를 할까 한다.



대기업의 상생에 대해서 이야기들이 많은데 이번 행사는 SK플래닛에서 2012년부터 시행해 오는 "TryAngle Talk Concert"이다. 올해로 두번째를 맞이하고 있는데 10월 28일 전주를 시작으로 11월 21일 서울을 마지막으로 대단원의 막을 내린다.


트라이앵글 토크콘서트는 지역 스타트업 창업자 또는 개발자 들에게 선배 멘토들의 생생한 이야기를 토크 콘서트 형태로 전달하고 대화를 나눌 수 있는 시간으로 구성된다. 벤처캐피탈 및 엔젤 투자자들로부터의 투자유치 기회도 얻을 수 있는데 자세한 것은 아래 행사 포스터에서 확인하시기 바란다.



필자가 잘 아는 벤쳐스퀘어의 명승은 대표, 인사이트미디어의 유정원 대표, 유저스토리랩 정윤호 대표 등도 멘토로 참여하고 있어 반갑기도 하여 사실 나도 한번 참가하고 싶긴 하지만... 후배님들에게 양보를...ㅎㅎ 각 지역별 참가 신청은 온오프믹스에서 편리하게 할 수 있다. 아래 각 지역별 참조하시길~


ps. 필자의 회사 오픈컴즈에서도 신규사업 시 경험치 못한 부분의 어려움에 대한 조언이나 자문을 하고 있으니 댓글 또는 메일로 연락을 주시길~ :)


(본 포스트는 특정 브랜드나 상점을 비하하려는 것은 아님을 미리 밝혀 둡니다)


지난 10월 1일에 필자의 페이스북에 잠깐 포스팅했던 내용을 좀 더 길게 정리해보고자 한다. 해당 포스트를 게시물로 퍼올까 했더니 안되어 링크만 걸어둔다.


https://www.facebook.com/icksang/posts/623854930999209 


필자는 고양시 화정동에 어느덧 16년째 살고 있고 3호선의 연장선인 일산선 화정역을 매일 수 차례 들락날락하고 있는 사람이다. 자연스럽게 역 내에 어떤 변화가 있는지 무슨 장사를 하는지 관심을 두고 살펴보게 된다. 화정역은 크지 않고 정방향 처럼 생겨 한 눈에 딱 들어오는 구조를 가지고 있다. 화정역에 국한되어 지엽적인 이야기가 될 수 있지만 로컬 사업,마케팅의 일부분이라 생각해서 간단하게 추려볼까 한다.


위 페이스북에서 이야기 한 대로 부침이 조금 심한 곳이 역내 상가일 것이다. 지금 말하고자 하는 브랜드는 커피,컵케익,머핀,,와플을 주 상품으로 하는 코와핀이란 브랜드이다.


* 홈페이지 : http://cowafin.co.kr

(화정역점은 매장 검색에서 검색도 안된다. ㅠㅠ)

* 페이스북 페이지는 있는데 뭔일인지 안열린다. 빨리 수정하시길 https://www.facebook.com/cowafin

* 트위터 : https://twitter.com/cowafin



위 빨간 점선 안에 위치하고 있는데 화정역 4번 출구 바로 필자의 집 앞에 있는 출구다 보니 더더욱 자주 볼 수 밖에 없다. 바로 옆에는 10년 넘은 신라명과(게다가 커피도 판다)가 자리를 크게 잡고 있다. 저 코와핀 매장은 오픈한지 2개월 정도 되었던 것 같은데 이 전에는 분식점이 꽤 오래 자리했던 곳이다. 떡복이,어묵,와플 등등. 이유는 모르겠지만 브랜드인 코와핀이 들어와서 엥? 하고 놀랐는데 며칠전부터 저 코와핀 매장에서 점심 때 까지 김밥을 팔기 시작한 것이다. ㅠㅠ 그것도 엄마 김밥이라는 브랜드(?)로...


"뭘 팔든 우리맘 이다!!" 라고 말하면 할말 없지만 소비자 시각에서는 나름 브랜드 상점이고 핵심 상품(컵케익,머핀,커피 등)이 있는데 생긴지 얼마 안되어 김밥(그것도 2천원 ㅠ)을 팔고 있다면 장사가 얼마나 안되면 저러냐? 라는 시각일 수 밖에 없기에 장기적으로 도움은 안될 것 같다. 김밥 팔아봐야 얼마나 팔겠는가? 흠...


단지 그것만이 아니다. 이 점포를 오픈하기 전에 화정역 내 상점의 구성을 좀 살펴보면 굳이 여기에 오픈을 할 필요가 있을까 하는 생각이 들지 않을까 하는 생각이다. 한번 살펴보자.



바로 맞은편 거리는 10미터도 안된다. 불빛에 잘 안보이는데 간판 coffee 글자 앞에 '스토리웨이' 라고 로고가 있다. 커피와 먹거리를 파는 카페이다. 거의 유사한 상점이랄까? 그러나 코레일에서 운영하는 상점이라 일반 브랜드나 개인 상점보다는 리스크가 적을 것이다. 사실 이 상점도 부침이 심했던 곳인데 지금은 손님이 아침에 조금씩 있는 편이다. 커피 가격은 코와핀과 거의 같다. 그런데 사실 화정역에 오는 사람 입장에서는 둘 중 어디롤 갈래? 라고 선택할 만큼의 소비 욕구를 끄는 곳들은 아니다. 쏘리~




또 한 곳이 있다. 개찰구 바로 앞에 직접 만들어 파는 빵집이 있다. 컵케익,머핀과는 바로 경쟁이 되는 곳이고 사실 머핀보다는 단순하고 저렴한 빵이 사람들에게는 친숙할 수 있어 경쟁에서 불리하다고 판단이 된다. 그렇다고 저 곳은 그럼 장사가 잘되느냐? 그런 것 같지는 않다. ㅠ 저 위치는 굉장히 무언가 하기 어려움 곳이다. 예전에 스테프 핫도그 들어왔다 바로 철수하고 보리수 빵집이 다음에 들어왔다 바로 문을 닫았었가. 사진에서 보는대로 혼잡한 개찰구 바로 앞인데 동선 상으로 뒷편에 있어 사람들이 냄새 맡고 정말 먹고 싶어하는 사람이 아닌 이상 발걸음을 옮기기 쉽지가 않다. 저렴하다는 장점이 있으나 어필을 하긴 어려운 듯 하다. 이 부분은 화정역 주변에 대한 분석 시 다시 언급을 해보도록 하자.


그외에 세이브존 식당가 출구가 바로 연결되어 있는 부분도 있다. 잠깐만 둘러봐도 쉽지 않은 입지 조건이었을 것이다. 그럼 과연 화정역은 얼마나 유동인구가 많았길래 여기에 점포를 냈을까? 이곳저곳에서 데이터를 찾아서 일산선만 정래해 보았다.

(순위는 수도권 전체 역 중 하루 승하차량 인구 순위이다. 2012년 말 기준)



3호선이란 명칭은 사실 지축역까지가 끝이다. 지하철에 대한 히스토리도 숨겨진게 많더라 여기선 각설하고 위 순위만 보자. 화정역이 타 일산선 역보다 월등하다. 대단지 아파트(거주지역)이 위차한 곳이기도 하고 행신,능곡 등 구시가지 지역 주민까지 이용을 하다보니 가장 많은 것으로 보인다. 서울로 가는 방향의 다음역인 원당역도 유동인구가 많다. 연령별까지는 나온 데이터가 없는데 아무래도 화정지역이 전형적인 베드타운이기 때문에 20세 이상 경제활동 가능한 연령대가 서울지역으로 출퇴근 하는 인원이 대부분이 아닐까 추측을 할 수 밖에 없다.


추정컨대 아마도 코와핀에서는 이렇게 유동인구가 가장 많다는 것만 보고 결정을 하지 않았을 까 싶다. 하지만 간과한 것이 여럿 있다고 본다. 퇴근 이후 귀가하는 사람들이 무언가 간식이나 먹을 거리를 사가지고 올때 바로 먹을 수 있는 떡볶이 과일 등은 하차해서 사는 경우가 대 부분이지만 케익이나 빵 등은 직장 근처 또는 퇴근 지역 근처에서 구입하는 경우도 쉽게 볼 수 있다. 또한 컵케익,머핀이라는 빵의 종류도 대중화 보다는 약간은 20대 초반의 입맛에 맞을 수 있기에 연령층이 조금 높은 화정 지역에서는 그대로 예측하기 어려운 것이 사실이다.


게다가 화정역을 나가게 되면 바로 역 앞에 마다 브랜드 빵집부터 다양한 먹거리 집들이 있는데 대 부분이 가족들이 다 같이 편하게 먹을 수 있는 먹거리 들이다(빵,만두,도넛,분식,순대 등) 쉽게 말해서 이미 지역 상권에 길들여져 있는 주민들에게 코와핀 매장에 와보세요~ 라는 동기부여를 주기가 너무 어렵다는 것이다. 그래도 장사가 잘 될 수 있지 않냐? 라는 반문을 할 수 있지만 15년 넘게 화정역을 이용하는 지역 주민이 보는 시각이 가장 정확하다는 내 생각은 변함이 없다. 역내 뿐만 아니라 주변 지역 더 나아가서는 화정지역 주민의 외식 패턴 등 까지 나름대로 살펴는 보았으면 조금은 다른 결정(오픈 연기 등)을 하지 않았을까 싶다. 참고로 조금만 차를 타고 가면 싸고 맛난 머핀으로 유명한 대형마트가 있다(코스트코 일산점)


회사를 만들고 조직 셋팅을 여럿 해본 필자 입장에서는 저 매장이 얼마나 장사가 잘되냐 보다는 운영을 얼마나 유지 할 수있을까 라는 부분이 관심이 간다. 보아하니 2명 이상이 상주하면서 손님을 맞이하고 있다. 그러니 인건비 2인 이상, 고정비, 세금 등인데... 정확치는 않치만 화정역 주변 상권의 임대료를 한번 살펴보자. 올 1분기에 조사된 자료라고 한다. 화정역이 유동인구가 가장 많은데 정발산역 보다 1만원이나 낮다. -_-; 여하간...1평방미터당 2.5만원이라고 하고 코와핀매장에 대충 보아하니 5평 정도 되어 보였으니... 계산해 보면 나오겠다. 약 42만원 정도. 거기에 인건비 포함한 고정비....




해당 코와핀 매장이 절대로 안될 거라는 이야기는 아니다. 나름대로 회사 측에서는(점주 개인이 투자한 프랜차이즈인지는 모르겠음) 고민해서 오픈을 했겠지만 지하철역 내에 상점을 오픈하려면 단순 유동인구나 주변 상권 정도만 봐서는 아닌 것 같다. 실제 화정 주민 중 해당 제품,상품을 사용할만한 사람들을 붙잡고 간단하게 인터뷰라도 해서 구매 니즈 파악을 자세히 하던가 아니면 앞서 말한대로 좀 더 적극적인 지역 마케팅(배달,전단지,소셜커머스 등)을 활용해야 하지 않을까 하는 생각이다.



[이미지 출처 : 카카오뮤직 홈페이지]



지난 8월 중순, 카카오와 벅스뮤직(네오위즈인터넷)은 모바일 음악 서비스를 위한 제휴를 한다고 발표를 했다. 카카오톡 사용자와 카카오스토리를 기반으로하는 소셜 음악 유통 플랫폼을 만들려나 하는 생각에 어떤 모델이 나올지 궁금했다.(사실 카카오의 신규 서비스에 대한 기대감은 떨어져 있어 그닥 궁금해 하지는 않았다. ㅠㅠ)


그리고 9월 25일 '카카오뮤직(http://www.kakao.com/music/) 이란 서비스가 오픈이 되었는데... 반응이 영 시원치 않아 필자는 사용하지 않다가 한 번 테스트 삼아 써보기로 했다.사용 전 대충 훑어 봤는데도 카카오 페이지가 쫄딱(?) 망하는 분위기여서 내부에선 새로은 서비스에 대한 트라우마가 있을 수도 있겠다라는 생각이 들었다. 그 만큼 눈에 딱 들어오지는 않는 서비스라는 이야기. 간단하게 살펴보면서 문제점과 개선안을 생각해 보자.


1. 구성


* 별도 앱으로 구성

 : 아이폰과 안드로이드 앱 모두 출시가 되었는데 이렇게 별도 앱으로 자꾸 구성되는 것이 좋은 건지는 다시 생각해 봐야할 듯 하다. 불편한 건 둘째치고 기존 카카오톡과 스토리와의 연계 부분도 부드럽지 못한다는 단점이 있다.



* 가격 정책 

: 사용권을 구입해서 사용해야 하는데 아이폰은 곡당 $0.99, 안드로이드는 600원이다. 그런데 문제는 이렇게 유료 서비스임에도 불구하고 구입한 노래는 스트리밍 밖에 안된다는 것이다. 그렇다고 멜론 처럼 정액제 스트리밍도 아니고 단위 곡당 유료 스트리밍이라... ㅠㅠ 돈 아깝다라는 생각이 팍 든다.



* 뮤직룸, 친구와 듣기, 카카오스토리에서의 공유 

:  카카오뮤직 앱에서 나의 공간(뮤직룸)에 들어가면 아래와 같이 화면 구성이 되어 있다. 필자가 구입해서 듣고 있는 노래 중 최근의 노래가 보여진다(전체 곡이 리스트형태로 보여지는 기능이 없다. ㅠㅠ) 친구들의 노래 역시 전체 리스트는 보이지 않는다. 세심함이 아쉽다. 개인적으로 필자의 카카오톡 친구가 2000명 정도인데 현재 160명이 뮤직앱을 사용 중이니 8% 정도가 사용 중이다. 물론 절대적인 사용자로 환산하긴 어렵지만 비교할 것이 예전 카카오게임과 굳이 비교를 한다면 그 확산 속도는 현저하게 줄어든 것은 사실이다. 



구입한 노래를 카카오톡 친구와 같이 듣기를 위해 메시지를 보내면 늘 그랬듯 이 카카오링크 개념으로 전달된다(아래 이미지 참조) 가장 취약점이라는 것은 바로 카카오뮤직 앱이 없으면 전혀 감사할 수 있는 방법이 없다는 것이다. 이 부분은 뒤에서 다시 이야기 해보자. 중요한 부분이다.



 또 하나, 카카오 측에서 주력으로 하려던 것이 카카오스토리에서의 음악 감상 공유를 통한 매출의 확대가 아니었나 싶은데 이 부분도 아쉬운 부분이 많다. 아래는 전자신문 정보라 기자의 카카오스토리 메인 화면이다. 가운데 보면 자기 소개 부분이 있는데 글로 설정과 음악으로 설정 둘 중 하나만 선택하게 되어 있다. 그리고 음악을 선택했을 때 한 곡만 선택하게 되어 있다. 치명적인 단점은 저곳을 클릭하면 뮤직 앱이 실행되면서 친구의 뮤직룸으로 이동한 다는 것이다. 아....ㅠㅠㅠ 안습이다.




2. 스트리밍 음악 시장과 개선할 부분


자, 간단하게 카카오뮤직 서비스 구성을 살펴보았다. 너무 비판만 한 것 같은데... 최근 스마트폰 사용하는 소비층의 니즈나 정보에 대한 욕구를 본다면 부족해도 한참 부족하다고 느낄 것이다. 구글 플레이 마켙에서의 평점을 봐도 그 시장 반응을 알 수 있다. 과연 카카오가 이 서비스를 테스트베드 차원으로 기획해서 한 것인지 아니면 카카오페이지의 실패를 만회하기 위한 야심작인지 모르겠다. 벅스라는 기존 사업자와의 제휴를 통해서 상생(?) 모델을 만든다는 큰 의미를 가질 수도 있겠지만 서비스가 성공하고 시장 형성이 되어야 마켙 플랫폼으로써의 카카오가 그런 역할을 할 수 있는 것이라 본다.


스트리밍 시장의 1위인 멜론(로엔엔터테인먼트)의 매각 소식은 기존의 음원 시장이 흔들 거릴 지도 모르겠다 그래서 카카오나 라인 등 모바일 플랫폼 사업자에게 기회가 될 수 있겠다라는 의견들이 많으나 아직은 큰 움직임은 보이지 않고 있다. 삼성전자는 지난 9월 말 소리바다와 손을 잡고 스트리밍 서비스인 삼성뮤직을 선보였다. 기존의 음악 감상 서비스와 다를바 없이 자사의 스마트 디바이스에 임베디드 해서 확산을 시키겠다는 전략이다. 어차피 하드웨어 판매가 우선이니 부가서비스로서의 역할 정도라는 생각이라면 나쁘진 않을 듯 하다. 리더스허브나 러닝허브 역시 그렇게 시작했지만 시장 지배력은 현재 없는 실정이다.


전체 시장 규모는 중요치 않은 시장 상황이다 보니 카카오 입장에서만 생각해 보기로 한다면 여러가지 제약 요소가 많았을 거라 본다. 카카오스토리에서 친구들에게 전곡을 듣게 해준다면 저작권에 대한 문제가 있을 수도 있겠고 음악 서비스의 구성을 보니 벅스의 콘텐츠 구성과 로직을 많이 채택한 것 같은 느낌이라 직접적인 서비스 기획에서의 한계를 많이 느꼈을 듯 하다. 하지만 그런 어려움이 사용자들에게는 핑계꺼리로 다가설 수 없다. 사용자 입장에서 보면 위에서 말한 여러가지 불편한 부분이 그냥 사용을 하지 않게 하는 이유가 되기 때문이다. 돈을 주고 구입한 음원을 다운로드 하지도 못하고 스트리밍만 가능하다... 어떻게 사용자에게 그것이 가치가 있다는 것에 대해서 동기부여를 할 것인가? 이번 뮤직만의 문제가 아니라 이전 페이지에서부터 계속해서 이어지는 근본적이고 핵심적인 문제인데 여전히 놓치는 것이 아닌가 싶다.


친구들끼리 공유하는 분야 중 가장 빈번한 부분이 영화와 책,음악일 것이라는 아이디어 차원에서 시작을 하지 않았나 싶다. 소셜 뮤직 서비스 중 글로벌 서비스가 여러가지가 있는데 사운드클라우드,스포티파이,그루브샤크 등 필자가 사용 중인 서비스들의 경우 너무나도 기존 소셜미디어와의 연계가 너무도 편하게 되어 있어 자연스럽게 사용을 하면서 내 소셜 친구들과의 공유가 쉽다는 것이다. 일단 현재까지의 카카오의 서비스들은 페이스북이나 트위터 등의 소셜미디어와의 연계를 안하고 있다. 카카오의 전략인지 정책인지 고집인지 모르겠지만 국가별,언어별 경계가 사라진 모바일,소셜 환경에서 과연 맞는 전략인지...


신규 서비스,사업에 대한 기획이 어려운 것은 사실이나 카카오의 경우 사용자도 많치만 모바일 플랫폼 사업자의 리더로써 시장에서 바라보는 시각이나 수준이 굉장히 높아졌다는 것을 잘 알아야 할 것 같다. 단순 퀄리티 문제가 아니라 사용자가 쉽고 자주 이용할 수 있는 고민이 더 필요하다는 이야기이다. 아쉽지만 이번 카카오뮤직 서비스도 아쉬움이 많이 남는 서비스이다. 그래도...화이팅이다. :)





[출처 : http://www.goyang.go.kr/kr/intro/sub03/08/]


필자가 고양시민이 된 것이 98년이니까 올해로 어느덧 만 15년 째 고양시 화정동에 거주하고 있다. 그 동안 시와 구의 여러가지 변화된 모습을 가운데서 직접 보고 느꼈었는데 엊그제 세신사(때미는 분)와 이런 이야기를 주고 받았었다.


...이 동네 오래사셨어요? 사우나 손님이 줄었네요. 집값도 떨어지고... 저 위 X단지는 반토막 났다네요. 그리고 점점 노인들만 많아지고 있어요. 젊은 사람들 다 떠나고...


부동산 하락은 우리 시,구만 해당 되는 것은 아니고 민감한 부분이니 차치하고...


우리 지역이 진짜 그럴까? 라는 생각이 들어 시청 홈페이지(http://www.goyang.go.kr/)에 가서 연령별 주민 현황을 찾아보았다. 2012년말과 올 8월말 기준으로 얼마나 변화가 있는지 살펴보려고 했는데 연령별 증감율 현황이 없어 일일이 엑셀 작업을...ㅠㅠ


아 그리고 고양시 하면 대한민국 소셜커뮤니케이션의 대명사이고 현 최 성 시장은 민선 시장 중 첫 야당(민주당) 출신 시장이며 스스로도 소셜미디어를 자주 이용했던 정치인이다. 그러다 보니 실제 고양시 페이스북현황과 연령별 현황을 비교해 보면서 내년 6월에 있을 선거를 한 번 예측해 보는 것도 재미있겠다는 생각이 들었다. 필자가 가끔 강의나 자문을 할 때 고양시 사례를 많이 들기 때문이기도 하고 그걸 떠나 고양시에 오래 머물고 있는 시민으로써 적극적으로 참여하고 싶은 생각도 들었기 때문이다.


1. 고양시 연령별 인구 현황 증감 



위 표는 고양시 통계 페이지에서 제공한 연령별 인구 현황을 투표권이 있는 20세(만19세) 이상 인구만 추려서 정리해본 표이다. 전체 인구를 보면 8개월 동안 1.1% 정도 증가를 했는데 거의 제자리 수준이라고 봐도 무방할 것이다. 20세 이하 인구의 증가 추이를 감안하면 성인의 증가율은 제로에 가깝다.


중요한 부분은 노란색인데 가장 인구가 많고 경제활동이 왕성하여 경제력이 높다고 할 수 있는 35세~49세의 인구는 오히려 줄어들거나 제자리라는 것이다. 세신사의 말이 통계로도 어느 정도 맞다고 볼 수 있겠다. 특히 35~39세는 4%라는 높은 감소율을 보이고 있는데... 정확한 이유를 조사해 보진 않았지만 아마도 부동산(전세,집값 하락 등)과 자녀들 학군에 대한 걱정으로 전출을 한 것이 아닌가 싶다. 또는 직장이 서울이나 지방일 경우 가까운 곳으로 이동하면서 고양시를 떠났을 가능성도 없지 않다.


결국,유초등생과 50세 이상 중장년, 노년층은 꾸준히 늘고 있는 양극화 조짐을 고양시 자체도 보이고 있다는 것이다. 8개월이라는 어찌 보면 짧은 기간에도 이런 변화가 일어나고 있는데 이런 변화는 시와 구의 발전에 대한 비전? 가능성을 포기했다고 조금은 극단적으로 유추해 볼 수도 있을 것이다. 이것이 현재 시장이나 구청장들의 고민이 아닐까 한다. 


이런 인구 현황을 고양시 페이스북 현황과 빗대어서 살펴보기로 하자.


2. 고양시 페이스북은 대박인데...고양시민은??



고양시 페이스북 페이지 좋아요 현황이다(9.23일 오후 5시 현재) 지방자치단체로써는 가장 많은 팬을 거느리고 있다고 알고 있다. 드러나있는 데이터로 몇가지 살펴보면,고양시 페이지는 좋아하는 사람들이 가장 많이 거주하고 있는 곳은 서울시이고 연령대는 18~24세이다. 페이스북은 만으로 카운팅하니까 막 투표권이 있는 청년 팬이 가장 많은 비중을 차지하고 있다는 것이다. 고양시 캐릭터를 고양이로 잡으면서 페이스북을 통해 전국에 고양시 이미지를 긍정적으로 알리게 된 것은 돈으로 살 수 없는 엄청난 효과라는 것은 누구도 부정을 못한다. 하지만... 고양시민 입장에서 보면?? 그리고 내년 6월 지방선거를 눈앞에 둔 최성 시장 입장에서 보면 이야기는 달라진다. 그럼 고양시 페이스북에 있는 진짜 고양시 거주자는 얼마나 될까?



위 이미지는 빅큐브웨이브(http://bigcube.rankwave.com)라는 소셜 분석 베타 버젼 서비스를 이용해서 고양시청 페이스북 팬 중 20세 이상,고양시에 거주하는 팬만 골라 추려본 것이다. 999명, 1천명이라고 치고.... 연령을 보면 20~29세가 91%로 거의 대부분을 차지 하고 있다. 첫 표에 있는대로면 현재 고양시민 중 12만 3천명에 해당된다고 할 수 있다. (20대에 페이스북 유저가 몰려있다는 것을 반증)


지난 5회 지방선거 이후 소셜미디어가 엄청나게 빠르게 확산되어 주 사용층인 20대에게 고양시 페이스북을 통해서 브랜드 인지도를 올리고 있는 최성 시장에게 유리할 수도 있겠지만 문제는...모바일/소셜 활동이 페이스북 보다는 카카오와 카카오스토리에 집중되어 있는 3~40대와 아예 소셜을 모르는 노년층이 관건이 될 것이다. 실제 고양시민 중 투표 인구가 가장 많은 필자 나이또래 주민들은 고양시 캐릭터가 왜 고양이로 바뀌었는지도 모르고 페이스북을 사용하지 않는 인구가 절대적이기 때문이다. 또한 페이스북 중심의 소셜커뮤니케이션을 통해서 시의 가치를 올린 것을 현 시장의 업적으로 시민들에게 어필하기에는 설득을 위한 논리와 근거가 많이 부족하다는 것이다.



지난 5회 지방선거 고양시장 투표 결과이다. 전체 선거인수 대비 투표인원은 절반을 조금 넘는다. 여기에 현재 고양시 주력 팬이라고 볼 수 있는 20대의 투표율(대대로 가장 낮았음)은 타 연령대 보다 낮을 것으로 예상된다. 그리고 페이스북 주 사용층인 고양시 거주하는 20대들에게 고양시 페이스북 = 최성 시장을 각인화 시켜 지지를 얻게 하는 것도 만만한 부분이 아닐 것이다. 


아마도 이건 고양시만의 문제는 아닐 것이다. 타 지자체나 공공기관의 경우 홍보와 커뮤니케이션을 위해서 열심히 소셜미디어에 투자와 노력을 많이 하고 있지만 정작 해당 지역 주민들에게는 그래서 이러한 이득이 돌아갑니다 라는 것을 설명하고 업적으로 논리화 하는 것이 얼마나 효과가 있을지 모르겠다. 현실적으로 지방선거에서의 핵심은 지역 발전을 위한 공약(결국 주민들에게 어떤 가치를 부여해 줄 수 있는가)과 눈에 보이는 실적 등일 것이기 때문이다. 


정리해 보면 지자체 PR을 위한 소셜커뮤니케이션과 선거 전략차원으로의 미디어 전략은 별도로 생각을 해야할 것이라는 것이다. 고양시 페이스북의 위력이 내년 6월 선거에도 영향을 끼칠 수 있을 지 아닐 지는 기다려 보면 알겠지만 현재 필자의 예상으로는 거의 영향을 끼치진 않을 것으로 예상 된다. 





[이미지 출처 : http://www.theverge.com]




7월부터 구글이 판매 개시한 35$짜리 이 작은 아이가 드디어 필자 손에 들어왔다. usb 같은 요 아이가 어찌 그런 멋진 환경을 연결해 주는 지 직접 한 번 해보고 싶어 지인을 통해서 미국에서 구입해 왔다.


필자가 집에서 간단히 설치하고 이용해 본 장면을 중심으로 소개하고 설치 방법 등은 이미 자세히 설명한 블로거들이 많아 링크로 소개해 주고 넘어가고자 한다. 필자도 많이 참조한 포스트이다.


* 크롬캐스트 연결 방법 : http://sevensign.tistory.com/951

* 크롬캐스트앱 다운로드 : http://www.apkmaza.com/2013/07/chromecast-111.html

* 크롬캐스트 설치하기 : https://cast.google.com/chromecast/setup

※ iOS의 경우 미국계정으로 앱스토어 접속해서 설치하면 됨

   https://itunes.apple.com/us/app/chromecast/id680819774?mt=8




박스를 개봉하면 이렇다. 엥?!!? 설명서라고 있는데 손가락 크기로 아주 작은 글씨 들. 근데 실제 필요한 절차는 왼쪽 뚜껑에 그려진게 전부이다. Simple Is Best!! 크캐 본체를 출력 디바이스(모니터 또는  TV)의 HDMI 단자에 연결을 하되 전원이 필요하니까 주어진 전원 코드를 연결하던가 아니면 usb 케이블로 디바이스 단자에 연결해서 전원을 공급 받으면 된다.



아무래도 미국 태생이라 전원이 110볼트에 맞춰있으니 돼지코 하나는 필수로 구입을 하시던가 아님 usb 케이블로 충전을 하심 된다.


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설치 절차는 생각 보다 쉬웠다. 일단 공유기나 에그 등 와이파이 환경이 구성되어 있어야 하는 것은 필수!! 크캐를 꽂고 나면 메세지들이 알아서 뜬다. 물론 그 전에 pc와 각 디바이스에 앱은 설치를 완료하시길~

위 이미지에서 보듯이 같은 와이파이 환경에서는 여러 대의 디바이스를 같은 아이디로 연결해서 사용이 가능하게 끔 구성을 해 놓았다. 앱 설치만 하면 사용방법도 아주 쉽다. 화면에 상태를 나타나는 bar의 색깔도 크롬 브라우저를 대표하는 3색으로 구성한 센스! :)



노트북에 구글 캐스트 익스텐션(바로가기)에 다운 받아 설치하면 브라우저 상단에 모니터와 와이파이 모양의 아이콘이 뜬다. 이렇게 생긴 아이다. 브라우저나 앱,유튭에 이런 모양만 찾으시면 끝이라는 이야기!

그럼 일단 셋팅 완료~ 위 사진은 필자의 노트북 크롬 브라우저에 익스텐션을 설치하고 애니메이션 홈페이지에서 진격의 거인을  플레이 한 것을 미러링 한 것이다. 처음엔 시간 차이가 약 1초 정도 있는데 데이터 다운로드가 진행되면서 스트리밍이 된다고 하기에 점차 간격은 좁아진다. 유튭이나 별도의 앱에서 실행한 것이 아니라 브라우저에서 스트리밍 되는 전체화면을 그대로 보여준다는 것. 화질은 생각보다 좋은 정도로 출력이 된다.




위 사진들은 아이폰에 크롬캐스트 앱을 다운 받은 후에 유튭 앱 실행한 화면을 캡쳐한 것이다. 아래 사진 처럼 출력 디바이스를 친절하게 선택할 수 있게 해준다. 물론 위에서 소개한 아이콘을 누르면 뜨는 것이다. 캡쳐화면 우측 상단에도 어슴프레 보인다.


국내에서는 넷플릭스 서비스가 불가능 하여 현재는 유튭하고 브라우저를 통한 미러링만이 되고 있는데 4만원 짜리 USB와 크롬 브라우저 만으로 이런 환경을 구축한 다는 것 자체가 엄청난 기술 혁신이라 본다. 이런 크롬캐스트가 가지고 올 수 있는 변화는 어떤 것이 있을까? 그림을 그려본다면...


1. 교육시장


이미 많은 선생님들이 교육 현장에서 크롬캐스트를 테스트 해보신 걸로 알고 있다. 스마트러닝 환경 구축이라고 스마트  TV,태블릿 등을 현장에 구입해서 알아서 활용하라고 하는 교육 당국의 미련함(?)을 선생님들도 답답해 하셨을 텐데 크롬캐스트를 통해서 선(케이블) 없이 여럿 학생의 노트북 또는 태블릿에사 학습하는 것을 같이 공유하면 학습할 수 있는 환경을 바로 구축할 수 있다는 것이다. 아직은 많은 활용도에 대해서 필자 역시 고민을 깊이 못했지만 사용을 해 보니 영상 출력이 되면서 다른 일도 할 수 있는 멀티태스킹도 지원하고 있어 학습하는 데 아주 용이한 능력을 보여줄 수 있다고 본다. 이런 로직을 활용해서 기존의 이러닝학습 환경도 관련 기업이나 대학에서 충분히 바꿀 수 있을 거라 보여지는데(누가 할까? -_-) 그닥 기대는 안하지만 유사한 움직임을 보이는 곳이 있어 일말의 변화를 기다려 본다. 이러한 패턴을 학원에서 사용하면서 최첨단 하이테크 프랜차이즈 자기주도학습 학원까지 만들어 볼 수있지 않을까? ^_^


2. 광고시장


뭐 근거는 없이 기존의 디스플레이 광고를 많이 봐온 소비자의 관점에서 바라본다면 크롬캐스트 지원되는 TV나 모니터들이 요소요소 배치되어 있다면 재미있을 듯 하다. 기존의 모니터 또는 TV에서 돌아가는 디스플레이 광고는 파일 형태로 해당 디바이스에 저장을 하거나 케이블로 연결해서 스트리밍 등을 해왔던 것을 훨씬 효과적으로 운영이 가능 할 듯 하다. 그리고 이미 구글은 크롬캐스트로 연결된 유튭이나 넷플릭스 등에는 크캐에 맞는 별도의 광고를 삽입할 가능성도 높다. 지금 유튭을 미러링해보면 처음에 있는 광고 부분은 제외하고 본 영상 부분부터 플레이가 되게 끔 해놓았다. 그건 사용자들을 위함이라기 보다는 기술적으로 다른 포맷의 광고를 삽입하기 위한 테스트가 아닌가 싶다.


포스팅 하는 순간 떠오른 생각을 두서없이 정리해서 시장을 바라봤는데 이외에도 재미있게 구현할 수 있는 BM들이 있을 것 같다. 4만원짜리 USB 하나로 새로운 시장을 열게 하는 그 능력 때문에 구글이 무섭기도 한 것 아닐까 싶다. 관련된 정보는 계속 업뎃을 하고자 한다.



페이스북 오픈토일렛 포스트 모음집_1




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